如何用c语言编写图形操作的软件呢??
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何用c语言编写图形操作的软件呢??相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
学C语言很长一段时间了,还不知C究竟能干什么,c语言方面的书大多是教授DOS下的c,上机实习也是在Turbo C 2.0(简称Tc)环境下转来转去,听说大多数操作系统都是用c语言编写的,那么如何才能编写出有图形界面的软件呢?为什么我们编写的c语言都是黑不隆冬的dos界面?如果可以编写出图形界面的话,那么又究竟如何设计图形呢?困惑啊!超级困惑,麻烦朋友们帮帮忙,感激不尽!
学MFC吧~~你的困惑一下子就会解除的~~~用纯C语言编带界面的也不是不可能~~就是要用到WINDOWS API~~给你一段代码试试吧~~是我做的一个OPENGL的程序~~~在VISUAL STUDIO.NET 2003下编译通过~~代码如下~~
#define WM_TOGGLEFULLSCREEN (WM_USER+1) // 定义全屏/窗口切换消息
#define TIMER1 101 // 定义时钟代号,设置为101号
#define TITLE "5DG'S Color Shading" // 定义窗口标题
#define CLASSNAME "5DG_OPENGL" // 定义窗口类名
#define WIDTH 640 // 定义窗口宽度
#define HEIGHT 480 // 定义窗口高度
#define BPP 16 // 定义每象素的位数
#define NUM 200 // 定义绘制圆时用的顶点数(用顶点组成的线段逼近圆)
// 在此处引用程序要求的头文件:
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件
#include <gl\glu.h> // Glu32库的头文件
#include <math.h> // 数学函数库的头文件
// 在此处加入程序要求的库到链接器中:
#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // 链接时查找OpenGL32.lib
#pragma comment(lib, "glu32.lib") // 链接时查找glu32.lib
// 在此处定义与窗口相关的结构体:
typedef struct // 定义处理键盘的结构体
BOOL keyDown [256]; // 存储键盘按键状态的数组
Keys;
typedef struct // 定义存储应用程序实例的结构体
HINSTANCE hInstance; // 应用程序实例
const char* className; // 应用程序类名
Application;
typedef struct // 定义初始化窗口所需信息
Application* application; // 所属的应用程序
char* title; // 窗口标题
int width; // 窗口宽度
int height; // 窗口高度
int bitsPerPixel; // 每像素的位数
BOOL isFullScreen; // 是否全屏
GL_WindowInit;
typedef struct // 定义窗口结构体
Keys* keys; // 键盘
HWND hWnd; // 窗口句柄
HDC hDC; // 设备描述表
HGLRC hRC; // 绘制描述表
GL_WindowInit init; // 提供Window初始化信息的结构体
GL_Window;
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys); // 设置你绘制前的初始化值
void DrawSceneGL(void); // 在这里完成场景的绘制
void Update(void); // 在此处更新对消息的动作
void Deinitialize(void); // 在此处做退出前扫尾工作
// 在此处定义全局变量:
GL_Window* OGL_window; // 存储窗口信息
Keys* OGL_keys; // 存储按键信息
// 在此处定义用户变量:
void ResizeWindowGL(int width, int height) // 重新设置窗口大小
glViewport(0, 0, (GLsizei)(width), (GLsizei)(height)); // 重置当前视口大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
gluPerspective(45, (float)width/(float)height, 0.1, 100); // 设置透视投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切换到模型视图矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵
BOOL ChangeScreenResolution(int width, int height, int bitsPerPixel) // 修改屏幕分辨率
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备设置模式
ZeroMemory(&dmScreenSettings, sizeof(DEVMODE)); // 清空
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(DEVMODE); // Devmode结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 设置为屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 设置为屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bitsPerPixel; // 设为指定位长;
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态栏
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
return FALSE; // 分辨率修改失败,返回 False
return TRUE; // 分辨率修改成功,返回 True;
BOOL CreateWindowGL(GL_Window* window) // 建立OpenGL窗口
DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 设置窗口样式
DWORD windowExtendedStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 设置窗口扩展样式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // 像素格式描述符(pfd)的设置
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 像素的尺寸
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // pfd必须支持窗口绘制
PFD_SUPPORT_OPENGL | // pfd必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // pfd必须支持双缓存
