游戏开发实战Unity逆向怀旧经典游戏《寻秦OL》,解析二进制动画文件生成预设并播放(资源逆向 | 二进制 | C#)
Posted 林新发
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏开发实战Unity逆向怀旧经典游戏《寻秦OL》,解析二进制动画文件生成预设并播放(资源逆向 | 二进制 | C#)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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一、前言
嗨,大家伙,我是新发。
有同学私信并给我发了封邮件,内容如下:
邮件内容:
林新发大哥你好,我叫**,是个四川98年的小伙,因为从小在山寨机上玩武侠网游,悠米游戏平台的天龙传奇,寻秦OL,冒泡平台降龙十八掌,笑傲江湖,傲剑ol等游戏,玩了很多游戏,最喜欢的还是天龙传奇和寻秦OL这2款 武侠回合制。
后来学了计算机应用,然后混到了毕业,被中介坑到天津当了1年5G督导,后来毕业很迷茫,最后贷款学了Unity,非常遗憾,学完后找了一个公司开发了3个月的益智类游戏,每天都很忙,但是并没有任何进步,然后我就明白了,有些东西不适合,它就是不适合,我每天写代码几乎都是 Transform 过去过来,我也知道全是浅显的东西,但是这浅显的东西我都需要花很久才能明白,每天都很煎熬。
后来转行快递行业,每天除了场地上的电脑硬件问题,这才感到学有所用,虽然有时也会觉得程序员前途很好,厂里面修电脑就是混日子,但是不会像以前那么煎熬了,或许我内心还是在给自己不努力找借口。
然后就是空闲时间老是想起这个小时候的游戏,知道有人用爱发电在复刻一直在期待,将近500多个人在期待,经过无数所谓的众筹请人开发,群友自己花钱找工作室开发(到规定时间他就说工作室出问题,2次后大家才明白他在和几百人开玩笑),各种被鸽之后,终于明白这个游戏不可能回来的了。
然后就想自己拿素材做单机小游戏,寻找一下回忆,但是能力有限,连一个文件的读取 数据的转换都弄不明白,最后问了几个人,也找同学弄了一下,还是不行,主要原因还是自己编程能力不足,最后经过忐忑的心情给你发了私信。
就是说,想在Unity
中逆向寻秦OL
的资源(序列帧动画),并可以在Unity
中播放。
遗憾的是我小时候没玩过这个游戏,只看过寻秦记电视剧,还是小时候的电视剧好看呀,现在都很少看电视剧了。
嘛,话说回来,我还是先解决一下这个同学的问题,讲讲如何对二进制资源进行解析并逆向生成Unity
预设文件。
本文最终效果如下
工程源码见文章末尾。
二、资源文件说明
1、二进制文件(pwd文件、aef文件)
邮件中发了一些资源文件,是二进制格式的,包括.pwd
、.aef
文件等,
很多游戏都会自己构造二进制资源文件,目的有两个:
1、加大逆向的难度;
2、压缩资源大小。
我们如果只拿到了二进制资源文件,是比较难逆推出里面的具体内容的,一般还需要配合逆向游戏代码,通过代码的解析逻辑去逆推资源的数据格式,然后再写工具去把资源解析出来保存为我们可以用的资源格式。
所幸,邮件中提到有人已经整理了这些格式(.pwd
、.aef
、.mape
)的数据规则,省去了我去逆向代码的过程,下面就先说明一下这些文件的数据格式吧~
2、数据格式
2.1、pwd格式
pwd
文件,它是素材文件,本质上是png
加一些自定义数据,自带分割png
的数据。
数据格式如下:
长度 | 含义 |
---|---|
2字节 | 当前文件的ID |
4字节 | 图片资源长度 |
前一个字段的值的字节数 | 图片资源 |
2字节 | 图片可被分成的小图数量 |
再往后循环读取以下字段,循环次数是图片可被分成的小图数量,
长度 | 含义 |
---|---|
2字节 | 坐标x |
2字节 | 坐标y |
2字节 | 小图宽度width |
2字节 | 小图高度height |
画个图方便大家理解,
2.2、aef格式
上面的pwd
文件可以理解为是图集文件,而这里要讲的aef
文件可以理解为序列帧动画文件
,aef
记录了每一帧使用的小图文件和坐标信息等。
数据格式如下:
长度 | 含义 |
---|---|
2字节 | 该文件包含的帧数量 |
后面的数据连续循环上面字段的值,每次循环读取以下的字段
长度 | 含义 |
---|---|
2字节 | 帧ID |
4字节 | 该帧用到的小图数量 |
然后根据该帧用到的小图数量循环读取以下的字段
长度 | 含义 |
---|---|
2字节 | pwd文件的ID |
2字节 | 当前图片的ID |
2字节 | 坐标x |
2字节 | 坐标y |
画个图方便大家理解,
三、C#读取二进制文件的API
我们要在Unity
中去解析pwd
和aef
文件,就要用到读取二进制文件的API
,有必要单独拿出来讲一下。
1、打开二进制文件:FileStream文件流
我们要打开一个二进制文件,可以使用FileStream
类,需要引入命名空间:
using System.IO;
使用方法:
string filePath = "要打开的文件路径";
using (FileStream fs = new FileStream(filePath , FileMode.Open))
// TODO 文件流操作
上面我们是通过FileStream
自身的构造函数来构建一个FileStream
对象的,我们也可以通过File.Open
来构建FileStream
对象,如下
string filePath = "要打开的文件路径";
using(var fs = File.Open(filePath, FileMode.Open))
// TODO 文件流操作
注:可能有同学会问,这个
using
是干嘛的?
