Skia深入分析

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Skia深入分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

原文出处:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/45583667


一、渲染层级
从渲染流程上分,Skia可分为如下三个层级:
1、指令层:SkPicture、SkDeferredCanvas->SkCanvas
这一层决定需要执行哪些绘图操作,绘图操作的预变换矩阵,当前裁剪区域,绘图操作产生在哪些layer上,Layer的生成与合并。
2、解析层:SkBitmapDevice->SkDraw->SkScan、SkDraw1Glyph::Proc
这一层决定绘制方式,完成坐标变换,解析出需要绘制的形体(点/线/规整矩形)并做好抗锯齿处理,进行相关资源解析并设置好Shader。
3、渲染层:SkBlitter->SkBlitRow::Proc、SkShader::shadeSpan等

这一层进行采样(如果需要),产生实际的绘制效果,完成颜色格式适配,进行透明度混合和抖动处理(如果需要)。


二、主要类介绍
1、SkCanvas
这是复杂度超出想像的一个类。
(1)API设计
a、创建:
Android中,主要的创建方法是由SkBitmap创建SkCanvas:
explicit SkCanvas(const SkBitmap& bitmap);
这个方法是由bitmap创建一个SkBitmapDevice,再将这个SkBitmapDevice设定为SkCanvas的渲染目标。


5.0之后提供了一个快捷方法创建SkCanvas:
static SkCanvas* NewRasterDirect(const SkImageInfo&, void*, size_t);
这样android的GraphicBuffer就不需要建一个SkBitmap和它关联了,可以解除SkBitmap类和android runtime的关系(虽然如此,目前Android5.0上,还是按建SkBitmap的方法去关联GraphicBuffer)。


5.0之后引入的离屏渲染:
static SkCanvas* NewRaster(const SkImageInfo&);
创建一个SkCanvas,绘制的内容需要通过readPixels去读取,仍然是CPU绘图的方式。(个人觉得这个是转入GPU硬件加速的一个比较方便的接口,不知道出于什么考虑还是用CPU绘图。)


b、状态:
矩阵状态:
矩阵决定当前绘制的几何变换
rotate、skew、scale、translate、concat
裁剪状态:
裁剪决定当前绘制的生效范围
clipRect、clipRRect、clipPath、clipRegion
保存与恢复:
save、saveLayer、saveLayerAlpha、restore
c、渲染:
大部分渲染的API都可由这三个组合而成:
drawRect(矩形/图像绘制)、drawPath(不规则图形图像绘制)和drawText(文本绘制)
d、像素的读取与写入
readPixels、writePixels
这两个API主要由device实现,考虑到不同绘图设备的异质性。


(2)MCRec状态栈
fMCStack是存储的全部状态集,fMCRec则是当前的状态。
在 save saveLayer saveLayerAlpha 时,会新建一个MCRec,在restore时,销毁栈顶的MCRec。
(代码见:SkCanvas.cpp internalSave函数,通过这段代码可以了解一下new的各种用法~。)
每个状态包括如下信息:
class SkCanvas::MCRec
public:
    int             fFlags;//保存的状态标识(是否保存矩阵/裁剪/图层)
    SkMatrix*       fMatrix;//矩阵指针,若这个状态有独立矩阵,则指向内存(fMatrixStorage),否则用上一个MCRec的fMatrix
    SkRasterClip*   fRasterClip;//裁剪区域,若这个状态有独立裁剪区域,则指向内存(fRasterClip),否则继承上一个的。
    SkDrawFilter*   fFilter;
    DeviceCM* fLayer;//这个状态所拥有的layer(需要在此MCRec销毁时回收)
    DeviceCM* fTopLayer;//这个状态下,所需要绘制的Layer链表。(这些Layer不一定属于此状态)
    ......
;
DeviceCM:图层链表,包装一个SkBaseDevice,附加一个位置偏移变化的矩阵(在saveLayer时指定的坐标)。


(3)两重循环绘制
研究Skia的人,一般来说都会被一开始的两重循环弄晕一会,比如drawRect的代码:


    LOOPER_BEGIN(paint, SkDrawFilter::kRect_Type, bounds)


    while (iter.next())
        iter.fDevice->drawRect(iter, r, looper.paint());
   


    LOOPER_END


先完全展开上面的代码:
AutoDrawLooper  looper(this, paint, false, bounds);
while (looper.next(type))
    SkDrawIter          iter(this);
    while (iter.next())
        iter.fDevice->drawRect(iter, r, looper.paint());
   



第一重循环即 AutoDrawLooper,这个next实际上是做一个后处理,在存在 SkImageFilter 的情况下,先渲染到临时Layer上,再将这个Layer做Filter处理后画到当前device上。
第二重循环是SkDrawIter,这个是绘制当前状态所依附的所有Layer。
一般情况下,这两重循环都可以忽略,单纯当它是走下流程就好了。