PFD_TYPE_RGBA, // 像素格式为RGBA
window->init.bitsPerPixel, // 设置颜色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位数
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略偏移位
0, // 无累积缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略累积缓存位
16, // 深度缓存为16位
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主要绘制层
0, // 保留位
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
;
RECT windowRect = 0, 0, window->init.width, window->init.height; // 定义窗口大小
GLuint PixelFormat; // 保存像素格式
if (window->init.isFullScreen == TRUE) // 切换全屏
if (ChangeScreenResolution(window->init.width, window->init.height, window->init.bitsPerPixel) == FALSE)
// 全屏切换失败
MessageBox(HWND_DESKTOP, "无法切换到全屏模式,在窗口模式下运行.\nMode Switch Failed,Running In Windowed Mode.", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
window->init.isFullScreen = FALSE; // 设置 isFullscreen 为False
else // 全屏切换成功
ShowCursor (FALSE); // 隐藏鼠标
windowStyle = WS_POPUP; // 设置窗口样式
windowExtendedStyle |= WS_EX_TOPMOST; // 设置窗口扩展样式
else
// 调整窗口大小,包括窗口边界
AdjustWindowRectEx(&windowRect, windowStyle, 0, windowExtendedStyle);
// 开始创建 OpenGL 窗口
window->hWnd = CreateWindowEx(windowExtendedStyle, // 窗口扩展样式
window->init.application->className,// 应用程序类名
window->init.title, // 窗口标题
windowStyle, // 窗口样式
0, 0, // 窗口的 X,Y 坐标位置
windowRect.right - windowRect.left, // 窗口宽度
windowRect.bottom - windowRect.top, // 窗口高度
HWND_DESKTOP, // 父窗口为桌面
0, // 无菜单
window->init.application->hInstance,// 传入应用程序实例
window);
if (window->hWnd == 0) // 窗口是否成功创建
return FALSE; // 若失败,则返回FALSE
window->hDC = GetDC(window->hWnd); // 取得当前窗口的设备描述表
if (window->hDC == 0) // 若未得到设备描述表
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁该窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
PixelFormat = ChoosePixelFormat(window->hDC, &pfd); // 选择兼容的像素格式
if (PixelFormat == 0) // 若选择失败
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
if (SetPixelFormat(window->hDC, PixelFormat, &pfd) == FALSE) // 设置像素格式并判断是否失败
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
window->hRC = wglCreateContext(window->hDC); // 取得绘制描述表
if (window->hRC == 0) // 若未得到绘制描述表
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
if (wglMakeCurrent(window->hDC, window->hRC) == FALSE) // 设置绘制描述表并判断是否失败
wglDeleteContext(window->hRC); // 删除绘制描述表
window->hRC = 0; // 将绘制描述表清零
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
ShowWindow(window->hWnd, SW_NORMAL); // 显示窗口
ResizeWindowGL(window->init.width, window->init.height); // 重设窗口
ZeroMemory(window->keys, sizeof (Keys)); // 清空键盘缓冲区
return TRUE; // 窗口创建成功
BOOL DestroyWindowGL(GL_Window* window) // 销毁窗口并释放程序所用的资源
if (window->hWnd != 0) // 窗口释放有句柄?
if (window->hDC != 0) // 窗口是否有得到绘制描述表?
wglMakeCurrent(window->hDC, 0); // 将当前描述表指针置为0
if (window->hRC != 0) // 该窗口是否有绘制描述表
wglDeleteContext(window->hRC); // 释放绘制描述表
window->hRC = 0; // 将绘制描述表清零
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 将窗口句柄清零
if (window->init.isFullScreen) // 若窗口在全屏模式下
ChangeDisplaySettings(NULL ,0); // 切换为桌面分辨率
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标
return TRUE; // 返回TRUE
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)// 窗口消息处理
GL_Window* window = (GL_Window*)(GetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA));// 取得窗口信息
switch (uMsg) // 取得Window的消息
case WM_SYSCOMMAND: // 截取系统命令
switch (wParam) // 监听系统调用
case SC_SCREENSAVE: // 要运行屏保?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器进入节电模式?
