红警2共和国之辉里 国民训练中心在RULES.INI里的代码
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了红警2共和国之辉里 国民训练中心在RULES.INI里的代码相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
不是要下载 是要RULES.ini里的代码 我想在普通的1.006版里加一个这个建筑 不知道如何设置
如果我有再加50分
国民训练中心就是普通的兵进去 出来就变成最高等级的那个国旗一样的建筑
Armory=yes
PipScale=Ammo(训练中心底下小格子的样子,这个设置是弹药的样子)
Ammo=6(最多可以训练多少个人,目前是6好,你觉得不够可以自己加)
如果你不想修改建筑的话可以在共和国之辉的rules.ini里面查找[CAARMR]直接复制粘贴过去,当然别忘了在[BuildingTypes]上面注册,不然是建造不了的。
目前我在研究更好的国民训练中心,如果能做好的话可以再完善一下 参考技术A 搜索CACNST(中国建造厂代码),等搜到cost=训练中心造价时,这个建筑就可能是训练中心了 参考技术B 大哥 ,有这东西吗? 你要加什么建筑???,是玛雅金字塔还是心灵突变器。我有啊,不知道砸出来个那东西,金字塔够旱的,20多辆我的天企瞬间就没了,是它吗?? 呵呵,我打开这个文件就是这得,文件字数太长了,复制不下,就截取了一小部分发过来了,你要是看全部的话,加我QQ 1172295848. ; RULE*.INI
; *** Red Alert 2 Rules ***
; 天涯制作~~加速测试版
; 欢迎试用!!!!
[General]
UIName=Name:General
Name=Red Alert 2 -- Official Rules of Engagement
; veteran factors ;gs checked up on these since Armor was broken. Now they are all multipliers.
VeteranRatio=3.0 ; must destroy this multiple of self-value to become a veteran [per level]
VeteranCombat=1.1 ; multiplier to damage
VeteranSpeed=1.2 ; multiplier to max speed
VeteranSight=0.0 ; multiplier to sight !!!going past ten is a hard code Vegas crash!!!
VeteranArmor=1.5 ; For armor, think of it as max strength being multiplied by the number (in reality, damage is divided by this
VeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplier
VeteranCap=2 ; maximum veteran level that can be obtained
InitialVeteran=no ; Do initial forces start as veterans?
; repair and refit
RefundPercent=50% ; percent of original cost to refund when building/unit is sold
ReloadRate=.3 ; minutes to reload each ammo point for aircraft or helicopters
RepairPercent=15% ; percent cost to fully repair as ratio of full cost
RepairRate=.016 ; minutes between applying repair step
RepairStep=8 ; hit points to heal per repair 'tick'
URepairRate=.016 ; [units only] minutes between applying repair step
IRepairRate=.001 ; [infantry only] minutes between applying repair step
IRepairStep=20 ; [infantry only] hit points to heal per repair 'tick' for infantry
TiberiumHeal=.010 ; minutes between applying Tiberium healing [for those units that heal in Tiberium]
; income and production
;BailCount=28 ; number of 'bails' carried by a harvester
BuildSpeed=.7 ; general build speed [time (in minutes) to produce a 1000 credit cost item]
BuildupTime=.06 ; average minutes that building build-up animation runs
GrowthRate=5 ; minutes between ore (Tiberium) growth
TiberiumGrows=yes ; Does ore grow denser over time?
TiberiumSpreads=yes ; Does ore spread into adjacent areas?
SeparateAircraft=yes ; Is first helicopter to be purchased separately from helipad?
SurvivorRate=.4 ; fraction of building cost to be converted to survivors when sold ;gs This is no longer used, as the sell price of the building gives more control
AlliedSurvivorDivisor=500 ; gs divide the sell cost of a building by this to get number of survivors
SovietSurvivorDivisor=250 ; gs this split is needed since no longer have a common infantry
PlacementDelay=.05 ; delay before retrying produced object deploy if temporary blockage detected
WeedCapacity=56 ; Amount of weed that needs to be harvested by a house in order to build the chem missile
HarvestersPerRefinery=2 ; gs This used to be hard coded. If it is here then designers can override it in maps (It controls overriding the Teams in deciding what to build next from the Weapons factory)
; computer and movement controls
CurleyShuffle=yes ; Should helicopter shuffle position between shots [as in C&C]?
BaseBias=2 ; multiplier to threat target value when enemy is close to friendly base
BaseDefenseDelay=.25 ; minutes delay between sending response teams to deal with base threat
CloseEnough=2.25 ; If distance to destination less than this, then abort movement if otherwise blocked.
DamageDelay=1 ; minutes between applying trivial structure damage when low on power
GameSpeedBias=1.6 ; multiplier to overall game object movement speed
;was 1.2
Stray=2.0 ; radius distance (cells) that team members may stray without causing regroup action
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
CloakDelay=.02 ; forced delay that subs will remain on surface before allowing to submerge
SuspendDelay=2 ; minutes that suspended teams will remain suspended
SuspendPriority=1 ; teams with less than this priority will suspend during base defense ops
FlightLevel=1500 ;gs from 600 ; typical flight level for aircraft [above ground level]
ParachuteMaxFallRate=-3
NoParachuteMaxFallRate=-100
GuardModeStray=2.0 ; BGC - how many cells away a unit can get from the unit it is guarding before it's told to move.
MissileSpeedVar=.25 ; speed flucuation percentage that guided missiles have
MissileROTVar=.25 ; rate of turn fluctuation percentage that guided missiles have
MissileSafetyAltitude=750 ;gs this is the altitude a missile fired at an air target that dies will fly to before detonating.
