Unity 手写PBR补充:多光源 阴影 视差 自发光

Posted 九九345

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 手写PBR补充:多光源 阴影 视差 自发光相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

写在前面

【Unity 手写PBR】Build-in管线:实现直接光部分

【Unity 手写PBR】Build-in管线:实现间接光部分

这里再快速补充一下剩下的部分,多光源、阴影、视差贴图应用和自发光。

1 多光源

环境光照和自发光都在Base Pass计算,Additonal Pass只计算直接光照,其中atten是光照衰减值:

float3 result = directLight * atten;

由于是在Unity固定管线下,所以还是采用老办法AdditionalPass,关于Unity前向渲染如何处理多光源的可以参考之前我写的一篇文章【技术美术图形部分】关于前向渲染和延迟渲染

实现的话,如果不去深究,直接拿Unity的内置宏,一句话解决:

// 光源衰减项
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i, worldPos);

如果要自己实现的话,尤其注意光源衰减值,平行光、点光源、聚光灯都是有区别的,贴个自己写的涉及到衰减项的部分shader:

        // 光源衰减项
        #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
            float atten = 1.0;
        #else
        #if defined(POINT)
            // 点光源从世界变到光源空间
            float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(worldPos,1)).xyz;
            float atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
        #elif defined(SPOT)
            float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(worldPos,1));
            float atten = (lightCoord.z>0)*tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy/lightCoord.w+0.5).w*tex2D(_LightTextureB0,dot(lightCoord,lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
        #else
            float atten = 1.0;
        #endif
        #endif

2 阴影

阴影这里全调用Unity内置宏解决,需要保证物体能投射阴影,还要保证物体能接受阴影。需要注意的是,

BasePass中,对主要平行光的计算,要么

UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i, worldPos);

一下解决atten计算和采样纹理shadow值的问题;要么

        float shadow = 1;
        float atten = 1.0; // 仅平行光
        
        shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); // 使用_ShadowCoord对相关纹理采样,得到阴影信息

规定平行光的atten为1后,还要计算shadow值,最后result直接光部分也加上*atten*shadow,保证可以接受阴影。 

其余情况,擅用宏就行,由于比较分散,这里就不一个一个贴出来了,,,之前写过一篇【Unity Shader】Unity中阴影映射标准制作流程,里面有写实现方法,需要的话可以去看看~

2 视差贴图

参考:2.5凹凸映射、视差映射、浮雕映射 - 知乎 (zhihu.com)

视差算法:关于视差算法的基本原理与拓展应用 - 哔哩哔哩 (bilibili.com) 

Unity Standard Shader里还有Height Map的应用,为了让我的PBR Shader更加完整,加上!

2.1 简单解释

之前一直都分不清法线贴图、视差贴图这些,,后来发现视差贴图经常是与法线贴图一起使用。法线贴图改变了纹理的光照,视差贴图再叠加叠加,视差会移动纹理的可见项,实现表面的遮挡效果,感觉就是“更加真实”了。

随便搜了搜,拿这篇文章里的图举例:

中间是BaseColor+NormalMap,右边的是BaseColor+NormalMap+ParallaxMap

所以视差贴图解决的更多的是结构之间的遮挡问题。 

2.2 实现

之所以是“视差”,其核心是改变纹理坐标,利用模型表面的高度信息对纹理进行偏移,低位置信息被高位置遮挡了,所以直接采样更高的信息。

fragment shader中要采样视差贴图得到Height值,再通过ParallaxOffset得到偏移量Offset,应用到i.uv上就行。

        // 视差贴图
        float height = tex2D(_ParallaxMap, i.uv).r;
        
        float2 offset = ParallaxOffset(height, _ParallaxScale, i.objviewDir);
        i.uv += offset;

这里的ParallaxOffset是UnityCG.cginc定义的函数,源码:

// Calculates UV offset for parallax bump mapping
inline float2 ParallaxOffset( half h, half height, half3 viewDir )

    h = h * height - height/2.0;
    float3 v = normalize(viewDir);
    v.z += 0.42;
    return h * (v.xy / v.z);

h为传入的采样值,height为我们定义的_ParallaxScale,用viewDir的x和y分量,反正就直接用这个源码就OK!

