为何推荐在自定义View中抽Drawable
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了为何推荐在自定义View中抽Drawable相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
作者:Jere_Chen
前言
在实际业务开发中,当我们需要展示一些简单的图标时,我们都会找UI
帮我们切个图,然后直接展示。但一旦遇到一些复杂的图或特殊需求时,比如:股票的分时图、折线图等等,此时UI
就帮不了我们了,需要我们自己通过自定义View
来进行绘制。
而此类自定义View
往往都比较复杂,既要处理繁琐的计算及绘制工作,还要处理与用户的交互工作。今天我就来介绍一下,如何通过自定义Drawable
来让我们复杂的自定义View
变得更加的层次清晰,提升代码可读性。
自定义Drawable
既然要介绍自定义Drawable
,那首先我们就要知道Drawable
是什么?
Drawable
是可绘制对象的一个抽象类,相对比View
来说,它更加的纯粹,只用来处理绘制相关工作而不处理与用户的交互事件,所以适合用来处理背景的绘制。
像我们项目src/main/res/drawable
目录下的文件,我们可以通过getDrawable(int id)
等方法来获取,然后应用到 android:drawable
和 android:icon
等属性方法中,将其绘制显示到手机屏幕上。
比如我们常用的ShapeDrawable
、StateListDrawable
等等,除了在XML
中实现Drawable
,我们同样也可以通过代码的形式来动态创建Drawable
,如有兴趣可以查看我的另外一篇文章关于 Drawable 的一些总结,这里就不展开了。
简单了解Drawable
后,现在我们再来简单查看一下Drawable
的源码。
public abstract class Drawable
public abstract void draw(@NonNull Canvas var1);
public abstract void setAlpha(int var1);
public abstract void setColorFilter(@Nullable ColorFilter var1);
public abstract int getOpacity();
···省略代码···
Drawable
除了是个抽象类外,还有四个抽象方法需要被实现,分别是:
setAlpha
:为Drawable
指定一个alpha
值,0 表示完全透明,255 表示完全不透明。setColorFilter
:为Drawable
指定可选的颜色过滤器。在Drawable
的draw
绘图内容的每个输出像素在混合到Canvas
的渲染目标之前将被setColorFilter
修改。传递null
会删除任何现有的颜色过滤器。getOpacity
:返回Drawable
的透明度,如:PixelFormat.TRANSLUCENT
(半透明的)、PixelFormat.TRANSPARENT
(透明的)、PixelFormat.OPAQUE
(不透明的)、PixelFormat.UNKNOWN
(未知)。draw
:在边界内进行绘制(通过setBounds()
),受alpha
与colorFilter
所影响。
案例剖析
在学习了解了Drawable
后,现在我们开始本篇文章的重点,通过自定义Drawable
来让复杂的自定义View
变得更加层次清晰。
我们以这张 蚂蚁财富-基金行情图(下面称之为fundChart
)为例子来展开分析。
我们可以按其图层结构将其抽出自定义Drawable
,如:
- 横坐标的时间与纵坐标的收益率可以抽出一个
自定义Drawable
,如:CoordinateDrawable
。 - 价格的分时图可以抽出一个
自定义Drawable
,如:TimeSharingDrawable
。 - 买入与卖出的下单点可以抽出一个
自定义Drawable
,如:OrderTagDrawable
。 - 手势滑动到的指定点坐标与收益率可以抽出一个
自定义Drawable
,如:SpecificPointDrawable
。
然后在fundChart
中确定这些自定义Drawable
的尺寸,然后在onDraw()
中按顺序依次进行绘制。
override fun onDraw(canvas: Canvas)
super.onDraw(canvas)
//按顺序依次进行绘制。
//1.横坐标的时间与纵坐标的收益率
coordinateDrawable.draw(canvas)
//2.价格的分时图
timeSharingDrawable.draw(canvas)
//3.买入与卖出的下单点
orderTagDrawable.draw(canvas)
//4.手势滑动到的指定点坐标与收益率
specificPointDrawable.draw(canvas)
另外,我们的自定义Drawable
只用来处理绘制相关工作而不处理与用户的交互事件,所以与用户的交互事件还是需要放到fundChart
中进行处理。
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean
when (event.actionMasked)
MotionEvent.ACTION_DOWN ->
...
MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN ->
...
MotionEvent.ACTION_POINTER_UP ->
...
MotionEvent.ACTION_MOVE ->
...
MotionEvent.ACTION_UP ->
...
MotionEvent.ACTION_CANCEL ->
...