;DB look here! -RTO
TeamDelays=2000,2500,3500 ; interval between checking for and creating teams, by difficulty level (easy, medium, hard)
;TeamDelays=1200,1350,1600
AIHateDelays=30,50,70 ; delay in frames before the computer chooses an enemy, by difficulty level
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 ; When to start whimping out on spending money
NodAIBuildsWalls=no
AIBuildsWalls=no
; -RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0 ;Multiplayer AI Coefficient of Money (Genius, Smart, Easy) ;was 400,300,200
AIVirtualPurifiers=4,2,0 ; h,m,e gs Normally at 25% each, this controls harvested money bonus except in Campaign (8,4,2)
HealScanRadius=10 ; how far should medic-type units scan for targets? Used to override the range
; of these units, because they need to have very short ranges
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
;DB changed below -RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 ; " "
TotalAITeamCap=30,30,30 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
UseMinDefenseRule=yes
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 ; how long to wait before dissolving an ai trigger team that has no members (multiplay only)
LargeVisceroid=VISC_LRG ; when two small visceroids combine they turn into this
SmallVisceroid=VISC_SML ; when infantry transmorgifies into a visceroid
; controls how the computer AI scores potential ion cannon targets
; the first value is for hard computer opponents, next for normal, and finally for easy
; right now, normal and hard are the same, because on hard, the computer will actually wait for
; production on an object to finish if that object is the best target; in this way all three
; difficulty levels are different.
;Also, note that these are not a weighted distribution. They are absolute ordering
;of targets. --gs
AIIonCannonConYardValue=10,10,10
AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100
AIIonCannonPowerValue=60,60,60
AIIonCannonEngineerValue=1,1,1
AIIonCannonThiefValue=1,1,1
AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1
AIIonCannonMCVValue=1,1,1
AIIonCannonAPCValue=1,1,1
AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35
AIIonCannonPlugValue=40,40,40
AIIonCannonHelipadValue=20,20,20
AIIonCannonTempleValue=40,40,40
; Ion storm control ;gs Now, Weather Control, err... Control
LightningDeferment=250 ; PCG; Number of frames between announcement of strike and its commencement.
LightningDamage=250 ; Damage done by lightning strike. ;used to be 250
LightningStormDuration=180 ; Default ion storm duration in frames. This is overriden by the trigger control. ;used to be 420
LightningWarhead=IonWH ; Warhead used by ion storm strike.
LightningHitDelay=10 ; How often the direct target gets hit in frames ;used to be 150
LightningScatterDelay=5 ; Frame delay between random bolts -- DO NOT DECREASE -- PERFORMANCE HIT ;used to be 14
LightningCellSpread=10 ; and how far away random bolts can go ( n by n square ) ;used to be 10
LightningSeparation=3 ; SJM: city-block distance in cells between clouds/bolts
IonStorms=no ; Are random ion storms going to appear?
; Prism Cannon control ; SJM
PrismType=ATESLA ; In the Building code, I need to know when I have a Prism Cannon
PrismSupportModifier=150% ; Each Prism Cannon support beam adds this % to firing beam's damage
PrismSupportMax=8 ; Max number of support beams that may assist a Prism Cannon
PrismSupportDelay=60 ; Firing a support beam takes a Prism offline for this long
PrismSupportDuration=15 ; A support beam is visible for this long
PrismSupportHeight=420 ; Support beam is aimed this many leptons above target building
; V3 Rocket control ;SJM
V3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
V3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position
V3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires
V3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.
V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch
V3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off
V3RocketDamage=200 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketEliteDamage=400 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long
V3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
V3RocketType=V3ROCKET
; Dreadnought Missile control ;SJM
DMislPauseFrames=20 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
DMislTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the missile to tilt to firing position
DMislPitchInitial=0 ; Starting pitch of the missile before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
DMislPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the missile after tilting up; now it fires
DMislTurnRate=0.08 ; Pitch maneuverability of missile in air. Adjust by trial and error.
DMislAcceleration=0.8 ; This much is added to the missile's velocity each frame during launch
DMislAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height missile BEGINS leveling off
DMislDamage=300 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislEliteDamage=600 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislBodyLength=128 ; The body of the rocket is this many leptons long
DMislLazyCurve=no ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
DMislType=DMISL
; Paratroop Drop control
ParadropRadius=1024 ; Drop paratroopers if plane is within this many leptons from drop site.
; misc
FogOfWar=no ; Is fog of war enabled?
Visceroids=no ; Are randomly appearing visceroids going to occur?
Meteorites=no ; Are tiberium meteorites going to occur?
CrewEscape=50% ; percent chance that crew will escape from destroyed vehicle
CameraRange=9 ; distance around spy camera to reveal map
FineDiffControl=no ; Allow 5 difficulty settings instead of only 3 settings?
Pilot=E1 ; pilot type that parachutes out of aircraft
AlliedCrew=E1 ; soldier that emerges from destroyed unit or building
SovietCrew=E2 ; soldier that emerges from destroyed unit or building
Technician=CTECH ; civilian infantry type to serve as technician survivor [should be armed variety]
Engineer=ENGINEER ; special (limited supply) infantry survivor from construction yards [probably engineer type]
PParatrooper=E1 ; infantry that is dropped as a paratrooper
;*** Reinforcement/Chrono Stuff ***
ChronoDelay=60 ;delay after teleport for chrono sphere
ChronoReinfDelay=180 ;delay after teleport for chrono reinforcements
ChronoDistanceFactor=48 ;default = 32 amount to divide the distance to destination by to get the warped out delay
ChronoTrigger=yes ;defualt=yes, if yes, then delay varies by distance, if no, it's a constant
ChronoMinimumDelay=16 ;default=0;this is the minimum delay for teleporting, no matter how short the distance
;this value will also be used if the ChronoTrigger flag is turned off
ChronoRangeMinimum=0 ;this can be used to set a small range within which the delay is constant
;the range is measured in leptons (256 per cell) within this range the delay will be set to the minimum
;a value of 32 for ChronoDistanceFactor gives a delay of eight frames for every cell traveled.