2.3 对比

加了一个点光源,对比明显一些:

仅基础色

然后是NormalMap拉到最大:

基础色+法线

这个是只加上ParallaxMap,效果拉满:

基础色+视差

我不太清楚这样对比是否合适,但能感觉到视差到底做了什么事,就是一个假的、凹凸的效果。

关于视差就到这。

3 自发光贴图

自发光虽然简单,但我的PBR shader必须什么功能都有!搞一下:

自发光感觉是不受到光照影响的,所以说传入的自发光贴图就是个黑白的通道而已,就针对区域上色,最后result+=就行了:

float3 emission = tex2D(_EmissionTex, i.uv);
emission = _EmissionColor * emission * _EmissionStrength;

后期bloom的话还需调整参数。


写的很仓促,目的仅仅是为了记录,后面会搭个场景,尽量把不同的材质都体现在场景中,也算是给这4、5天的PBR学习做一个收尾工作吧。

Unity中的shadowscast shadows

本文是Unity中的shadows系列的第二篇文章。上一篇文章主要介绍了不同光源下的阴影和阴影的一些设置参数。本篇着重研究阴影投射相关的内容。

投射阴影(平行光,聚光灯)

由于点光源的shadowmap是cube map,所以需要和平行光源,聚光灯分开处理。先看平行光源和聚光灯。在shadow caster阶段,unity提供了UnityClipSpaceShadowCasterPosUnityApplyLinearShadowBias两个API。那么,现在ShadowCaster的代码变成了这样:

	float4 MyShadowVertexProgram (VertexData v) : SV_POSITION {
		float4 position =
			UnityClipSpaceShadowCasterPos(v.position.xyz, v.normal);
		return UnityApplyLinearShadowBias(position);
	}

	half4 MyShadowFragmentProgram () : SV_TARGET {
		return 0;
	}
UnityApplyLinearShadowBias

让我们看下这两个API的实现,首先是UnityApplyLinearShadowBias

float4 UnityApplyLinearShadowBias(float4 clipPos)

{
    // For point lights that support depth cube map, the bias is applied in the fragment shader sampling the shadow map.
    // This is because the legacy behaviour for point light shadow map cannot be implemented by offseting the vertex position
    // in the vertex shader generating the shadow map.
#if !(defined(SHADOWS_CUBE) && defined(SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX))
    #if defined(UNITY_REVERSED_Z)
        // We use max/min instead of clamp to ensure proper handling of the rare case
        // where both numerator and denominator are zero and the fraction becomes NaN.
        clipPos.z += max(-1, min(unity_LightShadowBias.x / clipPos.w, 0));
    #else
        clipPos.z += saturate(unity_LightShadowBias.x/clipPos.w);
    #endif
#endif

#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
    float clamped = min(clipPos.z, clipPos.w*UNITY_NEAR_CLIP_VALUE);
#else
    float clamped = max(clipPos.z, clipPos.w*UNITY_NEAR_CLIP_VALUE);
#endif
    clipPos.z = lerp(clipPos.z, clamped, unity_LightShadowBias.y);
    return clipPos;
}

前面的宏是用来判断如果是点光源且当前的硬件平台支持depth cube map,就跳过bias的相关计算。bias的计算和是否UNITY_REVERSED_Z有关。如果定义了UNITY_REVERSED_Z,那么在clip space中近剪裁面的z值为1,远剪裁面的z值为0。使用reversed-z技术的原因是为了弥补深度缓存的精度问题。由于z不是均匀分布的,离近剪裁面越近的地方,z的精度越高,而越远的地方,z的精度越低。而如果用浮点数来保存z的值,浮点数又在值靠近0时有较高的精度,靠近1时精度较差。因此,为了让其互补,就将z的取值进行reverse,这样靠近1的z值虽然浮点精度有限,但是离近剪裁面会更近;同样地,靠近0的z值虽然离近剪裁面较远,但是浮点精度更高。

扯远了,继续看函数实现,我们可以看到一个神秘的unity_LightShadowBias,它是一个四维向量,保存与阴影相关的参数。这个值与光源类型有关,先看平行光源的情况。

当平行光源的bias值设置为0.05时,打开frame debugger定位到shadow caster阶段:

此时unity_LightShadowBias.x是一个比较小的负数,而不是简单的0.05。通过反复实验和猜测得出:

unity_LightShadowBias.x = -UNITY_MATRIX_P._33 * _Bias

代入截图中的值计算,-0.026 * 0.05 = -0.0013刚刚好。

再看聚光灯的情况,同样当聚光灯的bias值设置为0.05时,打开frame debugger定位到shadow caster阶段:

此时unity_LightShadowBias.x就是_Bias的值单纯取反得到。

最后看一下点光源:

这个就十分nice了,直接就是_Bias的值。继续看代码,有个unity_LightShadowBias.x / clipPos.w的处理,这就有点奇怪了,一般除w的操作,都是在fragement shader中出现的,这里还是vertex shader阶段,除w作用是什么呢?由于光源空间的投影可能有两种,正交投影和透视投影,因此让我们分别来看下。

首先是正交投影,平行光源就是正交投影。我们可以打开frame debugger确认一下:

把矩阵写成数学形式为:

\\[M = \\begin{bmatrix} a & 0 & 0 & 0 \\\\ 0 & b & 0 & 0 \\\\ 0 & 0 & c & d \\\\ 0 & 0 & 0 & 1 \\end{bmatrix} \\]

显然这是一个正交投影矩阵。对于相机空间中的任一点\\(P(x,y,z,1)\\),变换到齐次剪裁空间后的\\(P\'\\)坐标为:

\\[P\' = MP^T = \\begin{bmatrix} a & 0 & 0 & 0 \\\\ 0 & b & 0 & 0 \\\\ 0 & 0 & c & d \\\\ 0 & 0 & 0 & 1 \\end{bmatrix} \\cdot \\begin{bmatrix} x \\\\ y \\\\ z \\\\ 1 \\end{bmatrix} = (ax, by, cz + d, 1)^T \\]

可以发现,对于正交投影,clipPos.w的值为1。所以除w这件事情对正交投影压根没有影响。那么,在先不考虑各种边界的情况下,就有:

        clipPos.z += -UNITY_MATRIX_P._33 * _Bias;

这里Unity需要乘上一个系数的原因就真相大白了。带有负号是因为RESERVE Z,这里不必考虑,_Bias这个值是暴露给使用者的参数,它的自身意义就是让物体在光源空间中往后偏移一个量,而无需考虑光源空间本身,换句话说就是物体在光源空间中延z方向往后偏移\\(\\Delta z\\),那么它在齐次剪裁空间中z的偏移量\\(\\Delta z\'\\)是多少?这个很好计算:

\\[P_1 = (x,y,z,1) \\\\ P_2 = (x,y,z+\\Delta z, 1) \\\\ P\'_1 = (ax,by,cz+d,1) \\\\ P\'_2 = (ax,by,c(z+\\Delta z) +d, 1) = P\'_1 + (0,0,c\\Delta z, 0) \\]

也就是说,在齐次空间中,要让z的值偏移\\(c\\Delta z\\)才行。这个c恰恰就是上面提到的UNITY_MATRIX_P._33!Unity选择直接参数传递而不是在shader中计算的原因,猜测是传递不必要的矩阵到GPU上是一种浪费,而且对GPU而言这本身就是个常量,没必要在每个顶点上都去算一遍。

再来看透视投影,聚光灯就是透视投影。我们可以打开frame debugger确认一下:

把矩阵写成数学形式为:

\\[M = \\begin{bmatrix} a & 0 & 0 & 0 \\\\ 0 & b & 0 & 0 \\\\ 0 & 0 & c & d \\\\ 0 & 0 & -1 & 0 \\end{bmatrix} \\]

显然这是一个透视投影矩阵。对于相机空间中的任一点\\(P(x,y,z,1)\\),变换到齐次剪裁空间后的\\(P\'\\)坐标为:

\\[P\' = MP^T = \\begin{bmatrix} a & 0 & 0 & 0 \\\\ 0 & b & 0 & 0 \\\\ 0 & 0 & c & d \\\\ 0 & 0 & -1 & 0 \\end{bmatrix} \\cdot \\begin{bmatrix} x \\\\ y \\\\ z \\\\ 1 \\end{bmatrix} = (ax, by, cz + d, -z)^T \\]

同样,在先不考虑各种边界的情况下,就有:

clipPos.z += -_Bias / -viewPos.z;

这里对viewPos.z取负,是因为相机空间是右手坐标系,相机看向的是z轴负方向,所以viewPos.z < 0,而在剪裁空间又是左手坐标系,需要对z轴取反。

类似正交投影,我们假设物体在光源空间中延z方向往后偏移\\(\\Delta z\\),那么它在齐次剪裁空间中z的偏移量\\(\\Delta z\'\\)是多少?

