论文泛读NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis

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NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis | NeRF: 用于视图合成的神经辐射场的场景表示 | 2020年

出自文献:Mildenhall B, Srinivasan P P, Tancik M, et al. Nerf: Representing scenes as neural radiance fields for view synthesis[C]//European Conference on Computer Vision. Springer, Cham, 2020: 405-421.

Fig. 1:通过场景的一些图片作为输入,我们提出一种优化连续的 5D 神经辐射场表示的方法

摘要

  • 我们提出一种方法,使用较少的视图(view)作为输入,对一个连续、隐含的体积场景函数(volumetric scene function)进行优化,从而实现了关于复杂场景的新视图合成的最先进的结果。
  • 我们的算法用全连接深度网络来表示场景,其输入是 5D 坐标空间位置 ( x , y , z ) (x,y,z) (x,y,z)视角方向(viewing direction)$ (θ,ϕ)$;其输出是体积密度(volume density)和该空间位置上发射出来的辐射亮度(radiance,与视角相关)
  • 通过沿着相机光线(camera rays)获取 5D 坐标,使用经典的立体渲染(volume rendering)技术,我们将输出的颜色和密度投影到图像上,从而实现视图合成
  • 由于立体渲染是可导的,神经网络的优化,只需要提供一系列确定相机位姿的图像

1 介绍

  • 我们的工作,用新的方法解决了在

    视图合成(view synthesis)

    中长期以来的问题。

    • 我们直接优化一个连续的 5D 场景表示(scene representation)参数(网络权重),根据捕获到图像,最小化渲染误差。
    • 我们把静态场景表示为连续的 5D 函数(指输入是 5D ),输出在各个空间点 ( x , y , z ) (x,y,z) (x,y,z) 和各个方向 ( θ , ϕ ) (θ,ϕ) (θ,ϕ) 发射出来的辐射亮度密度(就像可导的透明度,控制穿过 ( x , y , z ) (x,y,z) (x,y,z) 的射线,可以累加多少辐射亮度)
    • 我们的方法是优化一个深度全连接的神经网络没有用到卷积层,全连接神经网络又称多层感知器(MLP);我们用这个 MLP 来表示这样的函数:根据一个 5D 坐标 ( x , y , z , θ , ϕ ) (x,y,z,θ,ϕ) (x,y,z,θ,ϕ),回归输出一个体积密度视角相关的 RGB 颜色
  • 整个流水线如下图所示:

Fig. 2: 神经辐射场场景表示 和 可导的渲染流程 的概述。我们的图像合成,通过(图 a)沿着相机光线采样出 5D 坐标(位置和视角方向);(图 b)把位置喂给 MLP,生成颜色和体积密度;(图 c)使用立体渲染技术,利用这些值得到一张图像。由于这个渲染函数是可导的,因此我们可以最小化 合成图像 和 真实观察图像 的残差,进行场景表示的优化。
  • 为了根据某一视角(viewpoint),渲染出这个神经辐射场(Neural Radiance Field, NeRF),我们:
    1. 使相机光线穿过场景,生成一组 3D 采样点
    2. 让这些 3D 点和对应的 3D 视角方向作为神经网络的输入,生成一组颜色密度
    3. 使用经典的立体渲染技术,累加这些颜色和密度,得到 2D 图像
  • 由于以上过程是可导的,我们可以使用梯度下降来优化模型,最小化 观测图像模型回归计算的图像之间的误差。
    • 这可以鼓励神经网络学习的场景模型具有一致性(coherent),即在包含场景内容的位置,可以得到较大的体积密度,和准确的颜色。
  • 我们发现对于复杂的场景,用简单的方法优化 NeRF 效果不理想:
    • 很难得到高分辨率的收敛结果;
    • 也不能高效利用相机光线所需的采样点。
  • 于是,我们这样解决以上问题:
    • 用一个位置编码(positional encoding)对输入 5D 坐标进行变换,使得 MLP 可以表示高频函数;
    • 提出层次化的采样流程(hierarchical sampling procedure),减少所需的采样点。
  • 我们的方法保留了体积表示的优点:
    • 可以表示复杂的几何和外观;
    • 可以通过投影图像进行梯度下降的优化。
  • 重要的是,我们的方法克服了体积表示的一个关键问题:在表示高分辨率的复杂场景时,离散的体素网格的存储空间成本非常高
  • 总结下来,本文的贡献如下:
    • 包含复杂几何和材质的连续场景的表示方法:使用参数化为 MLP 的 5D 神经辐射场
    • 基于立体渲染技术的可导的渲染流程,用于网络的优化。其中还包括层次化的采样策略,专注于可见的场景内容(visible scene content),充分利用了 MLP 的容量。
    • 使用位置编码,将输入 5D 坐标映射到更高维的空间,让 NeRF 可以学习表示高频的场景内容

2 相关工作

3 神经辐射场的场景表示

我们把一个连续的场景表示为一个 5D 向量值函数(vector-valued function)

  • 输入是 3D 位置 x = ( x , y , z ) x=(x,y,z) x=(x,y,z) 和 2D 视角方向 ( θ , ϕ ) (θ,ϕ) (θ,ϕ)
  • 输出是发射颜色 c = ( r , g , b ) c=(r,g,b) c=(r,g,b) 和体积密度 σ σ σ

