solidity中转账接收者与发起者的问题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了solidity中转账接收者与发起者的问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
转账接收者、发起者问题
问题描述
准备写个转账的代码时,发现solidity语言中转账的函数有三个,分别是send、transfer、call。用法也很简单:
目标接收者地址.transfer(金额);
目标接收者地址.send(金额);
目标接收者地址.call.value(金额)();
但使用过程中,总是转账失败,返回revert错误,显示没有钱发送。此时我就很想知道到底是谁再给目标地址转账了。
可以很明显的看出,代码很明显指出接收者是谁,但是发送者到底是谁呢?
基础知识
1、address(this)
标题这个代码到底代表的是谁的地址?我们用代码来展示一下
function getAddress() public view returns(address,uint256)
return (address(this),address(this).balance);
运行结果图:
这个地址是什么呢?下图可以给出答案:
很明显,address(this)是合约地址,那么自然,address(this).balance也是没有余额的。
2、msg.sender
function getMsgAddress() public view returns(address)
return address(msg.sender);
合约部署:
运行结果:
调用该合约的账号地址为上图所示,msg.sender显示出来的也是该账户。所以我们可以知道msg.sender是个账户地址。
2.2 账户地址分析
那么这个账户地址是调用该合约的用户地址,还是部署该合约的用户地址呢?
只需要将账户地址换一个,再调用一次即可:
换成如上图所示的地址看看。
很明显,msg.sender就是合约调用者的地址。
问题解决
扯了那么多,到底转账发送者是谁呢?到底是合约地址,还是合约调用者呢?
1、我的问题
首先先讲讲我碰到的无法转账的问题。(显示余额不足)
contract transfer
address accountAddress;
address payable targetAddress;
constructor()
accountAddress=msg.sender;
function getAccountAddress() view public returns(address)
return accountAddress;
//设置目标地址
function setTargetAddress(address payable target) public
targetAddress=target;
function getTargetAddress() view public returns(address)
return targetAddress;
//向目标账户转账
function EFT() payable public
targetAddress.transfer(100 wei);
//据说这两个代码是必须的,下面给个链接,你们可以学习学习
fallback() external payable
//https://blog.csdn.net/weixin_43343144/article/details/88173747
receive() external payable
合约部署信息:
合约账户与目标账户设置:
合约调用者是0xAb8483F64d9C6d1EcF9b849Ae677dD3315835cb2
转账目标接收者是:0x5B38Da6a701c568545dCfcB03FcB875f56beddC4
随后点击EFT转账,错误信息如下;
很明显这是钱不够导致的。那么我也不卖关子了,需要在下图位置给出金额:
注意:前面所有的操作都不需要给以太币数量赋值,只需要设置为0.。只有当要点击EFT进行转账过程了,需要把以太币数量赋值为转账金额(多一点没关系,少一点就会出现上面我出现的失败)。
2、 到底谁是转账的发送者呢?
为了让结果更加明显,我将代码改为:
//向目标账户转账
function EFT() payable public
targetAddress.transfer(1 ether);
账户初始金额如下图所示:
合约调用者金额99.9
接收者金额99.9
调用EFT函数以后:
总结
由上面可知:谁调用了合约,谁就可以作为主体账户,无论是转账还是其他操作,消耗的都是调用合约的地址的以太币。
Unity -- Collider(碰撞器与触发器)
(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样)
在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。
1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .
2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .
工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。
比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应。
比如:一个带有Rigidbody属性的箱子,能落到带有MeshCollider属性的地面上。
比如:一个带有Rigidbody属性的箱子,可以被一个带有CharacterController 属性的人推着跑。
就是此原因。
在所有Collider上有一个Is Trigger 的boolean型参数。
当发生碰撞反应的时候,会先检查此属性。
当激活此选项时,会调用碰撞双方的脚本 OnTrigger***, 反之,脚本方面没有任何反应。
当激活此选项时,不会发生后续物理的反应。反之,发生后续的物理反应。
总结:Is Trigger 好比是一个物理功能的开关, 是要“物理功能”还是要“OnTrigger脚本”。
在Rigodbody 上有一个Use Gravity 的boolean型参数.
Unity 物理引擎,处理的一个细节:
当一个CharacterController不发生位置变化,一个Collier发生位置变化后,产生碰撞。将不会调用任何碰撞反映。
物理引擎视为CharacterController无碰撞.
碰撞器由来
1.系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则可以取消该组件。
2.在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:
(一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。
(二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。
(三)在Unity3d中,主要有以下接口函数来处理这两种碰撞检测:
触发信息检测:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider other) / MonoBehaviour.OnTriggerEnter2D(Collider2D other)当进入触发器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider other) / MonoBehaviour.OnTriggerExit2D(Collider2D other)当退出触发器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider other) / MonoBehaviour.OnTriggerStay2D(Collider2D other)当逗留触发器
碰撞信息检测:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collisionInfo) / MonoBehaviour.OnCollisionEnter2D(Collision2D collisionInfo)当进入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collisionInfo) / MonoBehaviour.OnCollisionExit2D(Collision2D collisionInfo)当退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collisionInfo) / MonoBehaviour.OnCollisionStay2D(Collision2D collisionInfo) 当逗留碰撞器
以上是关于solidity中转账接收者与发起者的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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