Android OpenGL表面崩溃在设备方向改变问题,怎么解决

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android OpenGL表面崩溃在设备方向改变问题,怎么解决相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

准备为了开始本次的教程,你必须具备:1.一款支持android开发的IDE,如果你没有的话,可以在AndroidDeveloperwebsite下载最新版本的Androidstudio。2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGLES2.03.对OpenGL的基本知识了解设置OpenGLES环境创建GLSurfaceView为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState)super.onCreate(savedInstanceState);GLSurfaceViewview=newGLSurfaceView(this);setContentView(view);123456123456因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGLES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion方法中传入2;view.setEGLContextClientVersion(2);11为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode方法中进行设置:view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11创建RendererRenderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:publicclassEffectsRendererimplementsGLSurfaceView.RendererpublicEffectsRenderer(Contextcontext)super();@OverridepublicvoidonSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig)@OverridepublicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intwidth,intheight)@OverridepublicvoidonDrawFrame(GL10gl)123456789101112131415161718123456789101112131415161718回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:view.setRenderer(newEffectsRenderer(this));11编写Manifest文件如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:11这会确保你的app只能被安装在支持OpenGLES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。创建一个OpenGL平面定义顶点GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGLsquare之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。publicclassSquare123123默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:左下角:(-1,-1)右下角:(1,-1)右上角:(1,1)左上角:(-1,1)我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:triangle1:(-1,-1),(1,-1),和(-1,1)triangle2:(1,-1),(-1,1),和(1,1)创建一个float数组来代表这些顶点:privatefloatvertices[]=-1f,-1f,1f,-1f,-1f,1f,1f,1f,;123456123456为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:privatefloattextureVertices[]=0f,1f,1f,1f,0f,0f,1f,0f;123456123456创建缓冲区这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(bytebuffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:privateFloatBufferverticesBuffer;privateFloatBuffertextureBuffer;1212在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。privatevoidinitializeBuffers()ByteBufferbuff=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);buff.order(ByteOrder.nativeOrder());verticesBuffer=buff.asFloatBuffer();verticesBuffer.put(vertices);verticesBuffer.position(0);buff=ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length*4);buff.order(ByteOrder.nativeOrder());textureBuffer=buff.asFloatBuffer();textureBuffer.put(textureVertices);textureBuffer.position(0);1234567891011121312345678910111213创建着色器着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器的代码:attributevec4aPosition;attributevec2aTexPosition;varyingvec2vTexPosition;voidmain()gl_Position=aPosition;vTexPosition=aTexPosition;;12345671234567片段着色器的代码precisionmediumpfloat;uniformsampler2DuTexture;varyingvec2vTexPosition;voidmain()gl_FragColor=texture2D(uTexture,vTexPosition);;123456123456如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGLdocumentation。这里有一个简明扼要的解释:顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似的,aTexPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。在该类中,着色器的代码应该被转化为String。privatefinalStringvertexShaderCode="attributevec4aPosition;"+"attributevec2aTexPosition;"+"varyingvec2vTexPosition;"+"voidmain()"+"gl_Position=aPosition;"+"vTexPosition=aTexPosition;"+"";privatefinalStringfragmentShaderCode="precisionmediumpfloat;"+"uniformsampler2DuTexture;"+"varyingvec2vTexPosition;"+"voidmain()"+"gl_FragColor=texture2D(uTexture,vTexPosition);"+"";1234567891011121314151612345678910111213141516创建程序创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用glLinkProgram进行链接。代码:privateintvertexShader;privateintfragmentShader;privateintprogram;privatevoidinitializeProgram()vertexShader=GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);GLES20.glShaderSource(vertexShader,vertexShaderCode);GLES20.glCompileShader(vertexShader);fragmentShader=GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);GLES20.glShaderSource(fragmentShader,fragmentShaderCode);GLES20.glCompileShader(fragmentShader);program=GLES20.glCreateProgram();GLES20.glAttachShader(program,vertexShader);GLES20.glAttachShader(program,fragmentShader);GLES20.glLinkProgram(program);1234567891011121314151617181912345678910111213141516171819你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGLES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。画出形状现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。下面是你需要做的:1.使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)2.调用glUseProgram创建程序,就像之前所提3.传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。4.调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄5.使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer6.使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上7.调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容8.最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)代码:publicvoiddraw(inttexture)GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);GLES20.glUseProgram(program);GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);intpositionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(program,"aPosition");inttextureHandle=GLES20.glGetUniformLocation(program,"uTexture");inttexturePositionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(program,"aTexPosition");GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,textureBuffer);GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,texture);GLES20.glUniform1i(textureHandle,0);GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,verticesBuffer);GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);1234567891011121314151617181920212212345678910111213141516171819202122在构造函数中添加初始化方法:publicSquare()initializeBuffers();initializeProgram();12341234渲染OpenGL平面和纹理现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forest.jpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。改变EffectsRenderer的构造函数如下,privateBitmapphoto;privateintphotoWidth,photoHeight;publicEffectsRenderer(Contextcontext)super();photo=BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),R.drawable.forest);photoWidth=photo.getWidth();photoHeight=photo.getHeight();1234567812345678 参考技术A 1.一般应用app开发,用不到2.游戏开发等

如何在 opengl/egl 中更改渲染表面的大小?

【中文标题】如何在 opengl/egl 中更改渲染表面的大小?【英文标题】:how to change the size of the rendering surface in opengl/egl? 【发布时间】:2014-01-21 09:03:48 【问题描述】:

我正在使用 C 语言在 OpenGL ES 2.0 中工作。(不是 Android) 我想改变 egl 表面的大小,以便我可以同时在屏幕上渲染两个不同的上下文。

是否可以调整 egl 表面的大小?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

正在使用什么平台/窗口系统?窗口表面来自“窗口”——因此取决于窗口系统——例如,如果使用 X,它将来自客户端窗口。如果使用全屏“NULL”窗口系统,则为帧缓冲区的大小。如果是 Qt,一个 widgetsurface 或类似的。

使用 NULL 系统的示例如下:

https://github.com/prabindh/sgxperf/blob/master/sgxperf_gles20_vg.cpp

回答 - EGL 仅指已创建的窗口,因此无法自行调整其大小。当客户端窗口调整大小时,EGL 必须更新其内部,而不是反过来。

您可以使用 glviewport 来定位屏幕的不同区域。

【讨论】:

以上是关于Android OpenGL表面崩溃在设备方向改变问题,怎么解决的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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在 OpenGL 中导航超球体的表面

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