个人认为Skia在绘制入口SkCanvas的设计并不是很好,图层、矩阵与裁剪存在一起,导致渲染任务难以剥离,后面GPU渲染和延迟渲染的引入都让人感到有些生硬。


2、SkDraw、SkBlitter
这两个类在后续章节还会提到,这里只简单介绍:
SkDraw是CPU绘图的实现入口,主要任务是做渲染准备(形状确定、几何变换、字体解析、构建图像Shader等)。
SkBlitter 不是单独的一个类,指代了一系列根据图像格式、是否包含Shader等区分出来的一系列子类。
这一族类执行大块头的渲染任务,把像素绘制上去。




三、渲染框架设计思想分析
1、指令层与实现层分离
SkCanvas不直接执行渲染,由SkBaseDevice根据设备类型,选择渲染方法。这样虽然是同一套API,但可以用作GPU绘图、pdf绘制、存储显示列表等各种功能。在API集上做优化,避免冗余绘制,也因此成为可能(注:这个google虽然在尝试,但目前看来没有明显效果,实现起来确实也很困难)。
2、图=形+色的设计思想
由SkDraw和SkScan类中控制绘制的形,由SkBlitter和SkShader控制绘制的色,将绘图操作分解为形状与色彩两部分,这一点和OpenGL的顶点变换——光栅——片断着色管线相似,非常有利于扩展,各种2D图元的绘制基本上就完全支持了。
3、性能调优集中化
将耗时的函数抽象都抽象为proc,由一个工厂制造,便于集中对这一系列函数做优化。

此篇讲Skia绘制图片的流程,在下一篇讲图像采样原理、混合和抖动技术
1、API用法
(1)drawBitmap
void drawBitmap(const SkBitmap& bitmap, SkScalar left, SkScalar top, const SkPaint* paint = NULL);
将bitmap画到x,y的位置(这本身是一个平移,需要和SkCanvas中的矩阵状态叠加)。
(2)drawBitmapRect 和 drawBitmapRectToRect
void drawBitmapRect(const SkBitmap& bitmap, const SkRect& dst, const SkPaint* paint = NULL);
void drawBitmapRectToRect(const SkBitmap& bitmap, const SkRect* src, const SkRect& dst, const SkPaint* paint, DrawBitmapRectFlags flags);
将源图src矩阵部分,画到目标dst区域去。
最后一个flags是AndroidL上为了gpu绘制效果而加上去的,在CPU绘制中不需要关注。
(3)drawSprite
void drawSprite(const SkBitmap& bitmap, int x, int y, const SkPaint* paint);
无视SkCanvas的矩阵状态,将bitmap平移到x,y的位置。
(4)drawBitmapMatrix
void drawBitmapMatrix(const SkBitmap& bitmap, const SkMatrix& matrix, const SkPaint* paint);
绘制的bitmap带有matrix的矩形变换,需要和SkCanvas的矩形变换叠加。
(5)drawRect
void drawRect(const SkRect& r, const SkPaint& paint);
这个是最通用的方法,多用于需要加入额外效果的场景,比如需要绘制重复纹理。关于Tile的两个参数就是OpenGL纹理贴图中水平垂直方向上的边界处理模式。
由这种用法,大家不难类推到非矩形图像绘制的方法,比如画圆角矩形图标、把方图片裁剪成一个圆等。
下面是一个Demo程序

#include "SkBitmapProcShader.h"
#include "SkCanvas.h"
#include "SkBitmap.h"
#include "SkImageDecoder.h"
#include "SkImageEncoder.h"
#include "SkRect.h"
int main()

    const int w = 1080;
    const int h = 1920;
    /*准备目标图片和源图片*/
    SkBitmap dst;
    dst.allocPixels(SkImageInfo::Make(w, h, kN32_SkColorType, kPremul_SkAlphaType));
    SkCanvas c(dst);


    SkBitmap src;
    SkImageDecoder::DecodeFile("test.jpg", &src);


    /*各种绘制图片方法使用示例*/
   
        c.drawBitmap(src, 0, 0, NULL);
   


   
        c.drawSprite(src, 400, 400, NULL);
   
   
        SkRect dstR;
        r.set(29, 29, 100, 100);
        SkRect srcR;
        r.set(0,0,40,50);
        c.drawBitmapRectToRect(src, &srcR, dstR, NULL);
   
   
        SkMatrix m;
        m.setScale(1.4,4.3);
        c.drawBitmapMatrix(src, m, NULL);
   