return 0; // 提前返回0,防止系统调用执行
break; // 退出
case WM_CREATE: // 创建窗口
CREATESTRUCT* creation = (CREATESTRUCT*)(lParam); // 保存窗口结构指针
window = (GL_Window*)(creation->lpCreateParams);
SetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA, (LONG)(window)); // 改变窗口属性
return 0; // 返回
case WM_TIMER: // TIMER事件
InvalidateRect(window->hWnd, NULL, FALSE); // 使窗口失效
break;
case WM_PAINT: // PAINT消息处理,在此处绘图
DrawSceneGL(); // 在此处绘图
SwapBuffers(window->hDC); // 交换缓存
ValidateRect(window->hWnd, NULL); // 使窗口有效
break;
case WM_CLOSE: // 关闭窗口
PostMessage(window->hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 结束程序
return 0;
case WM_SIZE: // 窗口大小变化
ResizeWindowGL(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // 修改窗口大小为 Width = LoWord, Height = HiWord
return 0; // 返回
case WM_KEYDOWN: // 按键按下时更新键盘缓冲
if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按键是否合法?
window->keys->keyDown[wParam] = TRUE; // 设相应键为 True
return 0; // 返回
break; // 退出
case WM_KEYUP: // 按键松开时更新键盘缓冲
if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按键是否合法?
window->keys->keyDown[wParam] = FALSE; // 设相应键为为 FALSE
return 0; // 返回
break; // 退出
case WM_TOGGLEFULLSCREEN: // 开关全屏模式
Deinitialize(); // 做扫尾工作
DestroyWindowGL(window); // 销毁窗口
window->init.isFullScreen = !window->init.isFullScreen; // 改变窗口模式
CreateWindowGL(window); // 重新创建窗口
Initialize(window, window->keys); // 初始化OpenGL绘制程序
break; // 退出
default:
break;
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); // 将本程序不处理的消息传给 DefWindowProc
BOOL RegisterWindowClass(Application* application) // 为本应用程序注册一个类
WNDCLASSEX windowClass; // 窗口类
ZeroMemory (&windowClass, sizeof(WNDCLASSEX)); // 清空内存
windowClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // 窗口类的大小
windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 在窗口移动,改变大小的时候重绘
windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC)(WindowProc); // 用WindowProc函数处理消息
windowClass.hInstance = application->hInstance; // 设置实例
windowClass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_APPWORKSPACE); // 类背景的画刷颜色
windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 载入鼠标指针
windowClass.lpszClassName = application->className; // 设置应用程序的类名
if (RegisterClassEx(&windowClass) == 0) // 注册类失败?
MessageBox(HWND_DESKTOP, "应用程序类注册失败!\nRegisterClassEx Failed!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回False (注册失败)
return TRUE; // 返回True (注册成功)
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
Application application; // 应用程序
GL_Window window; // 窗口
Keys keys; // 键盘按键
MSG msg; // Window消息
BOOL bRet; // 保存消息获得是否成功
// 给应用程序赋值
application.className = CLASSNAME; // 程序类名字
application.hInstance = hInstance; // 程序入口
// 窗口相关信息设置
ZeroMemory(&window, sizeof(GL_Window)); // 清零窗口变量的内存空间
window.keys = &keys; // 设置按键
window.init.application = &application; // 设置窗口程序
window.init.title = TITLE; // 设置标题
window.init.width = WIDTH; // 设置窗口宽度
window.init.height = HEIGHT; // 设置窗口高度
window.init.bitsPerPixel = BPP; // 设置每像素的位数
window.init.isFullScreen = FALSE; // 设置初始窗口是否全屏否(FALSE)
ZeroMemory(&keys, sizeof(Keys)); // 键盘缓冲清零
if (RegisterWindowClass(&application) == FALSE) // 注册类是否失败
MessageBox(HWND_DESKTOP, "窗口类注册失败!\nError Registering Window Class!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return -1; // 结束程序
if (CreateWindowGL(&window) == TRUE) // 创建窗口是否成功
if (Initialize(&window, &keys) == FALSE) // 初始化OpenGL绘制程序
PostMessage(window.hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 抛出消息WM_QUIT
else
return 0; // 退出程序
while ((bRet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) != 0)) // 循环直到收到消息为WM_QUIT
if (bRet != -1)
Update(); // 更新处理消息事件
TranslateMessage(&msg); // 传递消息
DispatchMessage(&msg); // 分派消息
else
break; // 退出循环
// 退出消息循环,准备退出程序
Deinitialize(); // 做退出前的扫尾工作
DestroyWindowGL(&window); // 销毁窗口
UnregisterClass(application.className, application.hInstance); // 注销窗口类
return 0; // 退出程序
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys) // 用户绘制场景相关的函数在此处定义