我们把创建的文件流对象的过程写在using
中,在离开using
作用域时会自动帮助我们释放流所占用的资源,否则我们需要手动调用FileStream
的Dispose
方法来释放资源。
2、二进制读取:BinaryReader
上面我们得到FileStream
对象,接下来就可以使用BinaryReader
来对流进行二进制读取了,例:
string filePath = "要打开的文件路径";
using (FileStream fs = new FileStream(filePath , FileMode.Open))
using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs))
// 读取1个字节
byte a0 = br.ReadByte();
// 读取2个字节,并以小端字节序转为short,需要特别小心!
short a1 = br.ReadInt16();
// 读取4个字节,并以小端字节序转为int,需要特别小心!
int a2 = br.ReadInt32();
// 读取800个字节
byte[] a3 = br.ReadBytes(800);
3、字节序问题:大端小端
上面代码中ReadInt16
和ReadInt32
需要特别小心字节序问题,什么是字节序呢?为什么要搞字节序这个东西呢?我来给你讲清楚。
我们的计算机内存是以字节为存储单元的,画个图,
我们知道,一个short
是2个字节
,一个int
是4个字节
,现在我问你,假设用0x00000000
和0x00000001
这两个地址对应的2个字节
来表示一个short
,那么这个short
的值是多少?
你可能会回答0x1C09
,因为低地址是0x09
,高地址是0x1C
,组合起来就是0x1C09
,转为十进制就是7177
,
但是,为什么不能是0x091C
呢?谁规定高地址就是高位,低地址就一定是低位呢?
这个,就是字节序问题。
如果是高地址放高位,低地址放低位,就是小端字节序
,这个符合我们人类的思维习惯。(口诀:高高低低为小端)。
反过来就是大端字节序
。虽然说小端字节序符合人类的思维习惯,但却反而不直观,为什么?比如下面这个二进制文件,我圈出来的4个字节
的值你是不是第一反应是0x00000065
(大端字节序),如果你真按小端字节序来思考的话,应该是0x65000000
,因为0x65
的地址是最高的,按小端字节序的话0x65
是放在最高位。不过,这里的二进制文件是按大端字节序存储的,所以答案是0x00000065
。
现在问题又来了,我们如果使用BinaryReader
的ReadInt32()
方法一次性读取4字节
,它是以什么字节序去构造一个int
的呢?C#
默认的字节序是小端字节序,所以如果你用ReadInt32()
会得出错误的答案。
那我们如何正确的读取这4个字节
呢?可以先使用ReadBytes(4)
方法读取四个字节:
// 读取4个字节
byte[] intBytes = br.ReadBytes(4);
这个时候读出来的字节数据是这样的
我们使用Array.Reverse
方法对数据进行反序,
Array.Reverse(intBytes );
反序后变成这样
此时我们在使用BitConverter.ToInt32
方法即可得到正确的值0x00000065
啦(即十进制的101
),
int i = BitConverter.ToInt32(intBytes, 0);
// i的值为0x00000065,即即十进制的101
画个图总结一下,
四、实战
接下来我们就来实战吧,使用C#
的二进制读取的API
来解析寻秦OL
的二进制资源文件并生成Unity
可用的资源。
1、创建Unity工程
Unity
工程名就叫UnityXunqinOL
吧~
2、导入pwd和aef文件
把NPC
的pwd
和aef
导入工程目录中,比如导入10002
这只怪的资源文件,
如下
3、使用十六进制查看器(Hex Editor)
我一般是使用VS Code
码代码,想要使用VS Code
查看二进制文件,可以安装Hex Editor
插件,
安装完毕后,点击你要查看的文件,然后点击Do you want to open it anyway
,
然后点击Hex Editor
,
这样我们就可以以十六进制的方式查看这个二进制文件了,
4、挨个字节分析
现在我们根据上文中讲的pwd
文件的数据格式来分析一下。
前2个字节
是文件ID
,可见10002_1.pwd
的文件ID
是0
,
接下来是4个字节
,表示png
数据长度,为0x000006F5
,转为十进制即1781
字节,
我们推算一下,读完这1781
个字节,就到了2 + 4 + 1781 - 1
的位置(注意字节从0
字节数起,所以这里减1
),即第1786
字节的位置,转为十六进制就是0x000006FA
的位置,我们跳到这里,
再往下2个字节
是小图数量,为0x0013
,即有19
张小图,
再往后就是解析这19
张小图了,以第一张小图为例,可以得出第一张小图的坐标为:x: 0x0000,y: 0x0011
,即:x: 0,y: 17
,宽高为:0x0015 0x0011
,即宽高为:21 x 17
,
后面以此类推。
5、写工具脚本:pwd生成png
5.1、创建FileRead脚本
现在,我们来写工具脚本,让它去读取pwd
文件吧。
新建Editor
文件夹,
新建一个C#
脚本,重命名为FileReader
,如下,
5.2、定义PWDInfo数据结构
先定义数据结构
// pwd数据结构
public struct PWDInfo
public short id; // pwd文件id
