Unity3D日常开发Unity3D中实现单例模式详解
Posted 恬静的小魔龙
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D日常开发Unity3D中实现单例模式详解相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
首先,说一下,什么是单例模式(Singleton)
。
单例模式是设计模式中常见的一种设计模式,目的是为了让一个类在程序运行期间有且只有一个实例,方便全局访问。
应用在Unity里面,可以用来作为数据类、工具类、实现类,方便脚本调用。
下面,就在Unity中实现单例模式。
二、实现单例模式
2-1、如何实现单例模式
首先,来看一下单例模式的UML图:
实现流程:
1、私有的构造函数,也就是用static静态字段。
static属性在此类中是唯一的,存储在类型对象中,不是存在于实例化出来的对象中。
static属性不会被GC回收,随着程序开始而创建,结束而销毁。
因此,需要适当使用单例模式
2、私有静态对象,用于实例化当前类。
3、公有静态函数或属性,方便其他对象获取这个单例类。
实现方式:
1、饿汉式
2、懒汉式
3、通用类
2-2、实现饿汉式单例模式
参考代码:
/// <summary>
/// 饿汉式单例模式通用父类
/// </summary>
public class Singleton
//私有构造函数
private Singleton()
//私有对象
private static Singleton instance;
//公有对象
public static Singleton Instance
get
if (instance == null)
instance = new Singleton();
return instance;
饿汉式的单例,是在程序开始的时候对static属性的Instance进行初始化,饿汉式的特征:
- 线程安全,static构造函数只可能运行一次
- 存在空引用的风险,可能运行顺序关系两个类同时引用此单例,就会报空引用错误
2-3、实现懒汉式单例模式
参考代码:
/// <summary>
/// 懒汉式单例模式通用父类
/// </summary>
public class SingletonLazy
//私有构造函数
private SingletonLazy()
//私有对象
private static volatile SingletonLazy instance;
private static object locker = new object();
//公有对象
public static SingletonLazy Instance
get
if (instance == null)
lock (locker)
if (instance == null)
//确保只调用一次
instance = new SingletonLazy();
return instance;
懒汉式单例,确保只创建一个实例,只需要实例时创建,懒汉式的特征:
- 变量用volatile声明,确保在访问实例变量之前完成对实例变量的赋值
- 使用locker实例来上锁,而不是锁住类型本身,避免死锁
懒汉式是在饿汉式的基础上优化而来,是为了避免多个对象同时访问实例对象的时候报空引用。
而且懒汉式还可以延迟实例化,直到对象被第一次访问。
多数情况下用饿汉式单例模式实现就可以。
2-4、实现通用类单例模式
上述例子,只是实现单个类的单例模式,在实际开发中会出使用更多的单例,就可以使用一个通用单例父类进行单例实现,子类继承单例父类,就可以继承单例模式,提高代码简洁度。
实现通用单例类可以使用泛型,参考代码:
namespace Common
public class Singleton<T> where T : class, new()
private static T _instance;
private static readonly object syslock = new object();
public static T Instance
get
if (_instance == null)
lock (syslock)
if (_instance == null)
_instance = new T();
return _instance;
使用方式:
public class UseSingleton : Singleton<UseSingleton>
public string Name;
public int Age;
单例类
继承实现单例模式的父类Singleton
。
using UnityEngine;
public class CallSingleton : MonoBehaviour
void Start()
// 修改单例类的变量值
UseSingleton.Instance.Name = "张三";
脚本去调用或修改单例类中变量的值。
2-5、实现Mono通用类单例模式
参考代码:
using UnityEngine;
namespace Common
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
private static T _instance;
public static T Instance
get
return _instance;
protected virtual void Awake()
_instance = this as T;
Mono脚本的单例相比较于普通C#单例有一些变化点:
- 不能用new实例化,需要挂载到场景中的对象上
- 在脚本生命周期的Awake函数中初始化
- 无需担心因Awake等调用顺序造成的空指针异常
使用方式:
public class UseSingleton : MonoSingleton<UseSingleton>
public string Name;
public int Age;
调用:
using UnityEngine;
public class CallSingleton : MonoBehaviour
void Start()
// 修改单例类的变量值
UseSingleton.Instance.Name = "张三";
需要将UseSingleton.cs脚本挂载到场景中的对象上,如果不继承Mono就不用挂载到场景中的对象上。
三、后记
本篇文章介绍了什么是单例模式,以及如何实现单例模式。
以及单例模式的饿汉式和懒汉式的区别。
以及在Unity中如何使用单例模式。
最后修改代码制作通用单例模式父类,其他子类继承后就可以实现单例模式。
通用单例模式有两种类型:
- 不继承Mono的单例模式
- 继承Mono的单例模式
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