学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十二)
继续编写魂斗罗
在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十一)中,我们实现了敌人击中玩家碰到玩家,玩家死亡的效果,但是还有一点问题,这次我们来解决一下,之后加入一下地图碰撞体,调整一下整体代码,为加入新的敌人做准备
下面是图片的素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly
1. 修改玩家扣减生命值
下面是玩家碰到敌人子弹的函数,我们看到玩家生命值减少是修改变量的值
我们对代码进行修改,把玩家扣减生命值的代码写成函数的形式
在玩家类中新增函数
def damage(self, damage):
if not self.isInvincible:
self.life -= damage
return True
return False
再添加成员变量
self.isInvincible = True
self.isInvincible
变量用来让玩家有无敌时间,当玩家复活后,没有落地之前,应该是无敌的,这样防止玩家刚复活就被子弹击中死亡了
damage函数用来扣减玩家生命值,返回值表示是否扣减成功
我们来到主类,把damage()函数调用一下
进入updatePlayerPosition()函数,找到下方红框中的位置
修改代码
# 与敌人碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):
if MainGame.player1.damage(1):
MainGame.explodeList.append(Explode(MainGame.player1, ExplodeVariety.PLAYER1))
initPlayer1(MainGame.player1.life)
然后来到子弹类,修改collidePlayer()函数
def collidePlayer(self, player, explodeList):
# 函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家
# 如果当前子弹和玩家发生碰撞
if pygame.sprite.collide_rect(self, player):
if player.damage(1):
self.isDestroy = True
explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))
return True
return False
刚才我们设置了isInvincible变量,此时运行游戏,玩家一定是无敌的,因为isInvincible初始值是True,我们让玩家一落地变成不是无敌的
进入updatePlayerPosition()函数,增加下面的代码
if MainGame.player1.isInvincible:
# 玩家落地不无敌
MainGame.player1.isInvincible = False
好了,我们就修改完成了,运行一下,看看有没有问题
运行成功,没有问题
2. 解决玩家下蹲子弹不会击中玩家而是直接让玩家死亡的问题
当我们蹲下时,子弹不会从玩家上面飞过,而是判断为玩家被击中
这个原因是因为玩家的图片很大,判定碰撞的时候要进行判断,如果玩家是蹲下的情况,要计算子弹是否进入了玩家中心以下的范围
我们来到子弹类,对colliderPlayer函数修改
def collidePlayer(self, player, explodeList):
if pygame.sprite.collide_rect(self, player):
# 蹲下的时候,由于图片上半部分是空白,所有子弹必须击中下半部分,才判断为玩家被击中
if player.isDown or player.isSquating:
x = player.rect.x
y = player.rect.y + player.rect.height / 2 + 5
if (x < self.rect.x < player.rect.x + player.rect.width) and (y < self.rect.y < player.rect.y + player.rect.height):
if player.damage(1):
self.isDestroy = True
explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))
return True
elif player.isInWater:
x = player.rect.x
y = player.rect.y + player.rect.height / 2
if (x < self.rect.x < player.rect.x + player.rect.width) and (
y < self.rect.y < player.rect.y + player.rect.height):
if player.damage(1):
self.isDestroy = True
explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))
return True
else:
if player.damage(1):
self.isDestroy = True
explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))
return True
return False
现在我们再运行一下,看看效果
我们看到玩家蹲下时,子弹会从玩家上面过去了
3. 完善地图
接下来,我们把地图碰撞体完善一下,修改主类函数initLand()
def initLand():
land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
# land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 8000 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land7 = Collider(1600, 166 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land11 = Collider(2595 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land12 = Collider(2770 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land13 = Collider(2535 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 16 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land14 = Collider(2950 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land15 = Collider(3185 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 6 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land16 = Collider(3420 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land17 = Collider(3537 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land18 = Collider(3715 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land19 = Collider(3890 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land20 = Collider(3775 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land21 = Collider(4010 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land22 = Collider(4125 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land23 = Collider(4304 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land24 = Collider(4304 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land25 = Collider(4361 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land26 = Collider(4537 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land27 = Collider(4598 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land28 = Collider(4657 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land29 = Collider(4598 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land30 = Collider(4776 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land31 = Collider(4835 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land32 = Collider(5010 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land33 = Collider(5250 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land34 = Collider(5423 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land35 = Collider(5543 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 4 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land36 = Collider(5601 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land37 = Collider(5541 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land38 = Collider(5776 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
land39 = Collider(5836 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
MainGame.playerLandGroup = pygame.sprite.Group(
land1, land2, land3, land4, land5, land6, land7, land8, land9, land10,
land11, land12, land13, land14, land15, land16, land17, land18, land19, land20,
land21, land22, land23, land24, land25, land26, land27, land28, land29, land30,
land31, land32, land33, land34, land35, land36, land37, land38, land39
)
eland1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
eland8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
eland9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
eland10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)
MainGame.enemyLandGroup = pygame.sprite.Group(eland1, eland8, eland9, eland10)
MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerLandGroup)
MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyLandGroup)
这张图是碰撞体图
我们现在再来运行一下
我们可以看到,现在地图后面都有陆地碰撞体,一直持续到boss那里
4. 增加产生敌人函数,解决一直产生敌人的问题
在现在的代码中,我们产生敌人的逻辑直接写在了update()函数里,为了方便管理,我们把代码提出来写成函数
把上面红框圈出的代码,提出来写成函数
但是,我们之前已经定义过generateEnemy()函数了
我们把原来的generateEnemy()函数改名为generateEnemy1(),表示创建的是敌人1,并且把它变为全局函数
generateEnemy()表示创建的是全部敌人
def generateEnemy1(self, x, y, direction, currentTime):
# 根据玩家的当前位置和方向产生一个敌人
enemy = Enemy1(x, y, direction, currentTime)
# 分别加入敌人列表,所有角色组,敌人碰撞组
MainGame.enemyList.append(enemy)
MainGame.allSprites.add(enemy)
MainGame.enemyGroup.add(enemy)
之后添加成员变量
self.enemyBoolList = [True for _ in range(5)]
这个数组用来指定敌人产生个数的,这里写的5,表示有五个位置产生敌人
那么为什么要有这个数组呢
在原来的产生敌人代码中
if -1505 < self.backRect.x < -1500:
generateEnemy1(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())
generateEnemy1(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())
我们可以看到,当玩家进入了这个范围(实际是地图移动到了这个范围),就会产生敌人,但是如果移动到这个范围后,玩家停止移动了,那么就会一直产生敌人,这显然不是我们想看到的,我们想的是玩家走到范围内,就产生敌人,代码只执行一次,但是按照原来的逻辑,如果玩家一直站在范围里面,代码就会一直执行,所以我们得设置一个enemyBoolList,如果是True,就执行代码,否则就不执行
修改后的产生敌人的代码如下:
这里就设置了只执行一次产生敌人的代码,列表的长度表示敌人产生点的个数
def generateEnemy(self):
if -1505 < self.backRect.x < -1500:
if self.enemyBoolList[0]:
self.enemyBoolList[0] = False
generateEnemy1(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())
generateEnemy1(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())
if -1705 < self.backRect.x < -1700:
if self.enemyBoolList[1]:
self.enemyBoolList[1] = False
generateEnemy1(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())
generateEnemy1(MainGame.player1.rect.x - 400, POSITION_1, Direction.RIGHT,
pygame.time.get_ticks())
我们运行一下游戏,看看有没有问题
ok,一切正常
5. 给玩家类增加计算玩家中心的方法
敌人2发射的子弹带有追踪效果,因此我们要时刻计算玩家的中心
我们给玩家类加入代码
def getCenter(self):
return self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height / 2 + y0
这个代码是计算玩家中心位置的
y0是中心的偏移量,我们在Constants.py中设置
至此,就完啦,接下来就是创建敌人2了
完整的主类代码
import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider
from Enemy1 import Enemy1
from Explode import Explode
def drawPlayerOneBullet(player1BulletList):
for bullet in player1BulletList:
if bullet.isDestroy:
player1BulletList.remove(bullet)
else:
bullet.draw(MainGame.window)
bullet.move()
bullet.collideEnemy(MainGame.enemyList, MainGame.explodeList)
def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList):
# 遍历整个敌人列表
for enemy in enemyList:
# 如果敌人已经被摧毁了
if enemy.isDestroy:
# 删除它的相关信息
enemyList.remove(enemy)
MainGame.allSprites.remove(enemy)
MainGame.enemyGroup.remove(enemy)
# 否则
else:
# 检查位置
enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y)
# 显示敌人
enemy.draw(pygame.time.get_ticks())
# 敌人移动
enemy.move(pygame.time.get_ticks())
# 敌人开火
enemy.fire(enemyBulletList)
def updateEnemyPosition():
# 遍历全部敌人列表
for enemy in MainGame.enemyList:
# 创建一个复制
t = copy.copy(enemy)
t.rect学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