// 设置全局变量
OGL_window = window;
OGL_keys = keys;
// 建立时钟
SetTimer(window->hWnd, TIMER1, 33, NULL);
// 在此处初始化绘制场景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 清屏为黑色
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 选择深度测试方式
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 阴暗处理采用平滑方式
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 最精细的透视计算
return TRUE; // 初始化成功返回TRUE
void DrawSceneGL(void) // 绘制场景
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除颜色和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵
//在此处添加代码进行绘制:
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 阴暗处理采用平滑方式(Smooth Shading)
glTranslatef(-1.5f, 1.0f, -6.0f); // 坐标原点往左移1.5f,往上移1.0f,往内移6.0f
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制一个三角形
glColor3ub(255, 0, 0); // 定义上顶点为红色
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制上顶点
glColor3ub(0, 255, 0); // 定义左下顶点为绿色
glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f); // 绘制左下顶点
glColor3ub(255, 255, 0); // 定义右下顶点为黄色
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 绘制右下顶点
glEnd();
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f); // 向右平移3.0f
glColor3ub(0, 255, 255); // 定义正方形的颜色
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制一个正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制左上角顶点
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 绘制左下角顶点
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 绘制右下角顶点
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制右上角顶点
glEnd();
glTranslatef(-1.5f, -2.0f, 0.0f); // 向左移1.5f,向下移2.0f
glColor3f(0.0f, 0.8f, 0.2f); // 绿色
glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制圆
for (int i=0; i<NUM; i++)
glVertex3f(1.5f*(float)sin(2.0f*3.14f*i/NUM), 0.0f, 1.5f*(float)cos(2.0f*3.14f*i/NUM));
glEnd();
glFlush(); // 刷新GL命令队列
void Update(void) // 在此处更新对消息的动作
if (OGL_keys->keyDown[VK_ESCAPE] == TRUE) // 判断ESC键是否按下
PostMessage(OGL_window->hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 结束程序
if (OGL_keys->keyDown[VK_F1] == TRUE) // 判断F1是否按下
PostMessage(OGL_window->hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0); // 在全屏/窗口模式间切换
void Deinitialize(void) // 在此处做退出前扫尾工作
KillTimer(OGL_window->hWnd, TIMER1); // 释放时钟
参考技术A 学MFC吧~~你的困惑一下子就会解除的~~~
用纯C语言编带界面的也不是不可能~~就是要用到WINDOWS API~~给你一段代码试试吧~~是我做的一个OPENGL的程序~~~在VISUAL STUDIO.NET 2003下编译通过~~代码如下~~
#define WM_TOGGLEFULLSCREEN (WM_USER+1) // 定义全屏/窗口切换消息
#define TIMER1 101 // 定义时钟代号,设置为101号
#define TITLE "5DG'S Color Shading" // 定义窗口标题
#define CLASSNAME "5DG_OPENGL" // 定义窗口类名
#define WIDTH 640 // 定义窗口宽度
#define HEIGHT 480 // 定义窗口高度
#define BPP 16 // 定义每象素的位数
#define NUM 200 // 定义绘制圆时用的顶点数(用顶点组成的线段逼近圆)
// 在此处引用程序要求的头文件:
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件
#include <gl\glu.h> // Glu32库的头文件
#include <math.h> // 数学函数库的头文件
// 在此处加入程序要求的库到链接器中:
#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // 链接时查找OpenGL32.lib
#pragma comment(lib, "glu32.lib") // 链接时查找glu32.lib
// 在此处定义与窗口相关的结构体:
typedef struct // 定义处理键盘的结构体
BOOL keyDown [256]; // 存储键盘按键状态的数组
Keys;
typedef struct // 定义存储应用程序实例的结构体
HINSTANCE hInstance; // 应用程序实例
const char* className; // 应用程序类名
Application;
typedef struct // 定义初始化窗口所需信息
Application* application; // 所属的应用程序
char* title; // 窗口标题
int width; // 窗口宽度
int height; // 窗口高度
int bitsPerPixel; // 每像素的位数
BOOL isFullScreen; // 是否全屏
GL_WindowInit;
typedef struct // 定义窗口结构体
Keys* keys; // 键盘
HWND hWnd; // 窗口句柄
HDC hDC; // 设备描述表
HGLRC hRC; // 绘制描述表
GL_WindowInit init; // 提供Window初始化信息的结构体
GL_Window;
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys); // 设置你绘制前的初始化值
void DrawSceneGL(void); // 在这里完成场景的绘制
void Update(void); // 在此处更新对消息的动作
void Deinitialize(void); // 在此处做退出前扫尾工作
// 在此处定义全局变量:
GL_Window* OGL_window; // 存储窗口信息
Keys* OGL_keys; // 存储按键信息
// 在此处定义用户变量:
void ResizeWindowGL(int width, int height) // 重新设置窗口大小
glViewport(0, 0, (GLsizei)(width), (GLsizei)(height)); // 重置当前视口大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