return true
在获取到用户的交互手势后,确定好下一步骤,然后对相应的自定义Drawable
进行处理。
实际案例
剖析了案例,接着我们实际举一个简单的案例来实践一下。
功能描述:实现一个自定义View
,在其里面绘制一个篮球,当用户点击屏幕时,篮球滚动到用户点击的坐标处。
我们可以将其实现步骤简单分为两步:
- 绘制一个篮球。
- 获取到用户点击的位置坐标,然后使用属性动画让篮球滚动到该位置坐标。
绘制篮球
我们先来说绘制篮球这一步骤,这里篮球的绘制是不需要与用户进行交互,所以我们可以将其抽成一个自定义Drawable
,如:BallDrawalbe
。
class BallDrawable : Drawable()
private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply
style = Paint.Style.FILL
color = Color.parseColor("#D2691E")
private val linePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply
style = Paint.Style.STROKE
strokeWidth = 1f.px
color = Color.BLACK
override fun draw(canvas: Canvas)
val radius = bounds.width().toFloat() / 2
canvas.drawCircle(
bounds.width().toFloat() / 2,
bounds.height().toFloat() / 2,
radius,
paint
)
//the vertical line of the ball
canvas.drawLine(
bounds.width().toFloat() / 2,
0f,
bounds.width().toFloat() / 2,
bounds.height().toFloat(),
linePaint
)
//the transverse line of the ball
canvas.drawLine(
0f,
bounds.height().toFloat() / 2,
bounds.width().toFloat(),
bounds.height().toFloat() / 2,
linePaint
)
val path = Path()
val sinValue = kotlin.math.sin(Math.toRadians(45.0)).toFloat()
//left curve
path.moveTo(radius - sinValue * radius,
radius - sinValue * radius
)
path.cubicTo(radius - sinValue * radius,
radius - sinValue * radius,
radius,
radius,
radius - sinValue * radius,
radius + sinValue * radius
)
//right curve
path.moveTo(radius + sinValue * radius,
radius - sinValue * radius
)
path.cubicTo(radius + sinValue * radius,
radius - sinValue * radius,
radius,
radius,
radius + sinValue * radius,
radius + sinValue * radius
)
canvas.drawPath(path, linePaint)
override fun setAlpha(alpha: Int)
paint.alpha = alpha
override fun getOpacity(): Int
return when (paint.alpha)
0xff -> PixelFormat.OPAQUE
0x00 -> PixelFormat.TRANSPARENT
else -> PixelFormat.TRANSLUCENT
override fun setColorFilter(colorFilter: ColorFilter?)
paint.colorFilter = colorFilter
这里简单的说一下篮球的绘制,首先我们通过getBounds()
来确定尺寸,定下radius
,然后绘制一个黄色的circle
,然后画篮球上的黑线,其实就是横竖两条直线加两条左右弧线,从而构成一个篮球。
滚动篮球
绘制好篮球后,接着就是需要获取到用户点击屏幕的坐标,为了更好的举例,这里我放在自定义View
(CustomBallMovingSiteView.kt
)中进行完成。
class CustomBallMovingSiteView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) :
FrameLayout(context, attributeSet, defStyleAttr)
constructor(context: Context) : this(context, null, 0)
constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : this(context, attributeSet, 0)
private lateinit var ballContainerIv: ImageView
private val ballDrawable = BallDrawable()
private val radius = 50
private var rippleAlpha = 0
private var rippleRadius = 10f
private var rawTouchEventX = 0f
private var rawTouchEventY = 0f
private var touchEventX = 0f
private var touchEventY = 0f
private var lastTouchEventX = 0f
private var lastTouchEventY = 0f
private val ripplePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply
isDither = true
color = Color.RED
style = Paint.Style.STROKE
strokeWidth = 2f.px
alpha = rippleAlpha
init
initView(context, attributeSet)
private fun initView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?)
//generate a ball by dynamic
ballContainerIv = ImageView(context).apply
layoutParams = LayoutParams(radius * 2, radius * 2).apply
gravity = Gravity.CENTER
setImageDrawable(ballDrawable)
//setBackgroundColor(Color.BLUE)
addView(ballContainerIv)
setWillNotDraw(false)
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean
lastTouchEventX = touchEventX
lastTouchEventY = touchEventY
event?.let
rawTouchEventX = it.x
rawTouchEventY = it.y
touchEventX = it.x - radius
touchEventY = it.y - radius
ObjectAnimator.ofFloat(this, "rippleValue", 0f, 1f).apply
duration = 1000
start()
val path = Path().apply
moveTo(lastTouchEventX, lastTouchEventY)
quadTo(
lastTouchEventX,
lastTouchEventY,
touchEventX,
touchEventY
)
val oaMoving = ObjectAnimator.ofFloat(ballContainerIv, "x", "y", path)
val oaRotating = ObjectAnimator.ofFloat(ballContainerIv, "rotation", 0f, 360f)
AnimatorSet().apply
duration = 1000
playTogether(oaMoving, oaRotating)
start()
return super.onTouchEvent(event)
fun setRippleValue(currentValue: Float)
rippleRadius = currentValue * radius
rippleAlpha = ((1 - currentValue) * 255).toInt()
invalidate()
override fun onDraw(canvas: Canvas?)
super.onDraw(canvas)
ripplePaint.alpha = rippleAlpha
//draw ripple for click event
canvas?.drawCircle(rawTouchEventX, rawTouchEventY, rippleRadius, ripplePaint)
简单概括一下:首先我们会动态的生成一个View
,将其背景设置为我们刚刚绘制的BallDrawable()
来构成一个篮球。然后通过onTouchEvent()
方法来获取到用户的点击坐标,再通过属性动画,让篮球滚动到该坐标。
更多额外代码请查看 Github Drawable_Leaning 之篮球滚动。
总结
通过这篇文章我们学习了自定义Drawable
,我们知道Drawable
只用来处理绘制的相关工作而不处理与用户的交互事件。所以,在我们复杂的自定义View
中,我们可以将其进行拆分,像一些背景、装饰等完全就可以采取自定义Drawable
来进行绘制。这样就能让我们复杂的自定义View
变得图层更加层次清晰,代码可读性大大提升。
以上是关于为何推荐在自定义View中抽Drawable的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章