Unity Addressable 运行时排坑

Posted

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Addressable 运行时排坑相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 第一次加载资源时,内存中保存了该资源的一份数据,并初始化该资源的引用数量为1,随后每次加载该资源时,对该引用数量加1.

Release 实际上只是将资源的引用数量减1,也就是LoadAssetsAsync 了多少次,就要Release 多少次。

使用LoadAssetsAsync 加载资源时,同一个key 返回的AsyncOperationHandle 是 同一个 ,但使用AsyncOperationHandle Release LoadAssetsAsync 加载的同一个资源时,仍然需要遵循调用LoadAssetsAsync多少次,就要Release 多少次。

使用InstantiateAsync 加载并实例化资源时,同一个key 返回 不同 的AsyncOperationHandle<GameObject>。

每一次调用InstantiateAsync 都会增加资源的引用数量,内部应该是先调用了LoadAssetsAsync 相同的流程,然后实例化。

释放InstantiateAsync 加载并实例化的资源时,需要对每个AsyncOperationHandle<GameObject> 进行释放,或释放每个实例化的GameObject。

释放InstantiateAsync 加载并实例化的资源时,使用Release 和ReleaseInstance 的行为是完全相同的,他们都会销毁资源的实例,并且减少资源的引用。

释放LoadAssetsAsync 加载的资源时,不会销毁该资源的实例,如果这些实例在其资源被卸载前没有被销毁,他们可能会丢失资源引用,在游戏中表现为材质丢失、模型丢失等。

使用AssetReference.InstantiateAsync 加载时,不能使用AssetReference.ReleaseAsset 释放,使用AssetReference.ReleaseInstance 或者Addressables.Release 及Addressables.ReleaseInstance 均可,其行为表现一致,均是销毁资源实例,并将该资源的引用减1.

使用AssetReference.LoadAssetsAsync 加载时,可以使用AssetReference.ReleaseAsset 释放,也可以使用Addressables.Release 释放,其行为表现一致,均是将该资源的引用减1.

当调用Addressables.InstantiateAsync 时,将trackHandle 设置为false 时,仅能通过AsyncOperationHandle 来释放资源。

Release AsyncOperationHandle 时,会减少资源的引用数量,当使用该AsyncOperationHandle 加载的资源都被释放时,才会invalidates AsyncOperationHandle。这意味着多次调用LoadAssetAsync 对同一资源加载若干次,仅当该资源被Release 相同次数时,该AsyncOperationHandle 才会invalid;而使用InstantiateAsync 对同一资源加载并实例化若干次时,每次Release 某个实例都仅会令加载并实例化它的AsyncOperationHanle invalid。 

当资源的引用数量减为0时,资源占用的内存并不会立即释放,而是等待资源所在AssetBoundle 被卸载时,才随之释放内存。

当AssetBoundle 中的资源被加载时(资源的引用数量加1),AssetBoundle 的引用数量加1,当AssetBoundle 中的资源被Release 时(资源引用数量减1),AssetBoundle 的引用数量减1,当AssetBoundle 引用数量减为0时,AssetBoundle 被卸载,其占用的内存和其包含的所有被加载的资源所占用的内存都被释放。

当加载AssetBoundle 中的资源时,AssetBoundle 的内部数据会被加载到内存中,这些数据有时候很多,通过平衡包体大小和数量来控制内存占用和内存优化。

当AssetBoundle 中的部分资源依赖另一个AssetBoundle 中的部分资源时,加载前者的 任意 资源都会使后者(的内部数据和被依赖的资源)作为依赖包而被加载。

当需要加载资源并且实例化多个时,使用LoadAssetsAsync 并保存handle,当需要再次加载并实例化时,使用已经保存的handle 加载,然后使用GameObject.Instantiate 实例化,如此,当资源使用完毕后(如变换场景),只需通过Release handle一次来释放资源。

使用InstantiateAsync 加载并且实例化资源时,如果传入了transform 参数,当场景卸载时,如果该transform 位于场景中,那么对该资源的引用数会自动减1,无需手动调用Release API,但建议还是按照标准流程做。

Unity热更模块基于 HybridCLR + Addressable

代码地址:

GitHub - ManoKing/FFramework: 基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发 - GitHub - ManoKing/FFramework: 基于HybridCLR + Addressable的热更新框架,提供例子基于QFramework+URP开发https://github.com/ManoKing/FFramework

此工程热更模块基于 HybridCLR + Addressable

  1. https://github.com/focus-creative-games/HybridCLR 原Huatuo
  2. Addressables | Addressables | 1.20.5 Addressables

同时支持资源和逻辑热更的基础工程


项目包含一个完整的小游戏实例

游戏介绍

游戏通过监听麦克风音量,来控制角色上下移动,角色掉到最下面则游戏结束。
游戏资源全部来源于 OpenGameArt.org

UI框架基于QFramework

使用框架的UI工具集,并加以改进

渲染基于URP

因为URP对2D光照和阴影的支持,选择了URP

如何让小游戏运行并实现热更

HybridCLR

参考 https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_trial 实例项目的README

Addressable

需要利用Addressables Hosting搭建一个本地服务器,并把电脑的防火墙关闭,确保手机和电脑处于同一网络,便可实现热更

其他

(1)如需做新的界面,需要对QFramework进行简单了解,可快速实现;
(2)Shader编写,需要基于URP,使用HLSL;
(3)Unity 版本使用是2020.3.26f1c1,使用3.xx版本都可以

FAQ

代码剪切

(1)TypeLoadException:Could not load type 'UnityEngine.Microphone' frome assembly 'UnityEngine.AudioModule', 出现类似问题,需要修改Assets文件夹下的link文件,添加相应Assembly;
(2)Android 权限获取,参考Unity官方文档 平台开发/Android/Device features and permissions;

以上是关于Unity Addressable 运行时排坑的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity资源热更新--资源管理Addressable

Unity之Addressable使用注意事项

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 代码加载介绍

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 资源热更新

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 代码加载介绍 -- 进阶

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 代码加载介绍 -- 进阶