   
        SkRect dstRect;
        dstRect.set(100,100,480,920);
        SkPaint paint;
        SkMatrix m;
        m.setScale(3.2, 4.1);
        SkShader* shader = CreateBitmapShader(src, SkShader::kRepeat_TileMode, SkShader::kRepeat_TileMode, m, NULL);
        paint.setShader(shader);
        SkSafeUnref(shader);
        c.drawRect(dstRect, paint);
   


    /*输出图片*/
    SkImageEncoder::EncodeFile("output.jpg", dst, SkImageEncoder::kJPEG_Type, 100);
    return 1;


(1)SkCanvas两重循环调到SkBitmapDevice,进而调到SkDraw
在SkDraw中,drawBitmap的渲染函数统一为:
void SkDraw::drawBitmap(const SkBitmap& bitmap, const SkMatrix& prematrix, const SkPaint& origPaint) const;
(2)Sprite简易模式
在满足如下条件时,走进Sprite简易模式。
代码见 external/skia/src/core/SkDraw.cpp drawBitmap 函数
a、(bitmap.colorType() != kAlpha_8_SkColorType && just_translate(matrix, bitmap))
kAlpha_8_SkColorType 的图像只有一个通道alpha,按 drawMask 方式处理,将Paint中的颜色按图像的alpha预乘,叠加到目标区域上。
just_translate表示matrix为一个平移矩阵,这时不涉及旋转缩放,bitmap的像素点和SkCanvas绑定的dstBitmap的像素点此时存在连续的一一对齐关系。
b、clipHandlesSprite(*fRC, ix, iy, bitmap))
这个条件是指当前SkCanvas的裁剪区域不需要考虑抗锯齿或者完全包含了bitmap的渲染区域。SkCanvas的任何渲染都必须在裁剪区域之内,因此如果图像跨越了裁剪区域边界而且裁剪区域需要考虑抗锯齿,在边界上需要做特殊处理。
注:裁剪区域的设置API
void SkCanvas::clipRect(const SkRect& rect, SkRegion::Op op, bool doAA)
doAA即是否在r的边界非整数时考虑抗锯齿。
满足条件,创建SkSpriteBlitter,由SkScan::FillIRect按每个裁剪区域调用SkSpriteBlitter的blitRect。
这种情况下可以直接做颜色转换和透明度合成渲染过去,不需要做抗锯齿和图像插值,也就不需要走取样——混合流程,性能是最高的。


满足条件后通过ChooseSprite去选一个SkSpriteBlitter
详细代码见 external/skia/src/core/SkBlitter_Sprite.cpp 中的 ChooseSprite 函数。
这函数实际上很多场景都没覆盖到,因此很可能是选不到的,这时就开始转回drawRect流程。
(3)创建BitmapShader
在  SkAutoBitmapShaderInstall install(bitmap, paint); 这一句代码中,为paint创建了bitmapShader:
        fPaint.setShader(CreateBitmapShader(src, SkShader::kClamp_TileMode,
                                            SkShader::kClamp_TileMode,
                                            localMatrix, &fAllocator));
然后就可以使用drawRect画图像了。


(4)drawRect
不能使用SkSpriteBlitter的场景,走drawRect通用流程。
这里有非常多的分支,只讲绘制实矩形的情形。
通过 SkAutoBlitterChoose -> SkBlitter::Choose,根据Canvas绑定的Bitmap像素模式,paint属性去选择blitter。
绘制图片时paint有Shader(SkBitmapProcShader),因此是选的是带Shader的Blitter,比如适应ARGB格式的 SkARGB32_Shader_Blitter
(5)SkScan
在SkScan中,对每一个裁剪区域,将其与绘制的rect求交,然后渲染这个相交区域。此外,在需要时做抗锯齿。
做抗锯齿的基本方法就是对浮点的坐标,按其离整数的偏离度给一个alpha权重,将颜色乘以此权重(减淡颜色)画上去。
SkScan中在绘制矩形时,先用blitV绘制左右边界,再用blitAntiH绘制上下边界,中间大块的不需要考虑抗锯齿,因而用blitRect。
(6)blitRect
这一步先通过 Shader的shadeSpan方法取对应位置的像素,再将此像素通过SkBlitRow的proc叠加上去。
如果不需要考虑混合模式,可以跳过proc。
参考代码:external/skia/src/core/SkBlitter_ARGB32.cpp 中的blitRect
(7)shadeSpan
这里只考虑 SkBitmapProcShader 的shadeSpan,这主要是图像采样的方法。详细代码见 external/skia/src/core/SkBitmapProcShader.cpp
对每一个目标点,先通过 matrixProc 取出需要参考的源图像素,然后用sampleProc将这些像素合成为一个像素值。(和OpenGL里面的texture2D函数原理很类似)。
若存在 shaderProc(做线性插值时,上面的步骤是可以优化的,完全可以取出一群像素一起做插值计算),以shaderProc代替上面的两步流程,起性能优化作用。