gluPerspective(45, (float)width/(float)height, 0.1, 100); // 设置透视投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切换到模型视图矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵
BOOL ChangeScreenResolution(int width, int height, int bitsPerPixel) // 修改屏幕分辨率
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备设置模式
ZeroMemory(&dmScreenSettings, sizeof(DEVMODE)); // 清空
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(DEVMODE); // Devmode结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 设置为屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 设置为屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bitsPerPixel; // 设为指定位长;
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态栏
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
return FALSE; // 分辨率修改失败,返回 False
return TRUE; // 分辨率修改成功,返回 True;
BOOL CreateWindowGL(GL_Window* window) // 建立OpenGL窗口
DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 设置窗口样式
DWORD windowExtendedStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 设置窗口扩展样式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // 像素格式描述符(pfd)的设置
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 像素的尺寸
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // pfd必须支持窗口绘制
PFD_SUPPORT_OPENGL | // pfd必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // pfd必须支持双缓存
PFD_TYPE_RGBA, // 像素格式为RGBA
window->init.bitsPerPixel, // 设置颜色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位数
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略偏移位
0, // 无累积缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略累积缓存位
16, // 深度缓存为16位
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主要绘制层
0, // 保留位
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
;
RECT windowRect = 0, 0, window->init.width, window->init.height; // 定义窗口大小
GLuint PixelFormat; // 保存像素格式
if (window->init.isFullScreen == TRUE) // 切换全屏
if (ChangeScreenResolution(window->init.width, window->init.height, window->init.bitsPerPixel) == FALSE)
// 全屏切换失败
MessageBox(HWND_DESKTOP, "无法切换到全屏模式,在窗口模式下运行.\nMode Switch Failed,Running In Windowed Mode.", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
window->init.isFullScreen = FALSE; // 设置 isFullscreen 为False
else // 全屏切换成功
ShowCursor (FALSE); // 隐藏鼠标
windowStyle = WS_POPUP; // 设置窗口样式
windowExtendedStyle |= WS_EX_TOPMOST; // 设置窗口扩展样式
else
// 调整窗口大小,包括窗口边界
AdjustWindowRectEx(&windowRect, windowStyle, 0, windowExtendedStyle);
// 开始创建 OpenGL 窗口
window->hWnd = CreateWindowEx(windowExtendedStyle, // 窗口扩展样式
window->init.application->className,// 应用程序类名
window->init.title, // 窗口标题
windowStyle, // 窗口样式
0, 0, // 窗口的 X,Y 坐标位置
windowRect.right - windowRect.left, // 窗口宽度
windowRect.bottom - windowRect.top, // 窗口高度
HWND_DESKTOP, // 父窗口为桌面
0, // 无菜单
window->init.application->hInstance,// 传入应用程序实例
window);
if (window->hWnd == 0) // 窗口是否成功创建
return FALSE; // 若失败,则返回FALSE
window->hDC = GetDC(window->hWnd); // 取得当前窗口的设备描述表
if (window->hDC == 0) // 若未得到设备描述表
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁该窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
PixelFormat = ChoosePixelFormat(window->hDC, &pfd); // 选择兼容的像素格式
if (PixelFormat == 0) // 若选择失败
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
if (SetPixelFormat(window->hDC, PixelFormat, &pfd) == FALSE) // 设置像素格式并判断是否失败
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
window->hRC = wglCreateContext(window->hDC); // 取得绘制描述表
if (window->hRC == 0) // 若未得到绘制描述表
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
if (wglMakeCurrent(window->hDC, window->hRC) == FALSE) // 设置绘制描述表并判断是否失败
wglDeleteContext(window->hRC); // 删除绘制描述表
window->hRC = 0; // 将绘制描述表清零
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
ShowWindow(window->hWnd, SW_NORMAL); // 显示窗口
ResizeWindowGL(window->init.width, window->init.height); // 重设窗口
ZeroMemory(window->keys, sizeof (Keys)); // 清空键盘缓冲区
return TRUE; // 窗口创建成功
BOOL DestroyWindowGL(GL_Window* window) // 销毁窗口并释放程序所用的资源
if (window->hWnd != 0) // 窗口释放有句柄?