public int pngLen; // png数据长度
public byte[] png; // png数据
public int splitCnt; // 小图数量
public SpriteInfo[] spriteInfoList; // 小图信息数组
// 小图数据结构
public struct SpriteInfo
public int index; // 小图索引
public int x; // 坐标x
public int y; // 坐标y
public int width; // 宽度
public int height; // 高度
5.3、封装ReadInt16和ReadInt32方法
封装两个Read
方法,里面实现字节反序,解决大小端问题,
/// <summary>
/// 读取2字节
/// </summary>
private static Int16 ReadInt16(BinaryReader br)
byte[] bytes = br.ReadBytes(2);
// 反字节序
Array.Reverse(bytes);
return BitConverter.ToInt16(bytes, 0);
/// <summary>
/// 读取4字节
/// </summary>
private static Int32 ReadInt32(BinaryReader br)
byte[] bytes = br.ReadBytes(4);
// 反字节序
Array.Reverse(bytes);
return BitConverter.ToInt32(bytes, 0);
5.4、封装ReadPWD方法
最后封装一个ReadPWD
方法,只需传入pwd
文件路径,即可解析并返回一个PWDInfo
对象,
public static PWDInfo ReadPWD(string pwdFilePath)
PWDInfo pwdInfo = new PWDInfo();
using (FileStream fs = new FileStream(pwdFilePath, FileMode.Open))
using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs))
pwdInfo.id = ReadInt16(br);
pwdInfo.pngLen = ReadInt32(br);
// PNG文件资源
pwdInfo.png = br.ReadBytes(pwdInfo.pngLen);
// 切片数量
int spriteCnt = ReadInt16(br);
SpriteInfo[] spriteInfoList = new SpriteInfo[spriteCnt];
for (int i = 0; i < spriteCnt; ++i)
// 每个切片的信息
SpriteInfo spriteInfo = new SpriteInfo();
spriteInfo.index = i;
spriteInfo.x = ReadInt16(br);
spriteInfo.y = ReadInt16(br);
spriteInfo.width = ReadInt16(br);
spriteInfo.height = ReadInt16(br);
spriteInfoList[i] = spriteInfo;
pwdInfo.spriteInfoList = spriteInfoList;
return pwdInfo;
5.5、创建GenResTools脚本
我们再创建GenResTools
脚本,
由它来暴露一个菜单项,去调用FileReader.ReadPWD
,
[MenuItem("工具/通过PWD生成PNG")]
public static void GeneratePngByPWD()
// 扫描PWD文件
var pwdFilePaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/NPC/", "*.pwd", SearchOption.AllDirectories);
foreach (var pwdFilePath in pwdFilePaths)
// 解析PWD文件
PWDInfo pwdInfo = FileReader.ReadPWD(pwdFilePath);
// TODO 根据PWDInfo生成png图片
我们要根据PWDInfo
生成png
图片。
5.6、封装保存png图片的方法
我们封装一个保存png
图片的方法,
// GenResTools.cs
/// <summary>
/// 保存图片
/// </summary>
private static void SavePng(string savePath, byte[] data)
if (File.Exists(savePath))
File.Delete(savePath);
File.WriteAllBytes(savePath, data);
AssetDatabase.Refresh();
5.7、自动设置图片属性
图片保存后,需要设置图片的属性,比如图片格式设置为Sprite
,过滤模式设置为Point
等,我们封装一个方法来自动完成这些设置,
// GenResTools.cs
/// <summary>
/// 自动设置图集图片格式
/// </summary>
private static void FixSettings(string pngPath)
pngPath = pngPath.Replace('\\\\', '/');
