Unity3D架构之PureMVC

Posted wolf96

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D架构之PureMVC相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,前几天用到了做了一下,写一写分析总结
官网位置:http://puremvc.org/

PureMVC架构图 PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式(中介者模式)、Observer模式(观察者模式)、Proxy模式(代理模式)和Command模式(命令模式)
关于Proxy(model) Proxy模式为代理模式,为其他对象提供一种代理,并以控制对这个对象的访问。 Proxy负责收发服务端的消息,也可以在其中写少量逻辑。收到消息后发送Notification到Mediator(view部分),在Mediator可以实例化Proxy发送消息到服务端。

关于Mediator(view) Mediator模式是中介者模式,用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 Mediator是直接处理UI显示部分的逻辑,包括事件监听,发送与接收Notification(通过Proxy发送, Notify接受),把UI部分的逻辑写在这里,然后UI部分view类直接负责显示,这也解决了视图与视图控制逻辑的分离,减少耦合。

关于Command(command) Command模式是命令模式,将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。Command模式解耦了发送者与接收者之间的联系。 在PureMVC中,Controller保存了所有Command的映射。Command是无状态且惰性的,只有在需要的时候才被创建。

关于Facade(core) PureMVC中的model、view、controller的调用是基于Facade模式的。 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。引入外观角色之后,用户只需要直接与外观角色交互,用户与子系统之间的复杂关系由外观角色来实现从而降低了系统的耦合度。 在PureMVC中,Facade是与核心层(Model,View,Controller)进行通信的唯一接口,目的是简化开发复杂度。实际编码过程中,不需要手动实现这三类文件,Facade类在构造方法中已经包含了对这三类单例的构造。 Facade是一个单例,以接口的形式来实现注册与删除Mediator、Command、Proxy(他们也都是单例)。

关于Observer(notification) Observer模式是观察者模式, 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 PureMVC之间的通信是通过观察者模式发送通知来实现的,是一种松耦合的方法,Proxy向Mediator, Facade向Command发送通知Notification。

参考:http://www.jianshu.com/p/47deaced9eb3

by wolf96 2017/7/16









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