3、SkBlitter接口解析
(1)blitH
virtual void blitH(int x, int y, int width);
从x,y坐标开始,渲染一行width个像素
(2)blitV
virtual void blitV(int x, int y, int height, SkAlpha alpha);
从x,y开始,渲染一列height个像素,按alpha值对颜色做减淡处理
(3)blitAntiH
virtual void blitAntiH(int x, int y, const SkAlpha antialias[], const int16_t runs[]);
如流程图所标示的,这个函数的用来渲染上下边界,作抗锯齿处理。
(4)blitRect
virtual void blitRect(int x, int y, int width, int height);
绘制矩形区域,这个地方就不需要考虑任何的几何变换、抗锯齿等因素了。
(5)blitMask
virtual void blitMask(const SkMask& mask, const SkIRect& clip);
主要绘制文字时使用,以一个颜色乘上mash中的透明度,叠加。

一、采样流程
我们先看一个具体的blitRect实现。

void SkARGB32_Shader_Blitter::blitRect(int x, int y, int width, int height)
    SkASSERT(x >= 0 && y >= 0 &&
             x + width <= fDevice.width() && y + height <= fDevice.height());
    uint32_t*          device = fDevice.getAddr32(x, y);
    size_t             deviceRB = fDevice.rowBytes();
    SkShader::Context* shaderContext = fShaderContext;
    SkPMColor*         span = fBuffer;
    if (fConstInY)
        if (fShadeDirectlyIntoDevice)
            // shade the first row directly into the device
            shaderContext->shadeSpan(x, y, device, width);
            span = device;
            while (--height > 0)
                device = (uint32_t*)((char*)device + deviceRB);
                memcpy(device, span, width << 2);
           
        else
            shaderContext->shadeSpan(x, y, span, width);
            SkXfermode* xfer = fXfermode;
            if (xfer)
                do
                    xfer->xfer32(device, span, width, NULL);
                    y += 1;
                    device = (uint32_t*)((char*)device + deviceRB);
                while (--height > 0);
            else
                SkBlitRow::Proc32 proc = fProc32;
                do
                    proc(device, span, width, 255);
                    y += 1;
                    device = (uint32_t*)((char*)device + deviceRB);
                while (--height > 0);
           
       
        return;
   
    if (fShadeDirectlyIntoDevice)
        void* ctx;
        SkShader::Context::ShadeProc shadeProc = shaderContext->asAShadeProc(&ctx);
        if (shadeProc)
            do
                shadeProc(ctx, x, y, device, width);
                y += 1;
                device = (uint32_t*)((char*)device + deviceRB);
            while (--height > 0);
        else
            do
                shaderContext->shadeSpan(x, y, device, width);
                y += 1;
                device = (uint32_t*)((char*)device + deviceRB);
            while (--height > 0);
       
    else
        SkXfermode* xfer = fXfermode;
        if (xfer)
            do
                shaderContext->shadeSpan(x, y, span, width);
                xfer->xfer32(device, span, width, NULL);
                y += 1;
                device = (uint32_t*)((char*)device + deviceRB);
            while (--height > 0);
        else
            SkBlitRow::Proc32 proc = fProc32;
            do
                shaderContext->shadeSpan(x, y, span, width);
                proc(device, span, width, 255);
                y += 1;
                device = (uint32_t*)((char*)device + deviceRB);
            while (--height > 0);
       
   

其中shadeSpan用来将shader中x,y坐标处的值取n个到dst的buffer中。对于图像绘制时,它是 SkBitmapProcShader,这里是其实现:
void SkBitmapProcShader::BitmapProcShaderContext::shadeSpan(int x, int y, SkPMColor dstC[],
                                                            int count)
    const SkBitmapProcState& state = *fState;
    if (state.getShaderProc32())
        state.getShaderProc32()(state, x, y, dstC, count);
        return;
   


    uint32_t buffer[BUF_MAX + TEST_BUFFER_EXTRA];
    SkBitmapProcState::MatrixProc   mproc = state.getMatrixProc();
    SkBitmapProcState::SampleProc32 sproc = state.getSampleProc32();
    int max = state.maxCountForBufferSize(sizeof(buffer[0]) * BUF_MAX);


    SkASSERT(state.fBitmap->getPixels());
    SkASSERT(state.fBitmap->pixelRef() == NULL ||
             state.fBitmap->pixelRef()->isLocked());


    for (;;)
        int n = count;
        if (n > max)
            n = max;
       
        SkASSERT(n > 0 && n < BUF_MAX*2);
#ifdef TEST_BUFFER_OVERRITE
        for (int i = 0; i < TEST_BUFFER_EXTRA; i++)
            buffer[BUF_MAX + i] = TEST_PATTERN;
       