;256 leptons per pixel, so to get frames delay per cell use 256/ChronoDistanceFactor
;this is an inverse function, so larger number means shorter delay
;minimum value can be one (not zero!) which would result in 256 frames of delay per cell traveled
;GEF
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements, otherwise bad crashiness will result
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;Types of infantry for the planes to drop
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1 ;Types of infantry for the planes to drop
AmerParaDropNum=8 ;How many of each of those infantry
AllyParaDropInf=E1 ;Types of infantry for the planes to drop
AllyParaDropNum=6 ;How many of each of those infantry
SovParaDropInf=E2 ;Types of infantry for the planes to drop
SovParaDropNum=9 ;How many of each of those infantry
;*** Spy stuff ***
AlliedDisguise=E1
SovietDisguise=E2 ; these are the defaults for the spy if a MakeupKit hasn't been used
SpyPowerBlackout=1000 ; Frame time a spy shuts down power for (900 = 1 minute)
SpyMoneyStealPercent=.5 ; Percent of total money you take with a spy
AttackCursorOnDisguise=no ;gs If yes, the mouse will be an attack cursor on a disguised unit as if he is not disguised.
;If no, you will still get an attack cursor on a fake-blinking Mirage and a spy _always_
; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 ; Must be a Terrain Type object (a tree or box; NOT a rock)
InfantryBlinkDisguiseTime=20 ;must be bigger than 8 to be reliable, can be 0 to prevent infantry from detecting mirages; this is a logic blink so others will join in the shooting
MaximumCheerRate=300 ;gs In frames, how often a team is allowed to cheer from the keyboard or ACB
;*** New AI type snippets ***
AISafeDistance=20 ;gs cell distance the AI will consider in Gathering outside enemy base (from center of enemy base)
AIMinorSuperReadyPercent=.7 ;gs When a Curtain or Sphere is this charged, the AI will consider it in its AITriggers
HarvesterTooFarDistance=5 ;gs If a harvester is farther than this from the refinery it wants, it will move next to it instead of reserving it and refigure things out when it stops. This should be small to approximate the wait time concern versus driving to the next refinery.
ChronoHarvTooFarDistance=50 ;gs Same as above, but for Chrono harvesters. Rather than have them teleport super far and then repick an ore patch (or teleport super far and drive super far back), they will stay on their side of the map (like for two bases)
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6 ;gs h,m,e This is the explicit number of base defenses that easy, normal, and hard level will plan on making
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6 ;gs these defaults are the numbers the old arcane formula used to come up with ((TotalBaseCost-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(Level-1)
AIPickWallDefensePercent=50,25,10 ;gs h,m,e Each time the computer picks to build a base defense, this is the percent chance he will override picking a gun type with picking a wall (if there are buildings that still need walls)本回答被提问者采纳