\\[P_1 = (x,y,z,1) \\\\ P_2 = (x,y,z+\\Delta z, 1) \\\\ P\'_1 = (ax,by,cz+d,-z) \\\\ P\'_2 = (ax,by,c(z+\\Delta z) +d, -(z + \\Delta z)) \\]

好像没那么直观,让我们继续往下推导:

\\[P\'_2 = (\\dfrac{ax \\cdot (-z)}{-(z + \\Delta z)}, \\dfrac{by \\cdot (-z)}{-(z + \\Delta z)}, \\dfrac{(c(z+\\Delta z) +d) \\cdot (-z)}{-(z + \\Delta z)}, -z) \\]

这回x和y都变了。但其实也是正常的,毕竟对于透视投影来说,将一个物体往z方向平移,投影的位置还和位移前相同,那么它的x,y方向也需要平移。不过,这里我们不需要考虑x和y的部分。继续放大z的计算部分往下看:

\\[\\Delta z\' = \\dfrac{(c(z+\\Delta z) +d) \\cdot (-z)}{-(z + \\Delta z)} - (cz +d) \\\\ = \\dfrac{(c(z+\\Delta z) +d) \\cdot z - (cz+d)(z+\\Delta z)}{(z + \\Delta z)} \\\\ = \\dfrac{-d\\Delta z}{z + \\Delta z} \\]

对于同一个光源空间来说,d其实是一个常数,为了计算方便可以直接拿掉,而\\(\\Delta z\\)和z本身相比,可以忽略不计,所以有:

\\[\\Delta z\' = \\dfrac{-d\\Delta z}{z + \\Delta z} \\approx \\dfrac{-\\Delta z}{z} \\]

这就和代码中的描述一致了。其实从直观上也好理解,这步操作是为了让物体在光源空间的不同位置往后偏移时,都能偏移相同的一个量,因为透视投影具有近大远小的性质,除z就是做了一个透视补偿。

再往下看代码,这里定义了一个clamped的分量,它在unity_LightShadowBias.y为1的时候生效。通过查阅资料可以知道,这个值只有在平行光源的情况为1,其他情况都为0。clamped所做的事情就是让clipPos.z不要超过近剪裁面,代表的是光源背面(近似)的点的z值。而平行光源是不存在光源背面这一概念的,理论上只要位于平行光源的光源空间内,就一定要跑一遍shadow caster。所以这么做的原因是为了防止裁掉平行光“背面”的点。

UnityClipSpaceShadowCasterPos

接下来看UnityClipSpaceShadowCasterPos

float4 UnityClipSpaceShadowCasterPos(float4 vertex, float3 normal)
{
    float4 wPos = mul(unity_ObjectToWorld, vertex);

    if (unity_LightShadowBias.z != 0.0)
    {
        float3 wNormal = UnityObjectToWorldNormal(normal);
        float3 wLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(wPos.xyz));

        // apply normal offset bias (inset position along the normal)
        // bias needs to be scaled by sine between normal and light direction
        // (http://the-witness.net/news/2013/09/shadow-mapping-summary-part-1/)
        //
        // unity_LightShadowBias.z contains user-specified normal offset amount
        // scaled by world space texel size.

        float shadowCos = dot(wNormal, wLight);
        float shadowSine = sqrt(1-shadowCos*shadowCos);
        float normalBias = unity_LightShadowBias.z * shadowSine;

        wPos.xyz -= wNormal * normalBias;
    }

    return mul(UNITY_MATRIX_VP, wPos);
}
// Legacy, not used anymore; kept around to not break existing user shaders
float4 UnityClipSpaceShadowCasterPos(float3 vertex, float3 normal)
{
    return UnityClipSpaceShadowCasterPos(float4(vertex, 1), normal);
}

unity_LightShadowBias.z存储了与normal dias相关的参数。这个值还与shadow map的贴图尺寸有关。而且通过实践可以发现,这个值只在平行光源的情况下有效,其他光源都是0。让我们回到之前的图:

我们要求的normal bias就是CG的长度,它等于DI:

\\[CG = DI = DH \\cdot sin\\theta = \\dfrac{1}{2}AB \\cdot sin\\theta \\]

