视频基础知识

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了视频基础知识相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

本章将讲解视频的基础知识(像素、RGB、分辨率等)、视频帧(图像)与显示器之间的关系。重点讲解YUV数据格式(如YUV4:4:4、YUV4:2:2、YUV4:2:0等),并让你掌握 YUV 与RGB 之间的转换以及视频未编码码流该如何计算。

图像的基本概念

图像:平时我们看到的视频是有一幅幅图像组成,而图像是由一个个像素组成,是二维图像用有限数字数值像素的表示。如图所示,当我们放大一个图像后,能明显看到一个个像素块。

 像素:由一个数字序列表示的图像中的一个最小单位。可以理解为一个二维数组的一个元素,其值大小表示灰度(强度)

分辨率:水平分辨率指的一幅图像的宽,垂直分辨率指的一幅图像的高。一般说的分辨率用水平分辨率(宽)X 垂直分辨率(高)表示。

图像深度:是指存储每个像素所用的位数,也用于量度图像的色彩分辨率。图像深度确定彩色图像的每个像素可能有的颜色[数,或者确定灰度图像的每个像素可能有的灰度级数.它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或灰度图像中的最大灰度等级。

比如一幅单色图像,若每个像素有8位 ,则最大灰度数目为2^8 = 256。一幅彩色图像RGB3个分量的像素位数分别为4,4,2,则最大颜色数目为2^(4+4+2) = 1024, 就是说像素的深度为10位,每个像素可以是1024种颜色中的一种。

主要的颜色空间

RGB

人的眼睛是根据所看见的光的波长来识别颜色的。可见光谱中的大部分颜色可以由三种基本色光按不同的比例混合而成,这三种基本色光的颜色就是红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色光。这三种光以相同的比例混合、且达到一定的强度,就呈现白色(白光);若三种光的强度均为零,就是黑色(黑暗)。这就是加色法原理,加色法原理被广泛应用于电视机、监视器等主动发光的产品中。

每个像素都有红(R),绿(G),蓝(B)三个分量 1个像素点使用3个字节,位深度为24位 可表示256*256*256=16,77,216种颜色 24位真彩色。

常见的RGB的存储包含如下:

  1. RGB16:每像素占2字节,R、G、B分别用5bit,6 bit,5 bit表示。

  2. RGB24:每像素占3字节,R、G、B各占一字节。

  3. RGB32:每像素占4字节,A(Alpha)、R、G、B各占一字节。

RGB24的一张 1920 * 1280 大小的图片,就占用 1920 * 1280 * 3 / 1024 / 1024 = 7.03MB 存储空间。

YCbCr色彩空间

节选自参考文献1

人类视觉系统(HVS)对色度的敏感程度低于亮度。而在RGB色彩空间里,3种颜色分量的重要性相同,所以也必须以相同的度量来存储它们,但实际上我们可以通过提高亮度的精度,降低色度的精度来有效地表示颜色图像。

YCbCr或Y'CbCr有的时候会被写作:YCBCR或是Y'CBCR,是色彩空间的一种,通常会用于影片中的影像连续处理,或是数字摄影系统中。Y'和Y是不同的,Y就是所谓的流明(luminance),Y'表示光的浓度且为非线性,使用伽马修正(gamma correction)编码处理,而CB和CR则为蓝色和红色的浓度偏移量成分。

Y'CbCr不是一种绝对的色彩空间,是一种针对RGB资讯所做的编码。真正的颜色显示是根据实际RGB色盘(colorant)来决定的。因此Y'CbCr所表示的值只有在标准RGB色盘或是ICC数据(ICC profile)有提供的时候才能计算。

YCbCr不是一种绝对色彩空间,是YUV压缩和偏移的版本。YCbCr的Y与YUV中的Y含义一致,Cb和Cr与UV同样都指色彩,Cb指蓝色色度,Cr指红色色度,在应用上很广泛,JPEG、MPEG、DVD、摄影机、数字电视等皆采此一格式。因此一般俗称的YUV大多是指YCbCr

YUV 采样格式

节选自参考文献2

YUV 图像的主流采样方式有如下三种:

  • YUV 4:4:4 采样
  • YUV 4:2:2 采样
  • YUV 4:2:0 采样

YUV 4:4:4

YUV 4:4:4 表示 Y、U、V 三分量采样率相同,即每个像素的三分量信息完整,都是 8bit,每个像素占用 3 个字节。如下图所示:

其中,Y 分量用叉表示,UV 分量用圆圈表示。

四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]
采样的码流为: Y0 U0 V0 Y1 U1 V1 Y2 U2 V2 Y3 U3 V3
映射出的像素点为:[Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

可以看到这种采样方式与 RGB 图像大小是一样的,并没有达到节省带宽的目的,当将 RGB 图像转换为 YUV 图像时,也是先转换为 YUV 4:4:4 采样的图像。

YUV 4:2:2

YUV 4:2:2 表示 UV 分量的采样率是 Y 分量的一半。每两个Y共用一组UV分量。每个像素占用 2 个字节。如下图所示:

其中,Y 分量用叉表示,UV 分量用圆圈表示。

四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]
采样的码流为: Y0 U0 Y1 V1 Y2 U2 Y3 U3
其中,每采样过一个像素点,都会采样其 Y 分量,而 U、V 分量就会间隔一个采集一个。
映射出的像素点为:[Y0 U0 V1]、[Y1 U0 V1]、[Y2 U2 V3]、[Y3 U2 V3]

映射为像素点时,第一个像素点和第二个像素点共用了 U0、V1 分量,第三和第四个像素点公用了 U2、V3 分量,以此类推。从而节省了图像空间。

比如一张 1920 * 1280 大小的图片,采用 YUV 4:2:2 采样时的大小为:

(1920 * 1280 * 8 + 1920 * 1280 * 0.5 * 8 * 2 ) / 8 / 1024 / 1024 = 4.68M

可以看出,比 RGB 节省了三分之一的存储空间。

YUV 4:2:0

YUV 4:2:0 采样,并不是指只采样 U 分量而不采样 V 分量。而是指,在每一行扫描时,只扫描一种色度分量(U 或者 V),和 Y 分量按照 2 : 1 的方式采样。。也就是说,如果第一行是 4:2:0,下一行就是 4:0:2,在下一行就是 4:2:0,以此类推。每四个Y共用一组UV分量。每个像素占用 12 个比特。如下图所示:

 其中,Y 分量用叉表示,UV 分量用圆圈表示。

假设第一行扫描了 U 分量,第二行扫描了 V 分量,那么需要扫描两行才能够组成完整的 UV 分量。

图像像素为:
[Y0 U0 V0]、[Y1 U1 V1]、 [Y2 U2 V2]、 [Y3 U3 V3]
[Y5 U5 V5]、[Y6 U6 V6]、 [Y7 U7 V7] 、[Y8 U8 V8]

采样的码流为:
Y0 U0 Y1 Y2 U2 Y3
Y5 V5 Y6 Y7 V7 Y8

其中,每采样过一个像素点,都会采样其 Y 分量,而 U、V 分量就会间隔一行按照 2 : 1 进行采样。

映射出的像素点为:
[Y0 U0 V5]、[Y1 U0 V5]、[Y2 U2 V7]、[Y3 U2 V7]
[Y5 U0 V5]、[Y6 U0 V5]、[Y7 U2 V7]、[Y8 U2 V7]

从映射出的像素点中可以看到,四个 Y 分量是共用了一套 UV 分量,而且是按照 2*2 的小方格的形式分布的,相比 YUV 4:2:2 采样中两个 Y 分量共用一套 UV 分量,这样更能够节省空间。

一张 1920 * 1280 大小的图片,采用 YUV 4:2:0 采样时的大小为:

(1920 * 1280 * 8 + 1920 * 1280 * 0.25 * 8 * 2 ) / 8 / 1024 / 1024 = 3.51M

可以看到 YUV 4:2:0 采样的图像比 RGB 模型图像节省了一半的存储空间,因此它也是比较主流的采样方式。

YUV 存储格式

说完了采样,接下来就是如何把采样的数据存储起来。

YUV 的存储格式,有两种:

  • planar 平面格式
    • 指先连续存储所有像素点的 Y 分量,然后存储 U 分量,最后是 V 分量。
  • packed 打包模式
    • 指每个像素点的 Y、U、V 分量是连续交替存储的。

根据采样方式和存储格式的不同,就有了多种 YUV 格式。这些格式主要是基于 YUV 4:2:2 和 YUV 4:2:0 采样。

基于 YUV 4:2:2 采样的格式

YUV 4:2:2 采样规定了 Y 和 UV 分量按照 2: 1 的比例采样,两个 Y 分量公用一组 UV 分量。

YUYV 格式

YUYV 格式是采用打包格式进行存储的,指每个像素点都采用 Y 分量,但是每隔一个像素采样它的 UV 分量,排列顺序如下:

Y0 UO Y1 V0 Y2 U2 Y3 V2

Y0 和 Y1 公用 U0 V0 分量,Y2 和 Y3 公用 U2 V2 分量….