if (window->hDC != 0) // 窗口是否有得到绘制描述表?
wglMakeCurrent(window->hDC, 0); // 将当前描述表指针置为0
if (window->hRC != 0) // 该窗口是否有绘制描述表
wglDeleteContext(window->hRC); // 释放绘制描述表
window->hRC = 0; // 将绘制描述表清零
ReleaseDC(window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表
window->hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window->hWnd); // 销毁窗口
window->hWnd = 0; // 将窗口句柄清零
if (window->init.isFullScreen) // 若窗口在全屏模式下
ChangeDisplaySettings(NULL ,0); // 切换为桌面分辨率
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标
return TRUE; // 返回TRUE
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)// 窗口消息处理
GL_Window* window = (GL_Window*)(GetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA));// 取得窗口信息
switch (uMsg) // 取得Window的消息
case WM_SYSCOMMAND: // 截取系统命令
switch (wParam) // 监听系统调用
case SC_SCREENSAVE: // 要运行屏保?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器进入节电模式?
return 0; // 提前返回0,防止系统调用执行
break; // 退出
case WM_CREATE: // 创建窗口
CREATESTRUCT* creation = (CREATESTRUCT*)(lParam); // 保存窗口结构指针
window = (GL_Window*)(creation->lpCreateParams);
SetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA, (LONG)(window)); // 改变窗口属性
return 0; // 返回
case WM_TIMER: // TIMER事件
InvalidateRect(window->hWnd, NULL, FALSE); // 使窗口失效
break;
case WM_PAINT: // PAINT消息处理,在此处绘图
DrawSceneGL(); // 在此处绘图
SwapBuffers(window->hDC); // 交换缓存
ValidateRect(window->hWnd, NULL); // 使窗口有效
break;
case WM_CLOSE: // 关闭窗口
PostMessage(window->hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 结束程序
return 0;
case WM_SIZE: // 窗口大小变化
ResizeWindowGL(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // 修改窗口大小为 Width = LoWord, Height = HiWord
return 0; // 返回
case WM_KEYDOWN: // 按键按下时更新键盘缓冲
if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按键是否合法?
window->keys->keyDown[wParam] = TRUE; // 设相应键为 True
return 0; // 返回
break; // 退出
case WM_KEYUP: // 按键松开时更新键盘缓冲
if ((wParam >= 0) && (wParam <= 255)) // 按键是否合法?
window->keys->keyDown[wParam] = FALSE; // 设相应键为为 FALSE
return 0; // 返回
break; // 退出
case WM_TOGGLEFULLSCREEN: // 开关全屏模式
Deinitialize(); // 做扫尾工作
DestroyWindowGL(window); // 销毁窗口
window->init.isFullScreen = !window->init.isFullScreen; // 改变窗口模式
CreateWindowGL(window); // 重新创建窗口
Initialize(window, window->keys); // 初始化OpenGL绘制程序
break; // 退出
default:
break;
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); // 将本程序不处理的消息传给 DefWindowProc
BOOL RegisterWindowClass(Application* application) // 为本应用程序注册一个类
WNDCLASSEX windowClass; // 窗口类
ZeroMemory (&windowClass, sizeof(WNDCLASSEX)); // 清空内存
windowClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // 窗口类的大小
windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 在窗口移动,改变大小的时候重绘
windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC)(WindowProc); // 用WindowProc函数处理消息
windowClass.hInstance = application->hInstance; // 设置实例
windowClass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_APPWORKSPACE); // 类背景的画刷颜色
windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 载入鼠标指针
windowClass.lpszClassName = application->className; // 设置应用程序的类名
if (RegisterClassEx(&windowClass) == 0) // 注册类失败?