求《红警2共和国之辉》的各国建造的所有东西有啥用?比方多功能战车,列缝生产器,复制中心等,全说
·盟军单位盟军建造场
建造厂 / Construction Yard
制造费用:3000 装甲类型:混凝土(重型)
视野范围:8 建筑范围:16格
必要单位:盟军机动基地车
这是所有开始的起点,也可能是你死亡的终点,你可以由此建筑开始发展,也可能因为指挥总部的失守而面临无法再兴建的窘境。换言之;你必须对你的指挥总部布以强大的防御火力
盟军兵营
兵营 / Barracks
制造费用:500 装甲类型:钢铁(中型)
视野范围:5 建筑范围:6格
必要建筑:建造厂 + 发电厂
兵营是你发展步兵兵力的地方,可以利用这栋建筑生产步兵单位; 当你的所拥有的科技越高时,这兵营所提供的副加功能就越多。
盟军战车工厂
战车工厂 / War Factory
制造费用:2000 装甲类型:混凝土(中型)
坚固度:1000 电力需求:-25
视野范围:4 建筑范围:15格
必要建筑:建造厂 + 发电厂 + 兵营
这是你所有装甲车辆单位制造的地方,也是建构军力的重要建筑。
发电厂
发电厂 / Power Plant
制造费用:800 装甲类型:混凝土(轻型)
坚固度:750 电力需求:+200
视野范围:4 建筑范围:4格
必要建筑:建造厂
你必需建构足够的发电厂来提供足够的电力,使你基地内的各个建筑能够正常的运作而不致于停摆。
空指部
空指部 / Air Force Headquarters
视野范围:5 建筑范围:6格
必要建筑:建造厂 + 发电厂 +兵营
这一栋建筑物除了给所有的盟军飞行器额外的视野范围之外,也提供了飞行器补给所需的停机坪。
盟军作战实验室
制造费用:2000
建筑范围:6格
必要建筑:建造厂 + 发电厂+空指部+盟军兵营+盟军战车工厂
盟军造船厂
海军造船厂 / Naval Shipyard
制造费用:1000
视野范围:10 建筑范围:16格
必要建筑:建造厂 + 发电厂 +兵营
你可以在这建造所有的海军单位或维修受损的船舰。
盟军维修厂
维修厂 / Service Depot
制造费用:800 视野范围:5 建筑范围:9格
必要建筑:建造厂 + 发电厂+空指部+盟军兵营+盟军战车工厂
精密的维修厂可以将你损坏的单位快速的修复。适当的维修绝对有助于你军力的提升。
机枪碉堡
机枪碉堡 / Pill Box
制造费用:500
视野范围:7 建筑范围:1格
必要建筑:建造厂 + 兵营
这是盟军基本的防卫建筑,可有效的克制敌军的步兵单位。在你的基地四周放置些许的机枪碉堡是个不错的防御策略。
爱国者飞弹
爱国者飞弹 / Patriot Missle Syste
制造费用:1000
视野范围:10 建筑范围:1格
必要建筑:建造厂 +兵营
这是盟军的防空系统,可以有效抑止敌方空军肆无忌惮的在我方基地肆虐。
光棱塔
光棱塔 / Prisim Tower
制造费用:1500 装甲类型:钢铁 (重型)
坚固度:600
必要建筑:建造厂 + 发电厂 + 空指部
光棱塔可以说是盟军高科技的防御建筑,利用镜面的聚焦以光束巨大的能量来攻击敌人。
*巨炮(法国特色建筑,具有超强攻击力和超远攻击范围)
巨炮 / Grand Cannon
制造费用:2000
视野范围:10 建筑范围:4格
必要建筑:兵营 + 空指部 所属国家:法国 France
法国的特殊武器并非作战车辆,而是称为巨炮的大型建筑物。巨炮建造完成后,能有效防卫基地,抵御敌方攻击,特别是对付装甲部队更是出色。
矿石精炼器
矿石精炼器 / Ore Purifier
制造费用:2500 装甲类型:混凝土(轻型)
坚固度:900 电力需求:-200
视野范围:5 建筑范围:9格
必要建筑:
建造厂 + 发电厂 + 矿石精炼厂 + 空指部 + 作战实验室
这个装置可以让你矿石的提炼技术更加的提升,使得每次采集回来的矿石可以得到额外10%的可用资源。
控制中心(仅尤里的复仇)
制造费用:600
装甲厚度:轻型
必要建筑:战车工厂+建造厂+ 心灵感应器
(当电力不足时会失效,即不能控制遥控坦克)
间谍卫星 【新手常用单位】
间谍卫星 / Spy Satellite Uplink
制造费用:1500 装甲类型:混凝土(轻型)
坚固度:1000 电力需求:-100
视野范围:5 建筑范围:4格
必要建筑:建造厂 + 作战实验室
间谍卫星发射后,你便得到整个地图的视野,对敌军的行动便能了如指掌。
裂缝产生器
裂缝产生器 / Gap Generator
制造费用:1500 装甲类型:钢铁(中型)
坚固度:600 电力需求:-75
视野范围:5 建筑范围:1格
必要建筑:建造厂 + 作战实验室
裂缝产生器可以在一定的范围内(10格,在“共和国之辉”版本使用部署命令将扩大为20格,但电力消耗同时上升1倍)发出干扰电波,使敌方无法从空指部观察我方基地的布置与行动,并可以保护我方重要的建筑免于敌方空军武力的威胁。
天气控制机(超级武器)
天气控制机 / Weather Control Device
制造费用:5000
视野范围:5 建筑范围:9格
必要建筑:建造厂 + 作战实验室
这可真的称得上盟军的超级武器。它可以在你所指定的地方产生大范围的闪电风暴,其强大的破坏力绝对让你的对手错愕不已。
超时空传送仪(超级武器)
超时空传送仪 / Chronosphere
制造费用:2500 =
视野范围:5 建筑范围:12格
必要建筑:建造厂 + 作战实验室
超时空传送仪的发明,瞬间移动不再是梦想,利用此技术可以将我方装甲单位甚至敌方装甲单位瞬间移动到任何的位置,达到出其不意的效果。
-盟军车辆
超时空采矿车 超时空矿车 / Chrono Miner
矿石:1000 /次 黄金:500/次
制造费用:1400
装甲类型:重型
坚固度:1000
行动速度:4
视野范围:4
武器装备:无
必要建筑:矿石精炼厂 + 战车工厂
超时空矿车这种小型车辆可以开采矿石并将之运回精练厂,它是一切经济的核心。而接下来矿石会转化成为资金,让您能生产部队,兴建建筑物来增强国力。超时空矿车在前往矿区时,行进方式与一般采矿车无异。不过满载矿石时,则会瞬间传送回精炼厂,与超时空军团兵瞬间在战场上瞬间移动的方式大同小异。如此一来便能迅速将矿石运回精练厂,节省相当可观的时间。
*坦克杀手(德国特色单位) 对装甲部队有高破坏力,对步兵与建筑几乎无效,无转动炮塔。
坦克杀手 / Tank Destroyer
制造费用:900
装甲类型:重型
坚固度:400
行动速度:5
视野范围:8
所属国家:德国 Germany
武器装备:Armor Piercing Cannon、SABOT
攻击力:100(装甲单位)
必要建筑:战车工厂 + 空指部
老兵能力:增加耐久能力、火力、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力;射速略降;自动维修