UYVY 格式

UYVY 格式也是采用打包格式进行存储,它的顺序和 YUYV 相反,先采用 U 分量再采样 Y 分量,排列顺序如下:

U0 Y0 V0 Y1 U2 Y2 V2 Y3

Y0 和 Y1 公用 U0 V0 分量,Y2 和 Y3 公用 U2 V2 分量….

根据 UV 和 Y 的顺序还有其他格式,比如,YVYU 格式,VYUY 格式等等,原理大致一样了。

YUV 422P 格式

YUV 422P 格式,又叫做 I422,采用的是平面格式进行存储,先存储所有的 Y 分量,再存储所有的 U 分量,再存储所有的 V 分量。

基于 YUV 4:2:0 采样的格式

基于 YUV 4:2:0 采样的格式主要有 YUV 420P 和 YUV 420SP 两种类型,每个类型又对应其他具体格式。

  • YUV 420P 类型
    • YU12 格式
  • YV12 格式
  • YUV 420SP 类型
    • NV12 格式
  • NV21 格式

YUV 420P 和 YUV 420SP 都是基于 Planar 平面模式 进行存储的,先存储所有的 Y 分量后, YUV420P 类型就会先存储所有的 U 分量或者 V 分量,而 YUV420SP 则是按照 UV 或者 VU 的交替顺序进行存储了,具体查看看下图:

YUV420SP 的格式:

 

YUV420P 的格式:

 

YU12 和 YV12 格式

YU12 和 YV12 格式都属于 YUV 420P 类型,即先存储 Y 分量,再存储 U、V 分量,区别在于:YU12 是先 Y 再 U 后 V,而 YV12 是先 Y 再 V 后 U 。

YV 12 的存储格式如下图所示:

 

YU 12 又称作 I420 格式,它的存储格式就是把 V 和 U 反过来了。

NV12 和 NV21 格式

NV12 和 NV21 格式都属于 YUV420SP 类型。它也是先存储了 Y 分量,但接下来并不是再存储所有的 U 或者 V 分量,而是把 UV 分量交替连续存储。

NV12 是IOS中有的模式,它的存储顺序是先存 Y 分量,再 UV 进行交替存储。

 NV21 是安卓中有的模式,它的存储顺序是先存 Y 分量,在 VU 交替存储。

参考文献

[1] 维基百科-YCbCr

[2] 一文读懂 YUV 的采样与格式

[3] 音视频开发入门:视频基础

[4] Colour Space Conversions.

Android -- 音视频基础知识

参考技术A

帧,是视频的一个基本概念,表示一张画面,如上面的翻页动画书中的一页,就是一帧。一个视频就是由许许多多帧组成的。

帧率,即单位时间内帧的数量,单位为:帧/秒 或fps(frames per second)。一秒内包含多少张图片,图片越多,画面越顺滑,过渡越自然。 帧率的一般以下几个典型值:

24/25 fps:1秒 24/25 帧,一般的电影帧率。

30/60 fps:1秒 30/60 帧,游戏的帧率,30帧可以接受,60帧会感觉更加流畅逼真。

85 fps以上人眼基本无法察觉出来了,所以更高的帧率在视频里没有太大意义。

这里我们只讲常用到的两种色彩空间。

RGB的颜色模式应该是我们最熟悉的一种,在现在的电子设备中应用广泛。通过R G B三种基础色,可以混合出所有的颜色。

这里着重讲一下YUV,这种色彩空间并不是我们熟悉的。这是一种亮度与色度分离的色彩格式。

早期的电视都是黑白的,即只有亮度值,即Y。有了彩色电视以后,加入了UV两种色度,形成现在的YUV,也叫YCbCr。

Y:亮度,就是灰度值。除了表示亮度信号外,还含有较多的绿色通道量。

U:蓝色通道与亮度的差值。

V:红色通道与亮度的差值。

音频数据的承载方式最常用的是 脉冲编码调制 ,即 PCM

在自然界中,声音是连续不断的,是一种模拟信号,那怎样才能把声音保存下来呢?那就是把声音数字化,即转换为数字信号。

我们知道声音是一种波,有自己的振幅和频率,那么要保存声音,就要保存声音在各个时间点上的振幅。

而数字信号并不能连续保存所有时间点的振幅,事实上,并不需要保存连续的信号,就可以还原到人耳可接受的声音。

根据奈奎斯特采样定理:为了不失真地恢复模拟信号,采样频率应该不小于模拟信号频谱中最高频率的2倍。

根据以上分析,PCM的采集步骤分为以下步骤:

采样率,即采样的频率。

上面提到,采样率要大于原声波频率的2倍,人耳能听到的最高频率为20kHz,所以为了满足人耳的听觉要求,采样率至少为40kHz,通常为44.1kHz,更高的通常为48kHz。

采样位数,涉及到上面提到的振幅量化。波形振幅在模拟信号上也是连续的样本值,而在数字信号中,信号一般是不连续的,所以模拟信号量化以后,只能取一个近似的整数值,为了记录这些振幅值,采样器会采用一个固定的位数来记录这些振幅值,通常有8位、16位、32位。

位数越多,记录的值越准确,还原度越高。

最后就是编码了。由于数字信号是由0,1组成的,因此,需要将幅度值转换为一系列0和1进行存储,也就是编码,最后得到的数据就是数字信号:一串0和1组成的数据。

整个过程如下:

声道数,是指支持能不同发声(注意是不同声音)的音响的个数。 单声道:1个声道
双声道:2个声道
立体声道:默认为2个声道
立体声道(4声道):4个声道

码率,是指一个数据流中每秒钟能通过的信息量,单位bps(bit per second)

码率 = 采样率 * 采样位数 * 声道数

这里的编码和上面音频中提到的编码不是同个概念,而是指压缩编码。

我们知道,在计算机的世界中,一切都是0和1组成的,音频和视频数据也不例外。由于音视频的数据量庞大,如果按照裸流数据存储的话,那将需要耗费非常大的存储空间,也不利于传送。而音视频中,其实包含了大量0和1的重复数据,因此可以通过一定的算法来压缩这些0和1的数据。

特别在视频中,由于画面是逐渐过渡的,因此整个视频中,包含了大量画面/像素的重复,这正好提供了非常大的压缩空间。

因此,编码可以大大减小音视频数据的大小,让音视频更容易存储和传送。

视频编码格式有很多,比如H26x系列和MPEG系列的编码,这些编码格式都是为了适应时代发展而出现的。

其中,H26x(1/2/3/4/5)系列由ITU(International Telecommunication Union)国际电传视讯联盟主导

MPEG(1/2/3/4)系列由MPEG(Moving Picture Experts Group, ISO旗下的组织)主导。

当然,他们也有联合制定的编码标准,那就是现在主流的编码格式H264,当然还有下一代更先进的压缩编码标准H265。

H264是目前最主流的视频编码标准,所以我们后续的文章中主要以该编码格式为基准。

H264由ITU和MPEG共同定制,属于MPEG-4第十部分内容。

我们已经知道,视频是由一帧一帧画面构成的,但是在视频的数据中,并不是真正按照一帧一帧原始数据保存下来的(如果这样,压缩编码就没有意义了)。

H264会根据一段时间内,画面的变化情况,选取一帧画面作为完整编码,下一帧只记录与上一帧完整数据的差别,是一个动态压缩的过程。

在H264中,三种类型的帧数据分别为

I帧:帧内编码帧。就是一个完整帧。

P帧:前向预测编码帧。是一个非完整帧,通过参考前面的I帧或P帧生成。

B帧:双向预测内插编码帧。参考前后图像帧编码生成。B帧依赖其前最近的一个I帧或P帧及其后最近的一个P帧。

全称:Group of picture。指一组变化不大的视频帧。

GOP的第一帧成为关键帧:IDR

IDR都是I帧,可以防止一帧解码出错,导致后面所有帧解码出错的问题。当解码器在解码到IDR的时候,会将之前的参考帧清空,重新开始一个新的序列,这样,即便前面一帧解码出现重大错误,也不会蔓延到后面的数据中。

