Godot保存当前场景中所有的子节点的属性
Posted 张学徒
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Godot保存当前场景中所有的子节点的属性相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Godot 3.4.4
我使用 Godot 制作应用程序所用到的功能,对一些需要用到的属性进行保存。
稍微修改也可以根据节点进行对一些游戏节点的数据的保存功能,思路都是一样的。
SAVE_PROPERTY_LIST
常量用于判断节点是否包含其中的属性,如果存在,则保存节点的这个属性的数据。
注意下面 _ready
方法里的 if child is Control:
做了只对 Control 进行保存的限制,删除即可对全部节点进行保存。
## 保存整个场景中的节点的信息
class_name SaveSceneControlNodeData
extends Node
## 要保存的属性(如果节点存在这个属性名,则保存这个数据)
const SAVE_PROPERTY_LIST : Array = ['text', 'pressed', "split_offset"]
# 树中的节点的数据
var _tree_node_data : Dictionary =
var _directory : Directory = Directory.new()
var _file : File = File.new()
func _enter_tree():
load_data()
owner.connect("tree_exiting", self, "save_data")
func _ready():
# 场景中的所有子节点在退出节点进行保存数据
var list = []
__all_children__(owner, list)
for child in list:
# 这里我限制了只对 Control 类型的节点的数据进行保存
if child is Control:
child.connect("tree_exiting", self, "__save_node_data__", [
child, child.get_path(), _tree_node_data
])
## 加载保存的数据
func load_data():
var save_filename = get_save_filename()
if _file.file_exists(save_filename):
if _file.open(save_filename, File.READ) == OK:
var content : String = _file.get_as_text()
_file.close()
var saved_data = parse_json(content)
if saved_data:
# 将属性设置到对应节点
for path in saved_data:
var node : Node = get_node(path)
var p_data : Dictionary = saved_data[path]
for property in p_data:
node.set(property, p_data[property])
else:
print("打开 ", save_filename, " 文件失败")
## 保存数据
func save_data():
var f = get_save_filename()
print("准备保存文件:", f)
if _file.open(f, File.WRITE) == OK:
_file.store_string( to_json(_tree_node_data) )
_file.close()
print("保存 ", f, " 文件成功")
else:
print("保存失败")
## 获取保存的文件的路径
##(根据当前的场景路径,保存到这个场景的目录下,格式为:名称.json)
func get_save_filename():
# 保存到的目录
var save_to_path = owner.filename.get_base_dir()
if not _directory.dir_exists(save_to_path):
save_to_path = "res://"
# 文件名
var fname = owner.filename.get_file().get_basename()
if fname == "":
fname = 'scene_control_node_data'
# 完整文件路径
save_to_path = save_to_path.plus_file(fname) + '.json'
return save_to_path
# 递归获取所有的节点
func __all_children__(parent: Node, list: Array):
for child in parent.get_children():
list.append(child)
for child in parent.get_children():
__all_children__(child, list)
# 记录这个节点的数据
func __save_node_data__(node: Node, node_path: NodePath, data: Dictionary):
# 获取这个节点中包含的属性的数据
var current_data =
for property in SAVE_PROPERTY_LIST:
if property in node:
current_data[property] = node[property]
if current_data.size() > 0:
# 根据节点路径记录数据
data[node_path] = current_data
添加节点到场景中,默认节点都是没有任何内容的,运行后修改节点的属性,然后关闭再打开,即可看到节点存在了内容,对制作应用程序来说很方便。
以上是关于Godot保存当前场景中所有的子节点的属性的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章