#endif
        mproc(state, buffer, n, x, y);
#ifdef TEST_BUFFER_OVERRITE
        for (int j = 0; j < TEST_BUFFER_EXTRA; j++)
            SkASSERT(buffer[BUF_MAX + j] == TEST_PATTERN);
       
#endif
        sproc(state, buffer, n, dstC);


        if ((count -= n) == 0)
            break;
       
        SkASSERT(count > 0);
        x += n;
        dstC += n;
   

流程如下:
1、存在 shaderProc,直接用
2、计算一次能处理的像素数count
3、mproc计算count个坐标,sproc根据坐标值去取色
注意到之前三个函数指针:
state.getShaderProc32
mproc = state.getMatrixProc
sproc = state.getShaderProc32
这三个函数指针在一开始创建blitter时设定:

SkBlitter::Choose -> SkShader::createContext -> SkBitmapProcShader::onCreateContext -> SkBitmapProcState::chooseProcs


这是一个相当长的函数,它做的事情如下:
1、(优化步骤)在大于SkPaint::kLow_FilterLevel的质量要求下,试图做预缩放。
2、选择matrix函数:chooseMatrixProc。
3、选择sample函数:
(1)高质量:setBitmapFilterProcs
(2)kLow_FilterLevel或kNone_FilterLevel:采取flags计算的方法,根据x,y变化矩阵情况和采样要求选择函数
4、(优化步骤)在满足条件时,选取shader函数,此函数替代matrix和sample函数
5、(优化步骤)platformProcs(),进一步选择优化版本的sample函数
对于RGB565格式的目标,使用的是SkShader的 shadeSpan16 方法。shadeSpan16的代码逻辑类似,不再说明。

bool SkBitmapProcState::chooseProcs(const SkMatrix& inv, const SkPaint& paint)
    SkASSERT(fOrigBitmap.width() && fOrigBitmap.height());
    fBitmap = NULL;
    fInvMatrix = inv;
    fFilterLevel = paint.getFilterLevel();
    SkASSERT(NULL == fScaledCacheID);
    // possiblyScaleImage will look to see if it can rescale the image as a
    // preprocess; either by scaling up to the target size, or by selecting
    // a nearby mipmap level.  If it does, it will adjust the working
    // matrix as well as the working bitmap.  It may also adjust the filter
    // quality to avoid re-filtering an already perfectly scaled image.
    if (!this->possiblyScaleImage())
        if (!this->lockBaseBitmap())
            return false;
       
   
    // The above logic should have always assigned fBitmap, but in case it
    // didn't, we check for that now...
    // TODO(dominikg): Ask humper@ if we can just use an SkASSERT(fBitmap)?
    if (NULL == fBitmap)
        return false;
   
    // If we are "still" kMedium_FilterLevel, then the request was not fulfilled by possiblyScale,
    // so we downgrade to kLow (so the rest of the sniffing code can assume that)
    if (SkPaint::kMedium_FilterLevel == fFilterLevel)
        fFilterLevel = SkPaint::kLow_FilterLevel;
   
    bool trivialMatrix = (fInvMatrix.getType() & ~SkMatrix::kTranslate_Mask) == 0;
    bool clampClamp = SkShader::kClamp_TileMode == fTileModeX &&
                      SkShader::kClamp_TileMode == fTileModeY;
    if (!(clampClamp || trivialMatrix))
        fInvMatrix.postIDiv(fOrigBitmap.width(), fOrigBitmap.height());
   
    // Now that all possible changes to the matrix have taken place, check
    // to see if we're really close to a no-scale matrix.  If so, explicitly
    // set it to be so.  Subsequent code may inspect this matrix to choose
    // a faster path in this case.
    // This code will only execute if the matrix has some scale component;
    // if it's already pure translate then we won't do this inversion.
    if (matrix_only_scale_translate(fInvMatrix))
        SkMatrix forward;
        if (fInvMatrix.invert(&forward))
            if (clampClamp ? just_trans_clamp(forward, *fBitmap)
                            : just_trans_general(forward))
                SkScalar tx = -SkScalarRoundToScalar(forward.getTranslateX());
                SkScalar ty = -SkScalarRoundToScalar(forward.getTranslateY());
                fInvMatrix.setTranslate(tx, ty);
           
       
   
    fInvProc        = fInvMatrix.getMapXYProc();
    fInvType        = fInvMatrix.getType();
    fInvSx          = SkScalarToFixed(fInvMatrix.getScaleX());
    fInvSxFractionalInt = SkScalarToFractionalInt(fInvMatrix.getScaleX());
    fInvKy          = SkScalarToFixed(fInvMatrix.getSkewY());
    fInvKyFractionalInt = SkScalarToFractionalInt(fInvMatrix.getSkewY());
    fAlphaScale = SkAlpha255To256(paint.getAlpha());
    fShaderProc32 = NULL;
    fShaderProc16 = NULL;
    fSampleProc32 = NULL;
    fSampleProc16 = NULL;
    // recompute the triviality of the matrix here because we may have
    // changed it!