AB其实是光源视锥体大小与shadowmap尺寸的比值,可以理解成是shadowmap的一个texel所能覆盖的视锥体区域。这里也可以看出,shadowmap的精度越高,覆盖的光源视锥体区域越小,引起shadow acne的可能性也越小。

\\[AB = \\dfrac{frustumSize}{shadowMapSize} \\]

从图中容易看出\\(\\theta\\)其实就是光源与法线的夹角,所以:

\\[sin\\theta = \\sqrt{1 - (N \\cdot L)^2} \\]

目前尚不清楚Unity是如何计算frustumSize的,但在某些情况下,这个frustumSize就是:

frustumSize = 2 / UNITY_MATRIX_P._11

也就得到:

\\[CG = \\dfrac{1}{MatrixP_{11} \\cdot shadowMapSize} \\cdot sin\\theta \\]

正弦前面这货就是unity_LightShadowBias.z(可能不准确)。

投射阴影(点光源)

现在让我们回到点光源来。对于点光源来说,ShadowCaster的代码是这样的:

	struct Interpolators {
		float4 position : SV_POSITION;
		float3 lightVec : TEXCOORD0;
	};

	Interpolators MyShadowVertexProgram (VertexData v) {
		Interpolators i;
		i.position = UnityObjectToClipPos(v.position);
		i.lightVec =
			mul(unity_ObjectToWorld, v.position).xyz - _LightPositionRange.xyz;
		return i;
	}

	float4 MyShadowFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET {
		float depth = length(i.lightVec) + unity_LightShadowBias.x;
		depth *= _LightPositionRange.w;
		return UnityEncodeCubeShadowDepth(depth);
	}

代码看上去很直观,除了最后的UnityEncodeCubeShadowDepth,看一下它是做什么的:

// Encoding/decoding [0..1) floats into 8 bit/channel RGBA. Note that 1.0 will not be encoded properly.
inline float4 EncodeFloatRGBA( float v )
{
    float4 kEncodeMul = float4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0);
    float kEncodeBit = 1.0/255.0;
    float4 enc = kEncodeMul * v;
    enc = frac (enc);
    enc -= enc.yzww * kEncodeBit;
    return enc;
}

float4 UnityEncodeCubeShadowDepth (float z)
{
    #ifdef UNITY_USE_RGBA_FOR_POINT_SHADOWS
    return EncodeFloatRGBA (min(z, 0.999));
    #else
    return z;
    #endif
}

因为有些硬件不支持渲染到浮点纹理,只能将一个浮点数拆成4个部分,分别存储到RGBA上。而不支持浮点纹理的硬件往往也不支持整数指令和位运算操作,就只能采用传统的加减乘除四则运算了。代码中kEncodeMul的值实际上是:

\\[kEncodeMul = (255^0, 255^1, 255^2, 255^3) \\]

我们希望把v表示成:

\\[v = v_R + \\dfrac{1}{255}v_G + \\dfrac{1}{255^2}v_B + \\dfrac{1}{255^3}v_A \\\\ \\dfrac{1}{255} \\leq v_R < 1 \\\\ \\dfrac{1}{255} \\leq v_G < 1 \\\\ \\dfrac{1}{255} \\leq v_B < 1 \\\\ \\dfrac{1}{255} \\leq v_A < 1 \\\\ \\]

让我们对enc.x分量的计算过程进行分析,其他的分量也是类似的:

\\[enc_x = v_R + \\dfrac{1}{255}v_G + \\dfrac{1}{255^2}v_B + \\dfrac{1}{255^3}v_A \\\\ enc_y = v_G + \\dfrac{1}{255}v_B + \\dfrac{1}{255^2}v_A \\\\ enc_x = enc_x - enc_y \\cdot \\dfrac{1}{255} = v_R \\]

对于点光源,我们显式地在fragment shader中返回了像素点的深度信息,这是因为点光源的cube map不一定支持depth,也就是硬件不一定会把深度信息自动写入cube map。Unity使用SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX宏进行区分。

Reference

[1] Shadows

[2] 反向Z(Reversed-Z)的深度缓冲原理

[3] 自适应Shadow Bias算法

[4] OpenGL Projection Matrix

[5] UWA问答

[6] 把float编码到RGBA8

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以上是关于Unity 手写PBR补充:多光源 阴影 视差 自发光的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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