MessageBox(HWND_DESKTOP, "应用程序类注册失败!\nRegisterClassEx Failed!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回False (注册失败)
return TRUE; // 返回True (注册成功)
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
Application application; // 应用程序
GL_Window window; // 窗口
Keys keys; // 键盘按键
MSG msg; // Window消息
BOOL bRet; // 保存消息获得是否成功
// 给应用程序赋值
application.className = CLASSNAME; // 程序类名字
application.hInstance = hInstance; // 程序入口
// 窗口相关信息设置
ZeroMemory(&window, sizeof(GL_Window)); // 清零窗口变量的内存空间
window.keys = &keys; // 设置按键
window.init.application = &application; // 设置窗口程序
window.init.title = TITLE; // 设置标题
window.init.width = WIDTH; // 设置窗口宽度
window.init.height = HEIGHT; // 设置窗口高度
window.init.bitsPerPixel = BPP; // 设置每像素的位数
window.init.isFullScreen = FALSE; // 设置初始窗口是否全屏否(FALSE)
ZeroMemory(&keys, sizeof(Keys)); // 键盘缓冲清零
if (RegisterWindowClass(&application) == FALSE) // 注册类是否失败
MessageBox(HWND_DESKTOP, "窗口类注册失败!\nError Registering Window Class!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return -1; // 结束程序
if (CreateWindowGL(&window) == TRUE) // 创建窗口是否成功
if (Initialize(&window, &keys) == FALSE) // 初始化OpenGL绘制程序
PostMessage(window.hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 抛出消息WM_QUIT
else
return 0; // 退出程序
while ((bRet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) != 0)) // 循环直到收到消息为WM_QUIT
if (bRet != -1)
Update(); // 更新处理消息事件
TranslateMessage(&msg); // 传递消息
DispatchMessage(&msg); // 分派消息
else
break; // 退出循环
// 退出消息循环,准备退出程序
Deinitialize(); // 做退出前的扫尾工作
DestroyWindowGL(&window); // 销毁窗口
UnregisterClass(application.className, application.hInstance); // 注销窗口类
return 0; // 退出程序
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys) // 用户绘制场景相关的函数在此处定义
// 设置全局变量
OGL_window = window;
OGL_keys = keys;
// 建立时钟
SetTimer(window->hWnd, TIMER1, 33, NULL);
// 在此处初始化绘制场景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 清屏为黑色
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 选择深度测试方式
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 阴暗处理采用平滑方式
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 最精细的透视计算
return TRUE; // 初始化成功返回TRUE
void DrawSceneGL(void) // 绘制场景
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除颜色和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵
//在此处添加代码进行绘制:
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 阴暗处理采用平滑方式(Smooth Shading)
glTranslatef(-1.5f, 1.0f, -6.0f); // 坐标原点往左移1.5f,往上移1.0f,往内移6.0f
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制一个三角形
glColor3ub(255, 0, 0); // 定义上顶点为红色
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制上顶点
glColor3ub(0, 255, 0); // 定义左下顶点为绿色
glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f); // 绘制左下顶点
glColor3ub(255, 255, 0); // 定义右下顶点为黄色
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 绘制右下顶点
glEnd();
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f); // 向右平移3.0f
glColor3ub(0, 255, 255); // 定义正方形的颜色
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制一个正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制左上角顶点
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 绘制左下角顶点
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 绘制右下角顶点
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制右上角顶点
glEnd();
glTranslatef(-1.5f, -2.0f, 0.0f); // 向左移1.5f,向下移2.0f
glColor3f(0.0f, 0.8f, 0.2f); // 绿色
glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制圆
for (int i=0; i<NUM; i++)
glVertex3f(1.5f*(float)sin(2.0f*3.14f*i/NUM), 0.0f, 1.5f*(float)cos(2.0f*3.14f*i/NUM));
glEnd();
glFlush(); // 刷新GL命令队列
void Update(void) // 在此处更新对消息的动作
if (OGL_keys->keyDown[VK_ESCAPE] == TRUE) // 判断ESC键是否按下
PostMessage(OGL_window->hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 结束程序
if (OGL_keys->keyDown[VK_F1] == TRUE) // 判断F1是否按下
PostMessage(OGL_window->hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0); // 在全屏/窗口模式间切换
void Deinitialize(void) // 在此处做退出前扫尾工作
KillTimer(OGL_window->hWnd, TIMER1); // 释放时钟
以上是关于如何用c语言编写图形操作的软件呢??的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何用Dos环境下的C语言编写在Windows操作系统环境下使用的图形用户界面?