    trivialMatrix = (fInvMatrix.getType() & ~SkMatrix::kTranslate_Mask) == 0;


    if (SkPaint::kHigh_FilterLevel == fFilterLevel)
        // If this is still set, that means we wanted HQ sampling
        // but couldn't do it as a preprocess.  Let's try to install
        // the scanline version of the HQ sampler.  If that process fails,
        // downgrade to bilerp.


        // NOTE: Might need to be careful here in the future when we want
        // to have the platform proc have a shot at this; it's possible that
        // the chooseBitmapFilterProc will fail to install a shader but a
        // platform-specific one might succeed, so it might be premature here
        // to fall back to bilerp.  This needs thought.


        if (!this->setBitmapFilterProcs())
            fFilterLevel = SkPaint::kLow_FilterLevel;
       
   


    if (SkPaint::kLow_FilterLevel == fFilterLevel)
        // Only try bilerp if the matrix is "interesting" and
        // the image has a suitable size.


        if (fInvType <= SkMatrix::kTranslate_Mask ||
                !valid_for_filtering(fBitmap->width() | fBitmap->height()))
            fFilterLevel = SkPaint::kNone_FilterLevel;
       
   


    // At this point, we know exactly what kind of sampling the per-scanline
    // shader will perform.


    fMatrixProc = this->chooseMatrixProc(trivialMatrix);
    // TODO(dominikg): SkASSERT(fMatrixProc) instead? chooseMatrixProc never returns NULL.
    if (NULL == fMatrixProc)
        return false;
   


    ///


    // No need to do this if we're doing HQ sampling; if filter quality is
    // still set to HQ by the time we get here, then we must have installed
    // the shader procs above and can skip all this.


    if (fFilterLevel < SkPaint::kHigh_FilterLevel)


        int index = 0;
        if (fAlphaScale < 256)  // note: this distinction is not used for D16
            index |= 1;
       
        if (fInvType <= (SkMatrix::kTranslate_Mask | SkMatrix::kScale_Mask))
            index |= 2;
       
        if (fFilterLevel > SkPaint::kNone_FilterLevel)
            index |= 4;
       
        // bits 3,4,5 encoding the source bitmap format
        switch (fBitmap->colorType())
            case kN32_SkColorType:
                index |= 0;
                break;
            case kRGB_565_SkColorType:
                index |= 8;
                break;
            case kIndex_8_SkColorType:
                index |= 16;
                break;
            case kARGB_4444_SkColorType:
                index |= 24;
                break;
            case kAlpha_8_SkColorType:
                index |= 32;
                fPaintPMColor = SkPreMultiplyColor(paint.getColor());
                break;
            default:
                // TODO(dominikg): Should we ever get here? SkASSERT(false) instead?
                return false;
       


    #if !SK_ARM_NEON_IS_ALWAYS
        static const SampleProc32 gSkBitmapProcStateSample32[] =
            S32_opaque_D32_nofilter_DXDY,
            S32_alpha_D32_nofilter_DXDY,
            S32_opaque_D32_nofilter_DX,
            S32_alpha_D32_nofilter_DX,
            S32_opaque_D32_filter_DXDY,
            S32_alpha_D32_filter_DXDY,
            S32_opaque_D32_filter_DX,
            S32_alpha_D32_filter_DX,


            S16_opaque_D32_nofilter_DXDY,
            S16_alpha_D32_nofilter_DXDY,
            S16_opaque_D32_nofilter_DX,
            S16_alpha_D32_nofilter_DX,
            S16_opaque_D32_filter_DXDY,
            S16_alpha_D32_filter_DXDY,
            S16_opaque_D32_filter_DX,
            S16_alpha_D32_filter_DX,


            SI8_opaque_D32_nofilter_DXDY,
            SI8_alpha_D32_nofilter_DXDY,
            SI8_opaque_D32_nofilter_DX,
            SI8_alpha_D32_nofilter_DX,
            SI8_opaque_D32_filter_DXDY,
            SI8_alpha_D32_filter_DXDY,
            SI8_opaque_D32_filter_DX,
            SI8_alpha_D32_filter_DX,


            S4444_opaque_D32_nofilter_DXDY,
            S4444_alpha_D32_nofilter_DXDY,
            S4444_opaque_D32_nofilter_DX,
            S4444_alpha_D32_nofilter_DX,
            S4444_opaque_D32_filter_DXDY,
            S4444_alpha_D32_filter_DXDY,
            S4444_opaque_D32_filter_DX,
            S4444_alpha_D32_filter_DX,