德国科学家开发出坦克杀手,它专门设计的理念为,让德军拥有对付敌方装甲部队优势的武器。坦克杀手对付建筑物、步兵效果极其有限,但却是敌方车辆的恶梦,能用来扫除我方军队的所有障碍,也能给与来袭的敌军装甲部队迎头痛击。
灰熊坦克 盟军轻型主战坦克。
灰熊坦克 / Grizzly Battle Tank
制造费用:700
装甲类型:重型
坚固度:300
行动速度:7
视野范围:8
武器装备:105 mm cannon
攻击力:60
精英武器:105mm cannonE
攻击力:80
必要建筑:战车工厂
老兵能力:增加耐久能力、火力、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力(会有蘑菇云);射速略降;自动维修
灰熊坦克是制式盟军坦克。用于基地攻击十力有效,也能用其强力的履带,直接辗毙敌方步兵部队。这种全方位的坦克攻守皆宜(在“共和国之辉”版本使用部署命令后变为小型炮,不怕恐怖机器人)。
特殊能力:动态瞄准在行进中攻击
多功能步兵车 快速、对空、对地、运输、根据内置步兵改变武器系统、防御较差,盟军初期主要战车
多功能步兵战斗车 / IFV
制造费用:600
装甲类型:轻型铝合金
坚固度:200
行动速度:10
视野范围:8
武器装备:盘旋导弹
攻击力:40
精英武器:盘旋导弹E
攻击力:60
进驻武器:多变
必要建筑:战车工厂
老兵能力:增加耐久能力、火力、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力;射速略降、自动维修
这款令人惊讶的多功能步兵战斗车,会因内部搭载的步兵部队而改变其武装。举例来说,搭载工程师,就能让多功能步兵战斗车变成机动维修车,能修理受损的车辆。美国大兵能提升多功能步兵战斗车宰杀步兵部队的杀伤力,还有许许多多的组合。请花点时间,发掘多功能步兵战斗车所具备的独特能力吧。(具体步兵进入后功能见专用词条)
幻影坦克 能够伪装成树,对坦克和士兵杀伤力高的坦克。
幻影坦克 / Mirage Tank
制造费用:1000
装甲类型:中型
坚固度:240
行动速度:7
视野范围:9
武器装备:Mirage gun
攻击力:70(敌方装甲单位)
精英武器:Mirage gunE
攻击力:90(敌方装甲单位)
必要建筑:战车工厂 + 作战实验室
老兵能力:增加耐久能力、火力、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力、射程、射速略降;自动维修
在许多方面上来说,幻影坦克与盟军的灰熊坦克极而相似,不过静止时,幻影坦克通过全息投影技术将自己伪装为一棵树,同时也能在这种伪装状态下攻击敌人,让敌人防不胜防。
请小心使用,如将幻影坦克部署于森林一带,幻影坦克即可提供毁灭力十足的奇袭。
光棱坦克 射程远、攻击力强、防御力差,盟军后期重型地面支援坦克
光稜坦克 / Prism Tank
制造费用:1200
装甲类型:轻型铝合金
坚固度:150
行动速度:4
视野范围:8
武器装备:Comet
攻击力:90
精英武器:SuperComet
攻击力:110
必要建筑:战车工厂 + 作战实验室
老兵能力:增加耐久能力、火力、视野范围、行动速度 、攻击范围
精英能力:增加耐久能力、火力、射速、自我治疗 、攻击范围
光稜坦克搭载的武器系统与盟军光棱塔类似,其主炮发射的光束命中目标后会折射攻击附近的敌方部队,使得光棱坦克一击便能摧毁大量敌方部队(光束折射的范围依光棱坦克与其最初目标之间的距离而定)
-盟军士兵
美国大兵 可以转为堡垒模式,防御力与攻击范围有所提升。
美国大兵 / GI
制造费用:200
装甲类型:无
坚固度:125
行动速度:4
视野范围:5
武器装备:M60(实质上应该是Mac-10冲锋枪或以色列UZI,M60是重机枪)、Para(这个应该是M249机枪)
精英武器:M60E、ParaE(起火)
必要建筑:兵营
老兵能力:增加耐久能力、火力、射速、视野范围、康复
精英能力:增加耐久能力、火力、射速、自我治疗
美国大兵是盟军步兵基本部队。行动缓慢,只能造成轻微的伤害,但因其造价低廉,能在周围设置犹如碉堡的沙袋,是军队中不可或缺的一员。鼠标左击选取一名美国大兵,即可命令他部署重机枪阵地,射程提升,火力加强,但无法移动。鼠标左键再点达一次,即可即消部署.用鼠标匡击美国大兵,然后按D键也可以让他们制造碉堡,取消的话,重复操作就可以了。
警犬
警犬 / Attack Dog
制造费用:200
装甲类型:无
坚固度:100
行动速度:8
视野范围:9
武器装备:无
必要建筑:兵营
老兵能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、视野范围、行动速度、散射能力
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
警犬是专门训练的德国狼犬,对付步兵极为有效,但对付车辆及建筑物毫无效果。此外,警犬是用来对抗盟军间谍的最优先,也是唯一的防线。您最好随时都用警犬来守卫基地。
火箭飞行兵 / Rocketeer
制造费用:600
装甲厚度:无
耐久能力:125
行动速度:8
视野范围:8
武器装备:20 mm
必要建筑:兵营 + 空指部
老兵能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
火箭飞行兵纯粹只是盟军美国大兵的空中攻击版本。装备强力武器,身上捆绑一具同样火力十足的喷射包,能盘旋于战场上空。火箭飞行兵是绝佳的防空军种,也是空对地攻击脆弱目标的好选择。
海豹部队
制造费用:1000
装甲厚度:超轻型
耐久能力:125
行动速度:5
视野范围:8
武器装备:MP5 冲锋枪、C-4 charges
必要建筑:兵营 + 空指部
老兵能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、视野范围、行动速度、散射能力
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
仅适用于单人战役中,海军特种部队中最具威力的战斗部队非海豹部队莫属。海豹部队的作战能力从海上到陆地都是他的天下,具有深入敌境执行特种作战的特性。装备中配备C4塑料炸药,可执行艰辛的潜入爆破任务。利用夜鹰直升机运送这群精英中的精英进入敌境,他们即可潜入敌军的基地,清除任何难以搞定的反抗火力,再搭配C4炸药,要让那一个敌军设施被夷为平地,都将是非常简单的事。
间谍
间谍 / Spy
制造费用:1000
装甲厚度:超轻型
耐久能力:100 行动速度:4
视野范围:9
武器装备:Makeup kit
必要建筑:兵营 + 作战实验室
老兵能力:没有
精英能力:没有
间谍是盟军所使用的隐秘部队,用来获取有利的敌方情报。间谍并不攻击敌方部队,而是选择锁定敌人之后,改变自己的外观,成为那一种敌方部队。如此一来,就能变成其外观,潜入越过敌军防线,进入敌方建筑物, 之后便能立下相当可观的战功。间谍在敌方建筑物里的功能视其所进入的建筑物而定,不过警犬并不会被间谍的伪装所惑。所以请特别提防警犬!
