Unity HTFramework框架(四十三)标准化命名
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity HTFramework框架(四十三)标准化命名相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
索引
标准化命名
当团队成员各自的命名习惯
(或者说不是习惯,只是随心)凑在了一起,产生了下图这样的情况,作为强迫症患者的你,是否已经崩溃…
事实上,对于脑力大部分都运转在编写功能上的程序员来说,对于命名这件事,确实腾不出更多的时间了,所以,UI组件、游戏物体、乃至于脚本变量的命名长时间以来没有一种固定的规则可言,但是,殊不知良好的命名习惯不仅可以带来可读性的显著提升
,对于程序的容错性
,甚至于工作的心情
,都有不小的影响。
比如下图,将组件命名标准化后,看起来是否更加可口?
所以,对于命名这件事,我们定制了一个非常简单的标准化命名工具(真的很简单)。
使用
标准化命名配置
首先,你需要创建一个标准化命名的配置文件,用他来告诉系统哪些对象将被支持标准化命名,并按何种方式来命名。
点击如下菜单,唤出配置窗:
在配置窗口中,点击Create
按钮创建一个新的标准化命名配置文件:
创建完成后:
Name Match
为匹配命名目标原始名称
的匹配符,在StandardizingNaming
命名配置文件中,用他来定制命名规范,如下,StandardizingNaming
为我们默认生成了一些东西:
Hierarchy
层级的命名规则,指定了哪些组件按哪种规则进行命名组合,比如Button
组件的命名规则为Btn_#NAME#
,其中的#NAME#
会自动匹配目标对象原始名称(说白了就是加了个前缀)。
当然你也可以添加任意的自定义组件,点击上方的+
按钮即可。
Project
同理,指定了在Project视图中的对象的命名规则。
一键重命名
然后,生成了这个配置文件之后,我们只需要两步就可以完成对所有对象进行统一的标准化命名。
1.将对象的名称按真实用途进行命名(当然你也可以不这样做):
2.选中需要重命名的对象,按下快捷键Alt + 2
,一键重命名完成:
同时,如果需要在代码中引用指定的控件,比如Btn_Head
,这里有一个简单的方法:选中这个对象,在他的Inspector
面板的Transform
组件上,点击Copy To C# Public Field
:
然后进到代码编辑器里面粘贴即可:
[Label("Btn_Head")] public GameObject Btn_Head;
当然,也可以采用生成Private
对象的形式,这里会自动为其添加InjectPath
路径注入(当然,默认生成的路径不一定正确):
[InjectPath("Canvas/UserInfo/Btn_Head")] private GameObject _btn_Head;
看到这里,我想你也注意到了,很显然的是,代码里面的变量名
与场景对象的名称
保持对应使得我们的强迫症得到了满足,同样的,我们也省去了纠结变量该如何命名的时间,何乐而不为呢!
以上是关于Unity HTFramework框架(四十三)标准化命名的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity HTFramework框架(四十)Debug的性能监控
Unity HTFramework框架(四十二)进阶篇使用依赖注入(控制反转模式)