在实际中,我们把视角方向表示为 3D 笛卡尔单位向量 d d d。我们用一个 MLP 网络来近似这个连续的 5D 场景表示:
F Θ : ( x , d ) → ( c , σ ) F_\\Theta:(\\mathbfx, \\mathbfd) \\rightarrow(\\mathbfc, \\sigma) FΘ:(x,d)(c,σ)
我们优化该网络的权重,使之对于每个输入 5D 坐标,都会得到对应的密度和有方向的发射颜色。

我们约束了预测体积密度 σ 的网络的输入仅仅是位置 X,而预测 RGB 颜色 C 的网络的输入是位置和视角方向,通过这种方式可以鼓励网络学习到多视角连续的表示

  • 在具体实现上,MLP F Θ F_\\Theta FΘ 首先用 8 层的全连接层(使用 ReLU 激活函数,每层有 256 个通道),处理 3D 坐标 x x x,得到 σ σ σ一个 256 维的特征向量
  • 这个 256 维的特征向量,与视角方向一起拼接起来,喂给另一个全连接层(使用 ReLU 激活函数,每层有 128 个通道),输出方向相关的 RGB 颜色。

图 3 可以观察到,我们的方法可以表示出非朗伯体效应(non-Lambertian effects)。从图 4 可以观察到,如果训练模型时没有视角的依赖(只有 X 一个输入),那么模型会很难表示出高光(specularity)

Fig. 3:视角相关的发射辐射亮度。在(a)和(b),我们从不同视角定位相同位置的两个点。我们的方法可以预测两个 3D 点变化的高光现象。在图(c)中我们可以看到这个性质,在视角方向的半球上连续地呈现。

Fig. 4:展示我们的整个模型如何受益于视角相关的辐射亮度,以及如何受益于把输入坐标传入高频率位置编码的方法。如果去除视角相关性(view dependence),会导致模型失去镜面(高光)反射;如果移除位置编码,会大大降低模型表征高频几何和纹理信息的能力,导致过度平滑的外观。

4 辐射场的立体渲染

我们的 5D 神经辐射场把场景表示为:任意空间点上的体积密度有方向的辐射亮度使用经典的立体渲染的原理,我们可以渲染出任意射线穿过场景的颜色体积密度 σ ( x ) σ(x) σ(x) 可以解释为:光线停留在位置 X� 处的无穷小粒子的可导概率。在最近和最远边界为 t n t_n tn t f t_f tf 的条件下,相机光线 r ( t ) = o + t d r(t)=o+td r(t)=o+td 的颜色 C ( r ) C(r) C(r)为:
C ( r ) = ∫ t n t f T ( t ) σ ( r ( t ) ) c ( r ( t ) , d ) d t ,  where  T ( t ) = exp ⁡ ( − ∫ t n t σ ( r ( s ) ) d s ) \\beginequation C(\\mathbfr)=\\int_t_n^t_f T(t) \\sigma(\\mathbfr(t)) \\mathbfc(\\mathbfr(t), \\mathbfd) d t, \\text where T(t)=\\exp \\left(-\\int_t_n^t \\sigma(\\mathbfr(s)) d s\\right) \\endequation C(r)=tntfT(t)σ(r(t))c(r(t),d)dt, where T(t)=exp(tntσ(r(s))ds)

函数 $T(t) $表示沿着光线从 t n t_n tn t t t累积的透明度(accumulated transmittance) ,即 光线从 t n t_n tn 出发到 t t t,穿过该路径的概率。视图的渲染需要求这个积分 C ( r ) C(r) C(r),它是就是虚拟相机穿过每个像素的相机光线,所得到的颜色。

我们使用求积法(quadrature)进行积分的数值求解。确定性的求积分不太适合 MLP,我们采用的是**分层抽样(stratified sampling)**的方法。我们把 [ t n , t f ] [t_n,t_f] [tn,tf]分成均匀分布的小区段,接着对每个小区段进行均匀采样:
t i ∼ U [ t n + i − 1 N ( t f − t n ) , t n + i N ( t f − t n ) ] \\beginequation t_i \\sim \\mathcalU\\left[t_n+\\fraci-1N\\left(t_f-t_n\\right), t_n+\\fraciN\\left(t_f-t_n\\right)\\right] \\endequation tiU[tn+Ni1(tftn),tn+Ni(tftn)]
我们使用采样的样本,用积分法则来计算 C ( r ) C(r) C(r)
C ^ ( r ) = ∑ i = 1 N T i ( 1 − exp ⁡ ( − σ i δ i ) ) c i ,  where  T i = exp ⁡ ( − ∑ j = 1 i − 1 σ j δ j ) \\beginequation \\hatC(\\mathbfr)=\\sum_i=1^N T_i\\left(1-\\exp \\left(-\\sigma_i \\delta_i\\right)\\right) \\mathbfc_i, \\text where T_i=\\exp \\left(-\\sum_j=1^i-1 \\sigma_j \\delta_j\\right) \\endequation C^(r)=i=1NTi(1exp(σiδi))ci, where Ti=论文阅读:NeRF Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis

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