1、可以变成敌军的模样,不过不要变成火箭飞行兵,火箭飞行兵是在天上飞的,而间谍只能在地上走。
2、进入敌方空指部或雷达,能使对方地图上一片空白。
3、进入敌方兵营,你的兵出来都是1级兵。
4、进入战车工厂,你的坦克出来都是1级坦克。
5、进入发电厂,能使对方停电1分钟左右。
6、进如矿石精练厂,可以偷去敌人一半金钱。
7、进入对方超级武器,使其重新开始倒计时。
8、进入作战实验室,不同的国家可得到不同的兵种:
盟军进入苏军的作战实验室,可得到心灵突击队;
盟军进入盟军的作战实验室,可得到超时空突击队;
苏军进入盟军的作战实验室,可得到超时空伊文 ;
苏军进入苏军的作战实验室,可得到尤里改
谭雅 / Tanya
制造费用:1000(尤里的复仇为1500)
装甲类型:超轻型
耐久能力:125
行动速度:5
视野范围:8
建造限制:1
武器装备:Double pistols、C-4
必要建筑:兵营 + 作战实验室
老兵能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、视野范围、散射能力
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
盟军最强大的步兵部队就是谭雅。她的行近速度与一般美国大兵相同,但她也具备游泳穿越河川、海洋的能力。对付车辆的战力虽然不强,但谭雅用来宰杀敌方步兵部队的武器威力却十力强大,一击就能将之狙杀。谭雅也能在敌方建筑物、船舰上布置C4塑料炸药,立即将之摧毁。在桥头维修小屋布置C4塑料炸药,也能让谭雅摧毁这座桥梁。
超时空军团兵
超时空军团兵 / Chrono Legionnaire
制造费用:1500
装甲厚度:超轻型
耐久能力:125
行动速度:N/A
视野范围:8
武器装备:抹消枪
必要建筑:兵营 + 作战实验室
老兵能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、视野范围、行动速度、散射能力
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
超时空军团兵不论要去何方都不需动脚。而是直接在地图瞬间移动。瞬间移动的距离会决定他需要多久时间才能传送到新的地点。在传送的过程中,超时空军团兵遭遇敌方炮火时相当脆弱。超时空军团兵的武器十分独特。会直接将敌方部队、建筑物自时空中抹消,而不是将之摧毁。敌人的威力愈强大,所需的时间就愈久。但在抹消敌方部队的过程中,此部队是刀枪不入的。要是超时空军团兵在抹消敌方部队时遇害了,只有部分遭到抹消的部队就会重新出现。
*狙击手 英国特色单位
心灵突击队 (原版中间谍潜入苏联作战实验室后盟军兵营可训练,尤里的复仇中间谍潜入尤里作战实验室后任何兵营可训练)
心灵突击队 / Psi-Corp Trooper
制造费用:1000
装甲厚度:无
耐久能力:100
行动速度:5
视野范围:8
窃取科技:苏联(尤里)
武器装备:心灵控制、C4
必要建筑:兵营 + 作战实验室
老兵能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
盟军窃取苏联科技(或盟军窃取尤里科技)。
超时空突击队 (原版中间谍潜入盟军作战实验室后盟军兵营可训练,尤里的复仇中间谍潜入盟军作战实验室后任何兵营可训练)
超时空突击队 / Chrono Commando
制造费用:2000
装甲厚度:无
耐久能力:100
行动速度:N/A
视野范围:8
窃取科技:盟军
武器装备:超时空用MP5,小型C4
必要建筑:兵营 + 作战实验室
老兵能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
盟军窃取盟军科技。
超时空伊文 (原版中间谍潜入盟军作战实验室后苏联兵营可训练,尤里的复仇中间谍潜入联作战实验室后任何兵营可训练)
价格:1750
耐久能力:100
装甲类型:无
视野:8
行动速度:N/A
主武器:IvanBomber
伤害:450
攻击间隔:50
射程:1.5(地面)
