Unity Shaders学习笔记之为创建Half Lambert光照模型
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Shaders学习笔记之为创建Half Lambert光照模型相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、创建Half Lambert光照模型
Half Lambert(半兰伯特)是由Value公式提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基于提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。
二、如何操作
我们继续使用上一节的代码【Unity Shaders】学习笔记之为创建自定义慢反射光照模型(五),通过以下步骤进行计算: 1.将漫反射计算结果乘以0.5,然后将下面的代码加入至光照函数里:inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
float hLambert = difLight*0.5+0.5;
float4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (hLambert * atten * 2);
col.a = s.Alpha;
return col;
在着色器的光照模型中加入Half Lambert之后, 效果前:
效果后:
三、实现原理
Half Lambert技术实现的是原理是把漫反射光照值的范围分成两半,然后加上0.5。基本意思就是如果光照值是1,对半开后就是0.5,然后再加0.5回去,将会再得到1。如果你对0进行操作,那么你会得到0.5,因此我们将0~1之间的值重新映射到区间0.5~1。 下图展示了漫反射的值经过Half Lambert计算后的函数曲线图。
本章主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书,感谢原书作者提供的学习资料
以上是关于Unity Shaders学习笔记之为创建Half Lambert光照模型的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity Shaders学习笔记——SurfaceShader认识结构
Unity Shaders学习笔记——SurfaceShaderBasicDiffuse和HalfLambert
Unity Shaders学习笔记——SurfaceShader混合纹理