            // A8 treats alpha/opaque the same (equally efficient)
            SA8_alpha_D32_nofilter_DXDY,
            SA8_alpha_D32_nofilter_DXDY,
            SA8_alpha_D32_nofilter_DX,
            SA8_alpha_D32_nofilter_DX,
            SA8_alpha_D32_filter_DXDY,
            SA8_alpha_D32_filter_DXDY,
            SA8_alpha_D32_filter_DX,
            SA8_alpha_D32_filter_DX
        ;


        static const SampleProc16 gSkBitmapProcStateSample16[] =
            S32_D16_nofilter_DXDY,
            S32_D16_nofilter_DX,
            S32_D16_filter_DXDY,
            S32_D16_filter_DX,


            S16_D16_nofilter_DXDY,
            S16_D16_nofilter_DX,
            S16_D16_filter_DXDY,
            S16_D16_filter_DX,


            SI8_D16_nofilter_DXDY,
            SI8_D16_nofilter_DX,
            SI8_D16_filter_DXDY,
            SI8_D16_filter_DX,


            // Don't support 4444 -> 565
            NULL, NULL, NULL, NULL,
            // Don't support A8 -> 565
            NULL, NULL, NULL, NULL
        ;
    #endif


        fSampleProc32 = SK_ARM_NEON_WRAP(gSkBitmapProcStateSample32)[index];
        index >>= 1;    // shift away any opaque/alpha distinction
        fSampleProc16 = SK_ARM_NEON_WRAP(gSkBitmapProcStateSample16)[index];


        // our special-case shaderprocs
        if (SK_ARM_NEON_WRAP(S16_D16_filter_DX) == fSampleProc16)
            if (clampClamp)
                fShaderProc16 = SK_ARM_NEON_WRAP(Clamp_S16_D16_filter_DX_shaderproc);
            else if (SkShader::kRepeat_TileMode == fTileModeX &&
                       SkShader::kRepeat_TileMode == fTileModeY)
                fShaderProc16 = SK_ARM_NEON_WRAP(Repeat_S16_D16_filter_DX_shaderproc);
           
        else if (SK_ARM_NEON_WRAP(SI8_opaque_D32_filter_DX) == fSampleProc32 && clampClamp)
            fShaderProc32 = SK_ARM_NEON_WRAP(Clamp_SI8_opaque_D32_filter_DX_shaderproc);
       


        if (NULL == fShaderProc32)
            fShaderProc32 = this->chooseShaderProc32();
       
   
    // see if our platform has any accelerated overrides
    this->platformProcs();
    return true;

二、MatrixProc和SampleProc
MatrixProc的使命是生成坐标集。SampleProc则根据坐标集取像素,采样合成
我们先倒过来看 sampleProc 看这个坐标集是怎么使用的:
nofilter_dx系列:

void MAKENAME(_nofilter_DXDY)(const SkBitmapProcState& s,
        const uint32_t* SK_RESTRICT xy,
        int count, DSTTYPE* SK_RESTRICT colors)
    for (int i = (count >> 1); i > 0; --i)
        XY = *xy++;
        SkASSERT((XY >> 16) < (unsigned)s.fBitmap->height() &&
                (XY & 0xFFFF) < (unsigned)s.fBitmap->width());
        src = ((const SRCTYPE*)(srcAddr + (XY >> 16) * rb))[XY & 0xFFFF];
        *colors++ = RETURNDST(src);


        XY = *xy++;
        SkASSERT((XY >> 16) < (unsigned)s.fBitmap->height() &&
                (XY & 0xFFFF) < (unsigned)s.fBitmap->width());
        src = ((const SRCTYPE*)(srcAddr + (XY >> 16) * rb))[XY & 0xFFFF];
        *colors++ = RETURNDST(src);
   
    if (count & 1)
        XY = *xy++;
        SkASSERT((XY >> 16) < (unsigned)s.fBitmap->height() &&
                (XY & 0xFFFF) < (unsigned)s.fBitmap->width());
        src = ((const SRCTYPE*)(srcAddr + (XY >> 16) * rb))[XY & 0xFFFF];
        *colors++ = RETURNDST(src);
   

这两个系列是直接取了x,y坐标处的图像像素
filter_dx系列:

filter_dxdy系列:

void MAKENAME(_filter_DX)(const SkBitmapProcState& s,
                          const uint32_t* SK_RESTRICT xy,
                           int count, DSTTYPE* SK_RESTRICT colors)
    SkASSERT(count > 0 && colors != NULL);
    SkASSERT(s.fFilterLevel != SkPaint::kNone_FilterLevel);
    SkDEBUGCODE(CHECKSTATE(s);)


