Unity:利用 射线Ray 检测物体

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity:利用 射线Ray 检测物体相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

利用 射线Ray 检测物体


Unity射线(Ray)是通过发射一条射线来检测碰撞体或触发器。不带碰撞器组件的物体时无法检测的,可以在物理设置里取消检测触发器(Edit → Project Setting → Physics/Physics2D)。

Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, distance, mask)

origin:射线的发射位置;

direction:射线的发射方向。

hitInfo:射线击中的物体信息;

distance:射线距离,缺省表示无限距离;

mask:射线蒙版,表示检测了哪个layer,缺省表示检测所有层。此参数的形式有所要求:

方法一:

int shootableMask = LayerMask.GetMask("Shootable");
Physics2D.Raycast(Ray, out hitInfo, range, shootableMask);

方法二:

int layerNumber;
(1 << layerNumber)  //只检测编号为 layerNumber 的层
~(1 << layerNumber) //不检测编号为 layerNumber 的层,其余的层都检测
(1 << layerNumber) | (1 << layer2Number)  //只检测 2 个层

RaycastHit:存储发射射线后的碰撞信息

常用的成员变量:

collider:与射线发生碰撞的碰撞器;

transform:与射线发生碰撞的碰撞器的Transform;

distance:从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离;

normal:射线射入平面的法向量;

point:射线与碰撞器交点的坐标。

常用用法

  1. 发射一条由摄像机向鼠标方向的一条射线;
  2. 获取该射线的碰撞信息;
  3. 获取碰撞的物体,对该物体进行操控。
代码实例
Ray myRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(myRay.origin.x, myRay.origin.y), Vector2.zero);//射线从鼠标点击屏幕的那个点出发,射到以当前点击位置为原点的坐标系中的垂直于(0,0)的位置,

if (hit.collider)//如果碰到有Collider2D组件的物体,找到该物体

  Debug.Log(hit.transform.name);//打印出碰撞到的节点的名字
  GameObject obj = GameObject.Find(hit.transform.name);

//通过 obj 来操作物体

[Unity]Ray射线物理检测碰撞和LayerMask的使用

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 
用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。

相关API

1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)   返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点

2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos)  返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点

3、Ray 射线类 

4、RaycastHit 光线投射碰撞信息

5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

    bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)

    在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。

    bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

    bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

 

    注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。

    参数理解:

  origin 在世界坐标中射线的起始点

  direction: 射线的方向

  distance: 射线的长度

  hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。 

  layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞

6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)

   投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。

列子如下:
using
 UnityEngine;
using System.Collections;

public class RayTest MonoBehaviour 

    // Use this for initialization
    void Start ()
    
        mainCrma Camera.main;
    
    private Camera mainCrma;
    private RaycastHit objhit;
    private Ray _ray;
    void Update () 
    
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 
        
            _ray=mainCrma.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线,到点击的坐标
            Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//显示一条射线,只有在scene视图中才能看到

            if (Physics.Raycast (_rayout objhit100)) 
            
                GameObject gameObj objhit.collider.gameObject;

                Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"Hit objlayer:"+gameObj.layer);
            
        
    
 


    





    




layerMask参数:  

Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers)

其实很简单:1 << 10  打开第10的层。

~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。

~(1 << 0) 打开所有的层。

(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。

列子如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LayerMaskTest : MonoBehaviour 
    
    // Use this for initialization
    void Start () 
    
        mainCrma = Camera.main;
        mask = 1<<( LayerMask.NameToLayer("cube"));//实例化mask到cube这个自定义的层级之上。
    
    
    //private LayerMask mask 1<<10;
    private LayerMask mask;
    private Camera mainCrma;
    private RaycastHit objhit;
    private Ray _ray;
    void Update () 
    
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 
        
            _ray=mainCrma.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出一条射线,到点击的坐标
            Debug.DrawLine(_ray.origin,objhit.point,Color.red,2);//划出射线,只有在scene视图中才能看到

            if (Physics.Raycast (_ray,out objhit100mask.value))
            
                GameObject gameObj = objhit.collider.gameObject;

                Debug.Log("Hit objname:"+gameObj.name+"--Hit objlayerName:"+LayerMask.LayerToName (10));
            
            
        
        
    

 
 创建2个cube,一个layer设置为:cube  一个layer设置为:Default
运行如下:


以上是关于Unity:利用 射线Ray 检测物体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[Unity]Ray射线物理检测碰撞和LayerMask的使用

[Unity]Ray射线物理检测碰撞和LayerMask的使用

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