对匍匐步兵伤害:100%
杀伤半径:1.5
最远处伤害比例:25%
特殊能力:
1、强健:不受车辆的碾压。
2、超时空移动:瞬间传送到目的地,但传送后会一定时间内无法运动,其无法运动的时间与一次性传输的距离成正比。
-盟军空军
入侵者战机
制造费用: 行动速度:14
视野范围:8
武器装备:Maverick Missile
必要建筑:空指部
老兵能力:增加耐久能力、火力、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率
此高速喷射战机用于对付敌方阵地的地面攻击任务,一群用于攻击敌方建筑物及来袭人车威力惊人,但遭遇防空炮火时却非常脆弱。
*黑鹰战机(韩国特色战机)
详细资料:
价格:1200
生命:200
装甲:中型
视野:8
速度:14
老兵级强化:生命强化,伤害强化,视野强化,速度上升
精英级强化:生命强化,伤害强化,攻击间隔降低
主武器:Maverick2
伤害:200
攻击间隔:10
射程:6(地面)
对匍匐步兵伤害:50%
杀伤半径:0.4
最远处伤害比例:100%
精英主武器:Maverick2E
伤害:400
攻击间隔:10
射程:9(地面)
对匍匐步兵伤害比例:50%
攻击范围:0.4
最远处伤害比例:100%
夜鹰直升机
夜鹰直升机 / Night Hawk Transport
制造费用:1000
装甲类型:轻型
坚固度:175
行动速度:14
视野范围:7
武器装备:Blackhawk cannon(应该是M-142 六管转管机枪)
必要建筑:战车工厂 + 空指部
老兵能力:增加耐久能力、火力、视野范围、行动速度
精英能力:增加耐久能力、火力、攻击速率、自我治疗
这款大型运输直升机可以于在战场上快速、有效率运输步兵部队,而不受限于地形。更棒的是,夜鹰直升机完全不会被敌方雷达侦测到,来回穿梭运送部队更具效率。不过遭遇敌方防空炮火或于地面上时遭遇,地面部队却很脆弱。
-盟军海军
海豚
详细数据:
海豚
价格:500
生命:200
装甲:轻甲
视野:5
速度:8
老兵级强化:生命强化,伤害强化,攻击间隔降低,视野强化,速度上升
精英级强化:生命强化,伤害强化,攻击间隔降低
主武器 :超声波
建造条件:建造场+船坞+作战实验室
杀伤半径0.5 最远处伤害比例50% (登陆艇外的两栖单位)
特殊能力:
1、潜艇探测:探测并标定8格内的潜艇及乌贼。
2、水下移动:在不进行对海域的攻击时且未被攻击时保持潜水状态。
3、反寄生:不受寄生攻击。
建议与神盾巡洋舰配合进攻,因为驱逐舰上的飞机也是海豚的克星。
驱逐舰
有一架反潜飞机,火炮的威力也不弱
两栖运输艇
可运4辆IFV或坦克,也可运兵。
神盾巡洋舰
详细资料:
价格:1200
生命:800
装甲:重型
视野:8
速度:4
必要建筑 : 盟军船坞 + 空指部
主武器:Medusa
伤害:100(仅航空单位)
攻击间隔:15 10 (主动)
射程:12(天空)
杀伤半径:0.3
最远处伤害比例:100%
精英主武器:MedusaE
伤害:200(仅航空单位)
攻击间隔:5 0.5 (主动)
射程:14(天空)
攻击范围:0.3
最远处伤害比例:100%
特殊能力:
1、垂直发射系统:能够不转身瞄准并攻击敌对单位。
2、动态瞄准:能在移动中瞄准并攻击敌对单位。
航空母舰
可出3架飞机,一群航空母舰可至敌于死地。建议配一群驱逐舰攻击。因航空母舰的克星是海攻海的部队。
游戏单位(加*为特色单位)
·苏军单位
-苏军建筑
苏联建造场
磁能反应炉
·电加150
苏联兵营
苏联矿石精炼场
苏联战车工厂
雷达
苏联维修厂
苏联作战实验室
核子反应炉
·一次加2000电力。
复制中心 【详细资料】
价格:2500
生命:1000
装甲:混凝土
视野:5
耗电:200
【特殊能力】
1、克隆技术:在兵营产生步兵时,复制中心将免费产生一个同种步兵。
2、分解技术):步兵进入复制中心将被卖掉。
工业工厂2500¥
坦克和矿厂价格减少
哨戒炮
同盟军机枪碉堡
苏联围墙
同盟军
防空炮
同盟军爱国者
磁爆线圈
可以被磁暴步兵充电,充电后威力、射程加大!
