元宇宙系列游戏与元宇宙(上)——元宇宙的胚胎发育期

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       游戏是人类文明的起点。席勒说:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人在游戏的时候,他才是完整的人。”游戏是元宇宙的雏形,将会综合艺术、文化、技术形成探索元宇宙文明的大潮。游戏必将担负起先行者、引领者的角色,拉动上游产业、带动相关产业,逐次进入元宇宙时代。传统产业的发展,有必要借鉴游戏的思想;传统产业的数字化转型,必须融入游戏的元素。这才是进入元宇宙的必由之路

游戏,元宇宙的胚胎发育期

       元宇宙是互联网发展的下一个形态,各行各业都会受到影响。每一个时代,都会有一个先导产业爆发式增长,带动其他要素发展,其他要素进一步促进相关产业的发展,从而形成正反馈,社会便加速进步。我们首先回顾一下工业时代的先导产业,以及工业革命发生的顺序,这有助于我们预测元宇宙的发展。


棉花产业带动了工业革命

       英国的工业革命率先从棉纺行业开始,并且一起步,连锁反应便开始了。《资本论》中说过:“机械纺纱机造就了机械编织,并且二者在漂白、印刷、印染方面的化学革命势在必行。同样地,为了分离种子和棉纤维,棉纺革命催发了扎棉机的发明。只有通过这个发明,当时所需要的大规模棉花生产才成为可能。”
       19世纪的英国有着广阔的地理空间,贸易量和商品配送需求大规模增长,自然而然带动了其他领域的工业革命,产生了煤炭、钢铁、蒸汽机、电报,以及公路、铁路、轮船等运输工具。
       一旦劳动分工形成,需求和供给便相互分离且不断细分。需中有供,供中有需,相辅相成。一方面,市场需求和供给双方随即也会开展一场相互创造、相互追逐的竞赛,各自的发展螺旋式上升。机械化的每一步都提高了生产规模,并且更大的生产规模就需要更大的市场来消费。换句话说,生产能力的每次扩展,需要更多需求来吸收,从而激发资本家进入新的大陆,创造新的市场。另一方面,市场的每一次扩展都会使得新一轮的机械化有利可图。同时,一个邻域的机械化变革,会使相关产业产生类似的需求和激励。增长带来更多的增长,扩张导致更大的扩张

       棉花纺织业作为工业革命的先导产业,拥有几个特征:

  • 第一,行业空间足够大
  • 第二,行业需求无上限
  • 第三,产业链条足够长,可以引起变革的连锁反应
  • 第四,需要的技术多,可以促使技术成熟,产生外溢效应

       其实,早在英国第一次工业革命之前,荷兰造船业的分工就已经足够细致。但是,当时的造船业不足以开拓巨大的市场,先进的造船行业只能培育出优秀的工匠。如果想要引发工业革命连锁反应的浪潮,造船业显然力不从心。


游戏孕育了元宇宙

       任何大的时代变迁,都有想象级的行业发展,形成示范效应。棉花纺织业的特征几乎和现代游戏产业的特征一摸一样。

       产业空间大。从几年的大数据来看,游戏行业依然保持着高速增长,2020年的总收入为2786.87亿元,比2019年增加了近500亿元,用户数量也在稳定增长。这说明,和所有人都有保温避寒的需求一样,所有人也都有娱乐休闲的精神需求。

       消费弹性空间大。爱美的女士,可以一天换一件衣服。常有消费主义鼓吹 “美女的衣橱中永远少一件合适的衣服” 这种说法。游戏也是一样的,人们总喜欢尝鲜,体验不一样的东西。需求几乎是没有上限的。

       产业链条长。棉纺织业上游有棉花种植、采摘、轧棉、纺纱、织布、印刷和印染等环节。游戏软件包括设计、开发、发行;硬件包括主机、芯片、操作系统。此外,还有通信,包括5G、光纤等。

       对相关产业的带动性非常强。棉纺织业带动了上游的农作物种植、机械制造、运输、化工等产业。游戏玩家都深有体会的是,游戏硬件总是跟不上游戏的需求,需要更好的3D引擎、CPU、GPU、显示器、VR和AR等。

       作为元宇宙的雏形,大型游戏一般具备如下五个特征:

  • 基础的经济系统:游戏中建立了和现实世界相似的经济系统,用户的虚拟权益得到保障,用户创造的虚拟资产可以在游戏中流通;
  • 虚拟身份认同强:游戏中的虚拟身份具备一致性、代入感强等特点,用户在游戏中可以以虚拟身份进行虚拟活动。游戏一般依靠定制化的虚拟形象和形象化的皮肤,以及形象独有的特点让用户产生独特感和代入感;
  • 强社交性:大型游戏都内置了社交网络,玩家可以及时交流,既可以用文字沟通,也可以语音,甚至可以视频;
  • 开放自由创作:游戏世界包罗万象,这离不开大量用户的创新创作。如此庞大的内容工程,需要开放式的用户创作为主导;
  • 沉浸式体验:游戏作为交互性好、信息丰富、沉浸感强的内容展示方式,将作为元宇宙最主要的内容和内容载体。同时,游戏是VR虚拟现实设备等最好的应用场景之一。凭借VR技术,游戏能为用户带来感官上的沉浸体验。

       国盛证券研究报告从开放自由创作、沉浸体验、经济系统、虚拟身份及强社交性方面分析了 Roblox、Decentraland、Soul、我的世界、魔兽世界、堡垒之夜、王者荣耀这些项目与元宇宙概念的关系。报告显示,

  • Roblox的玩家在创作游戏时具备极高的自由度,平台具备全面且与现实经济互通的经济系统。虚拟资产和虚拟身份可以在游戏内容间互通,创作者可以在自己游戏中设计商业模式。Roblox的模式已经可以看出元宇宙的雏形;
  • 我的世界在开放自由创作方面接近元宇宙,而在其它方面较有差距‘
  • 魔兽世界在虚拟身份代入感、社交性和体验感方面都靠近元宇宙概念;
  • 堡垒之夜具有很高的人气;
  • Decentraland在经济系统上更接近元宇宙的形式;
  • 王者荣耀具备一定的虚拟社交属性,但与元宇宙的概念差别较大;
  • Soul只在社交性和虚拟身份方面与元宇宙的概念有些许关联。

       元宇宙的基本特征,在游戏世界中得到精彩的展现和诠释,但是没有一款游戏能完全达到理想的元宇宙状态。从这点来讲,游戏不过是元宇宙的雏形,但是从游戏角度出发,我们可以充分理解元宇宙



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参考资料:《元宇宙》—— 中译出版社

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