#ifdef PREAMBLE
    PREAMBLE(s);
#endif
    const char* SK_RESTRICT srcAddr = (const char*)s.fBitmap->getPixels();
    size_t rb = s.fBitmap->rowBytes();
    unsigned subY;
    const SRCTYPE* SK_RESTRICT row0;
    const SRCTYPE* SK_RESTRICT row1;


    // setup row ptrs and update proc_table
   
        uint32_t XY = *xy++;
        unsigned y0 = XY >> 14;
        row0 = (const SRCTYPE*)(srcAddr + (y0 >> 4) * rb);
        row1 = (const SRCTYPE*)(srcAddr + (XY & 0x3FFF) * rb);
        subY = y0 & 0xF;
   


    do
        uint32_t XX = *xy++;    // x0:14 | 4 | x1:14
        unsigned x0 = XX >> 14;
        unsigned x1 = XX & 0x3FFF;
        unsigned subX = x0 & 0xF;
        x0 >>= 4;


        FILTER_PROC(subX, subY,
                    SRC_TO_FILTER(row0[x0]),
                    SRC_TO_FILTER(row0[x1]),
                    SRC_TO_FILTER(row1[x0]),
                    SRC_TO_FILTER(row1[x1]),
                    colors);
        colors += 1;


    while (--count != 0);


#ifdef POSTAMBLE
    POSTAMBLE(s);
#endif

void MAKENAME(_filter_DXDY)(const SkBitmapProcState& s,
                            const uint32_t* SK_RESTRICT xy,
                            int count, DSTTYPE* SK_RESTRICT colors)
    SkASSERT(count > 0 && colors != NULL);
    SkASSERT(s.fFilterLevel != SkPaint::kNone_FilterLevel);
    SkDEBUGCODE(CHECKSTATE(s);)


#ifdef PREAMBLE
        PREAMBLE(s);
#endif
    const char* SK_RESTRICT srcAddr = (const char*)s.fBitmap->getPixels();
    size_t rb = s.fBitmap->rowBytes();


    do
        uint32_t data = *xy++;
        unsigned y0 = data >> 14;
        unsigned y1 = data & 0x3FFF;
        unsigned subY = y0 & 0xF;
        y0 >>= 4;


        data = *xy++;
        unsigned x0 = data >> 14;
        unsigned x1 = data & 0x3FFF;
        unsigned subX = x0 & 0xF;
        x0 >>= 4;


        const SRCTYPE* SK_RESTRICT row0 = (const SRCTYPE*)(srcAddr + y0 * rb);
        const SRCTYPE* SK_RESTRICT row1 = (const SRCTYPE*)(srcAddr + y1 * rb);


        FILTER_PROC(subX, subY,
                    SRC_TO_FILTER(row0[x0]),
                    SRC_TO_FILTER(row0[x1]),
                    SRC_TO_FILTER(row1[x0]),
                    SRC_TO_FILTER(row1[x1]),
                    colors);
        colors += 1;
    while (--count != 0);


#ifdef POSTAMBLE
    POSTAMBLE(s);
#endif

将四个相邻像素取出来之后,作Filter处理

看晕了么,其实总结一下是这样:
nofilter_dx,第一个32位数表示y,其余的32位数包含两个x坐标。
nofilter_dxdy,用16位表示x,16位表示y。这种情况就是取的最近值,直接到x,y坐标处取值就可以了。
filter_dxdy系列,每个32位数分别表示X和Y坐标(14:4:14),交错排列,中间的差值部分是相差的小数扩大16倍而得的近似整数。
filter_dx系列,第一个数为Y坐标用14:4:14的方式存储,后面的数为X坐标,也用14:4:14的方式存储,前后为对应坐标,中间为放大16倍的距离,这个情况是一行之内y坐标相同(只做缩放或小数平移的情况),一样是作双线性插值。


下面我们来看matrixproc的实现,

先跟进 chooseMatrixProc的代码:

SkBitmapProcState::MatrixProc SkBitmapProcState::chooseMatrixProc(bool trivial_matrix)
//    test_int_tileprocs();
    // check for our special case when there is no scale/affine/perspective
    if (trivial_matrix)
        SkASSERT(SkPaint::kNone_FilterLevel == fFilterLevel);
        fIntTileProcY = choose_int_tile_proc(fTileModeY);
        switch (fTileModeX)
            case SkShader::kClamp_TileMode:
                return clampx_nofilter_trans;
            case SkShader::kRepeat_TileMode:
                return repeatx_nofilter_trans;
            case SkShader::kMirror_TileMode:
                return mirrorx_nofilter_trans;
       
   


    int index = 0;
    if (fFilterLevel != SkPaint::kNone_FilterLeve

以上是关于Skia深入分析的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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