var assetsPath = pngPath.Replace(Application.dataPath, "Assets");
TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetsPath) as TextureImporter;
textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single;
textureImporter.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
textureImporter.filterMode = FilterMode.Point;
textureImporter.isReadable = true;
AssetDatabase.ImportAsset(assetsPath);
AssetDatabase.Refresh();
5.8、生成精灵小图
另外,我们还需要根据图集生成精灵小图,再封装一个生成方法,
/// <summary>
/// 从图集中生成精灵图
/// </summary>
private static void GenSprites(string pwdDir, string atlasPath, PWDInfo pwdInfo)
atlasPath = atlasPath.Replace('\\\\', '/');
var assetsPath = atlasPath.Replace(Application.dataPath, "Assets");
var atlasTexture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetsPath);
foreach (SpriteInfo spriteInfo in pwdInfo.spriteInfoList)
// 精灵图
var spriteName = Path.GetFileNameWithoutExtension(atlasPath) + "_" + spriteInfo.index + ".png";
var spriteSaveDir = pwdDir + "/sprites/";
if (!Directory.Exists(spriteSaveDir))
Directory.CreateDirectory(spriteSaveDir);
var spriteSavePath = spriteSaveDir + spriteName;
var spriteTexture = new Texture2D(spriteInfo.width, spriteInfo.height, TextureFormat.RGBA32, false);
for (int y = 0; y < spriteInfo.height; ++y)
for (int x = 0; x < spriteInfo.width; ++x)
var color = atlasTexture.GetPixel(spriteInfo.x + x, atlasTexture.height - spriteInfo.y - y - 1);
spriteTexture.SetPixel(x, spriteInfo.height - y - 1, color);
SavePng(spriteSavePath, spriteTexture.EncodeToPNG());
AssetDatabase.Refresh();
FixSettings(spriteSavePath);
AssetDatabase.Refresh();
这里要注意坐标系的差异,他们是使用
2D
引擎制作的寻秦OL
,使用的坐标系是y
轴朝下的,与Unity
的y
轴方向是相反的,所以读取像素的时候要使用高度减去y
轴坐标。
5.9、遍历pwd文件执行生成
我们完善一下GeneratePngByPWD
方法的逻辑,最终如下,
[MenuItem("工具/通过PWD生成PNG")]
public static void GeneratePngByPWD()
// 扫描PWD文件
var pwdFilePaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/NPC/", "*.pwd", SearchOption.AllDirectories);
foreach (var pwdFilePath in pwdFilePaths)
// 解析PWD文件
PWDInfo pwdInfo = FileReader.ReadPWD(pwdFilePath);
var pwdDir = Path.GetDirectoryName(pwdFilePath);
var atlasName = Path.GetFileNameWithoutExtension(pwdFilePath) + ".png";
var atlasDir = pwdDir + "/atlas/";
if (!Directory.Exists(atlasDir))
// 在pwd所在目录中创建atlas文件夹
Directory.CreateDirectory(atlasDir);
var atlasPath = Path.Combine(atlasDir,以上是关于游戏开发实战Unity逆向怀旧经典游戏《寻秦OL》,解析二进制动画文件生成预设并播放(资源逆向 | 二进制 | C#)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章