DTS全称:Decoding Time Stamp。标示读入内存中数据流在什么时候开始送入解码器中进行解码。也就是解码顺序的时间戳。

PTS全称:Presentation Time Stamp。用于标示解码后的视频帧什么时候被显示出来。

前面我们介绍了RGB和YUV两种图像色彩空间。H264采用的是YUV。

YUV存储方式分为两大类:planar 和 packed。

planar如下:

packed如下:

上面说过,由于人眼对色度敏感度低,所以可以通过省略一些色度信息,即亮度共用一些色度信息,进而节省存储空间。因此,planar又区分了以下几种格式:YUV444、 YUV422、YUV420。

YUV 4:4:4采样,每一个Y对应一组UV分量。

YUV 4:2:2采样,每两个Y共用一组UV分量。

YUV 4:2:0采样,每四个Y共用一组UV分量。

其中,最常用的就是YUV420。

YUV420属于planar存储方式,但是又分两种类型:

YUV420P:三平面存储。数据组成为YYYYYYYYUUVV(如I420)或YYYYYYYYVVUU(如YV12)。

YUV420SP:两平面存储。分为两种类型YYYYYYYYUVUV(如NV12)或YYYYYYYYVUVU(如NV21)

原始的PCM音频数据也是非常大的数据量,因此也需要对其进行压缩编码。

和视频编码一样,音频也有许多的编码格式,如:WAV、MP3、WMA、APE、FLAC等等,音乐发烧友应该对这些格式非常熟悉,特别是后两种无损压缩格式。

但是,我们今天的主角不是他们,而是另外一个叫AAC的压缩格式。

AAC是新一代的音频有损压缩技术,一种高压缩比的音频压缩算法。在MP4视频中的音频数据,大多数时候都是采用AAC压缩格式。

AAC格式主要分为两种:ADIF、ADTS。

ADIF:Audio Data Interchange Format。音频数据交换格式。这种格式的特征是可以确定的找到这个音频数据的开始,不需进行在音频数据流中间开始的解码,即它的解码必须在明确定义的开始处进行。这种格式常用在磁盘文件中。

ADTS:Audio Data Transport Stream。音频数据传输流。这种格式的特征是它是一个有同步字的比特流,解码可以在这个流中任何位置开始。它的特征类似于mp3数据流格式。

ADIF数据格式:

ADTS 一帧 数据格式(中间部分,左右省略号为前后数据帧):

AAC内部结构也不再赘述,可以参考AAC 文件解析及解码流程

细心的读者可能已经发现,前面我们介绍的各种音视频的编码格式,没有一种是我们平时使用到的视频格式,比如:mp4、rmvb、avi、mkv、mov...

没错,这些我们熟悉的视频格式,其实是包裹了音视频编码数据的容器,用来把以特定编码标准编码的视频流和音频流混在一起,成为一个文件。

例如:mp4支持H264、H265等视频编码和AAC、MP3等音频编码。

我们在一些播放器中会看到,有硬解码和软解码两种播放形式给我们选择,但是我们大部分时候并不能感觉出他们的区别,对于普通用户来说,只要能播放就行了。

那么他们内部究竟有什么区别呢?

在手机或者PC上,都会有CPU、GPU或者解码器等硬件。通常,我们的计算都是在CPU上进行的,也就是我们软件的执行芯片,而GPU主要负责画面的显示(是一种硬件加速)。

所谓软解码,就是指利用CPU的计算能力来解码,通常如果CPU的能力不是很强的时候,一则解码速度会比较慢,二则手机可能出现发热现象。但是,由于使用统一的算法,兼容性会很好。

硬解码,指的是利用手机上专门的解码芯片来加速解码。通常硬解码的解码速度会快很多,但是由于硬解码由各个厂家实现,质量参差不齐,非常容易出现兼容性问题。

MediaCodec 是Android 4.1(api 16)版本引入的编解码接口,是所有想在Android上开发音视频的开发人员绕不开的坑。

由于Android碎片化严重,虽然经过多年的发展,Android硬解已经有了很大改观,但实际上各个厂家实现不同, 还是会有一些意想不到的坑。

相对于FFmpeg,Android原生硬解码还是相对容易入门一些,所以接下来,我将会从MediaCodec入手,讲解如何实现视频的编解码,以及引入OpenGL实现对视频的编辑,最后才引入FFmpeg来实现软解,算是一个比较常规的音视频开发入门流程吧。

以上是关于视频基础知识的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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