Android 图形系统(Graphics)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android 图形系统(Graphics)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 本文将从三个方面介绍android 图形系统。

图形系统提供绘图和图形处理支持。
Android 框架提供了各种用于 2D 和 3D 图形渲染的 API、图片解码库,以及各种Driver支持。
• 绘图API:2D引擎 Skia,3D引擎 OpenGL ES,RenderScript,OpenCV和Vulkan。
• 图片解码库:jpg,png,gif等。

应用开发者可通过三种方式将图像绘制到屏幕:
• Canvas : 2D图形API,Android View树实际的绘制者。
• OpenGL ES : 嵌入式设备的OpenGL 三维图形API子集。
• Vulkan :跨平台的2D和3D绘图引擎,Android 7.0后支持,NDK。

整个图形系统架构是一个生产者和消费者模式,五层依次介绍:

2D绘制:Canvas api / view 的子类 (button ,list)/自定义view

3D绘制:应用直接使用OpenGL 接口绘制图形(PixelFlinger对应的是openGl 1.0 ,GUP driver 对应的是2.0和3.0)

所有情况下的绘图都渲染到一个包含 GraphicBuffer的Surface上,当一块 Surface 显示在屏幕上时,就是用户所看到的窗口。

• Canvas:画布,2D图形API,Android View树实际的渲染者。
• Skia绘制:Android4.0之前默认使用,主线程通过CPU完成绘图指令操作,在复杂场景下单帧容易超过16ms导致卡顿。

WindowManagerService(WMS)窗口管理服务,管理系统中所有的窗口。
• 管理window (view的容器)
• Window与surface对应,一块显示区域。添加一个window,就是 WMS 为其分配一块 Surface 的过程。

Google 在Android source官网提示:

这里就对这些控件进行简单介绍:

Surface : Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor.
Surface 对应一块屏幕缓冲区。生产者是: SurfaceTexture、MediaRecorder 等,消费者是: OpenGL、MediaPlayer 或 CameraDevice等。每个window对应一个Surface。Canvas或OpenGL ES等最终都渲染到Surface上。
• Flutter在Android平台上也是直接渲染到Surface。例如:一个Activity/Dialog都是一个Surface,它承载了上层的图形数据,与SurfaceFlinger侧的Layer相对应。

Canvas(画布)实现由 Skia 图形库提供。为了确保两个客户端不会同时更新某个缓冲区,使用以下命令处理画布锁:

使用双缓冲机制,有自己的 surface,View只是一个透明的占位符,Surface可以在后台线程中绘制。双缓冲机制提高渲染效率,独立线程
绘制,提升流畅性。适合一些场景:需要界面迅速更新、UI绘制时间长、对帧率要求较高的情况。

提供访问和控制Surface 相关的方法 。通过SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。
addCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback) /Canvas lockCanvas() /unlockCanvasAndPost(Canvascanvas)

SurfaceTexture: Surface 和 OpenGL ES (GLES) 纹理(Texture)的组合。将图像流转为 OpenGL 外部纹理。
TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer。
GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
这些View通常涉及到Android音视频相关,需要高效的渲染能力。如下面的SurfaceTexture在camera中的应用。

简称Buffer, 一个Buffer包含一帧图像,Buffer由gralloc分配和回收。Buffer 属性包含:width, height, format, usage等

BufferQueue 的引入是为了解决显示和性能问题。
• Surface属于APP进程,Layer属于系统进程,如果它们之间只用一个Buffer,会存在显示和性能问题。
• 一些Buffer用于绘制,一些Buffer用于显示,双方处理完之后,交换一下Buffer,提高效率。
• BufferQueue中包含多个Buffer对象。

Android图形系统包含了两对生产者和消费者模型,它们都通过BufferQueue进行连接:
1.Canvas和OpenGL ES生产图形数据,SurfaceFlinger消费图形数据。
2.SurfaceFlinger合成所有图层的图形数据,Display显示合成结果。

code:frameworks/native/services/surfaceflinger
• Surface表示APP进程的一个窗口,承载了窗口的图形数据。
• SurfaceFlinger是系统进程合成所有窗口的系统服务,负责合成所有Surface提供的图形数据,然后送显到屏幕。
• SurfaceFlinger既是上层应用的消费者,又是Display的生产者,起到了承上启下的作用。
数据流:

合成示意图:

在介绍Vsync机制之前先介绍两个重要概念:

屏幕刷新率:屏幕每秒钟可以刷新多少次。60HZ刷新率,16.7ms刷新一次。(120HZ/8.3ms),硬件指标。
GPU 绘制帧率:GPU 每秒能够合成绘制多少帧。

软件层触发 View 绘制的时机是随机的,当下一次屏幕刷新时,屏幕从 Frame Buffer 中拿到的数据还是“帧1”的数据,导致“丢帧”。

每隔 16ms 硬件层发出 vsync 信号,应用层接收到此信号后会触发UI 的渲染流程,同时 vsync 信号也会触发 SurfaceFlinger 读取Buffer 中的数据,进行合成显示到屏幕上。

总结:Vsync机制将 CPU 和 GPU 的开始时间与屏幕刷新强行拖拽到同一起跑线

Android提供的Graphics流程相对比较复杂对其进行具象后的流程如下两张图所示:

以上是关于Android 图形系统(Graphics)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

2D图形和动画

Android图形架构学习笔记(待修改)

Android图形显示之硬件抽象层Gralloc

Delphi GDI 图形设备接口Graphics Device Interface

GDI+ 绘图基础-图形设备&创建Graphics对象

Android官方开发文档Training系列课程中文版:OpenGL绘图之图形绘制