心灵探测器 。
核弹发射井(超级武器)
发射后爆炸有辐射,有强大的攻击力。
铁幕装置(超级武器)使被罩上的坦克或建筑一段时间内刀枪不入(超时空传送、心灵控制也无效)。
-苏军车辆
武装采矿车 苏军采矿车。拥有20毫米机枪。
犀牛坦克 苏军主战坦克,作用很大。
防空履带车 能发射防空炮弹的战车,也能对地攻击,还能运输5名士兵。
V3火箭发射车 能发射威力强大射程极远的V3火箭。
天启坦克 攻击防御都非常高的坦克,同时拥有防空导弹,但不能移动中攻击,菜鸟经常使用。
恐怖机器人 能将敌方坦克撕碎的机器人,秒杀步兵。
*自爆卡车 利比亚特色单位
*磁能坦克 苏俄特色单位
苏联机动基地车 苏军基地车。
-苏军士兵
动员兵100¥ 便宜的炮灰
工程师500¥
警犬 200¥
磁暴步兵500¥ 坦克无法碾压,可以给磁暴圈线充电。
疯狂伊文600¥(原版700¥)
*恐怖分子 古巴特色单位,自杀式武器。
*辐射工兵 伊拉克特色单位,能放出有毒的辐射,对步兵、盟军的幻影、IFV极为有效,但不能对建筑物、矿车、蜘蛛,部署后形成辐射区。600¥
-苏军海军
装甲运兵船
台风级攻击潜艇(快挂时会浮出水面)
巨型乌贼
·海军的克星,缠上之后会不停的打翻船只,只有用海豚才能解除缠绕。攻击潜艇时是用头撞潜艇。
海蝎
·堪称苏军最强的防空单位。 参考技术A 多功能步兵车一般用来防空,也可把人放进去.裂缝生产器是可在小地图上一定范围能产生阴影,复制中心是你造一个兵,复制中心就给你复制一个.间谍卫星可消除所有阴影(除裂缝生产器弄出来的阴影),一览全局.所有东西太多,我就不一一介绍了,只举几个例子,剩下的你自己慢慢探索吧!ps:(我虽然没介绍全部,但也写了这么多,无功劳也有苦劳呀,把分给我吧,求求你了).本回答被提问者采纳 参考技术B 盟军发电厂可以增加电力
盟军矿场可以让出来的矿车采矿加钱
盟军兵营可以造出各种各样的兵
盟军战车工厂可以造出各种各样的车辆
盟军空指部可以造出飞机并在电力充足的情况下获取地图
盟军造船厂可以造出各种各样的船只
盟军维修厂可以修复车辆
盟军作战实验室可以增加造出东西的种类
盟军矿石精炼器可以让挖来的矿石更值钱
苏俄磁能厂可以增加电力
苏俄矿场可以让放出的矿车采矿加钱
苏俄兵营可以造出各种各样的兵
苏俄造船厂可以造出各种各样的船只
苏俄战车工厂可以造出各种各样的车辆
苏俄雷达可以在电力充足的情况下获取地图
苏俄维修厂可以修复车辆
苏俄作战实验室可以增加造出东西的种类
苏俄核子发电厂可以增加非常多的电力
苏俄复制中心可以将兵营里出来的兵免费从复制中心里复制出来一个并可以把进入的兵回收成钱
盟军围墙可以保护建筑物但容易被破坏
盟军碉堡相当于3个美国大兵的威力
盟军爱国者飞弹只能攻击飞行单位
盟军光凌塔能攻击地面单位并可以多个光凌塔联合
盟军裂缝产生器可以让敌方看不到它范围内的地图并可以在它范围内任意建筑
盟军间谍恒星能看到所有的地图(除了裂缝产生器范围内)
盟军超时空传送仪可将任意车辆传送到地图的任意地方(超级武器)
盟军天氧控制器可以使用闪电风暴(超级武器)
苏俄围墙可以保护建筑物但容易被破坏
苏俄消戒炮相当于3个美国大兵的威力
苏俄防空炮只能攻击飞行单位
苏俄磁暴电圈能攻击地面单位并用磁暴步兵充电加威力
苏俄心灵探测器可以侦测到它范围内敌人的攻击目标
苏俄铁幕装置可以让你的部队在短时间内无敌(超级武器)
苏俄核弹发射井可以发射核弹(超级武器)
盟军美国大兵可以部署并攻击地面单位
盟军工程师可以快速维修建筑也可以占领敌军建筑
盟军警犬可以咬死敌军士兵并找出间谍
盟军火箭飞行兵可以攻击所有单位
盟军谭雅(或海豹部队)可以有效的攻击士兵并可以拆除建筑物和船只但对车辆几乎无效
盟军间谍可以伪装成敌人的样子并进入建筑偷取科技
盟军超时空军团兵可以瞬间移动并让敌人消失
苏俄动员兵可以攻击地面单位
苏俄防空步兵可以攻击所有单位
苏俄工程师可以快速维修建筑也可以占领敌军建筑
苏俄警犬可以咬死敌军士兵找出间谍
苏俄磁暴步兵可以攻击地面单位也可以为磁暴电圈充电加威力
苏俄疯狂伊文可以安装定时炸弹(死时会自爆)
苏俄尤里可以俘虏一个敌人(有些不能控制)
盟军超时空采矿车可以瞬间回到矿场倒矿
盟军灰熊坦克可以攻击地面单位
盟军多功能步兵战车可以装载一个步兵而且步兵不同多功能步兵战车的攻击形式也不同
盟军光凌坦克可以攻击地面单位而且它射程很远还能反射
盟军幻影坦克可以攻击地面单位而且当他不动的时候还能伪装成一棵树
盟军入侵者战机可以攻击所有单位(停在空指部能补血)
盟军夜鹰直升机可以攻击所有单位并运输士兵
苏俄武装采矿车可以攻击地面单位并采矿(防御力超高)
苏俄犀牛坦克可以攻击地面单位
苏俄防空履带车可以攻击所有单位
苏俄V3火箭可以远程发射导弹
苏俄恐怖机器人可以咬死敌军士兵找出间谍并可以使坦克不断扣血
苏俄天启坦克可以攻击所有单位
苏俄雄鹿运输机可以攻击所有单位并运输士兵
苏俄基洛夫空艇可以超大杀伤力的攻击地面单位
盟军驱逐舰可以攻击所有海军单位
盟军水路两栖运输艇可以运输部队
盟军神盾巡洋舰只能攻击空中单位
盟军航空母舰可以攻击水上单位和地面单位
苏俄潜艇可以攻击所有海军单位(只有驱逐舰能看到它)
苏俄海蝎可以攻击所有单位
苏俄装甲运兵船可以运输部队
苏俄无敌型战舰可以攻击水上单位和地面单位
参考资料:祝你玩红色警戒2开心
参考技术C 不懂啊以上是关于红警2共和国之辉里 国民训练中心在RULES.INI里的代码的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章