十六进制加法和减法怎么算?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了十六进制加法和减法怎么算?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
十六进制数的加减法的进/借位规则为:借一当十六,逢十六进一。
例如:3F+4A,写成竖式,先算F+A,F是十进制中的15,A是十,加起来是二十五,在十六进制中,满十六进一,二十五在十六进制中就是19,所以个位是9,进1,3+4+1=8,最后等于十六进制89。
十六进制(简写为hex或下标16)在数学中是一种逢16进1的进位制。一般用数字0到9和字母A到F(或a~f)表示,其中:A~F表示10~15,这些称作十六进制数字。
扩展资料:
不同电脑系统、编程语言对于16进制数值有不同的表示方式:
Ada与VHDL用所基于的“数字引证”把16进制数包起来,例如“16#5A3#”。(注:Ada对整数和实数都可以使用从1到16中任何一个做为其基数。)而对于字节向量,VHDL使用字首 x 表示,例如,x"10",对应的二进制码为:"00010000"。
C语言、C++、Shell、Python、Java语言及其他相近的语言使用字首“0x”,例如“0x5A3”。开头的“0”令解析器更易辨认数,而“x”则代表十六进制(就如“O”代表八进制)。在“0x”中的“x”可以大写或小写。对于字符量C语言中则以x+两位十六进制数的方式表示,如xFF。
十六进制转义序列:如 \\x1abf4 ,可以使用任意多的十六进制数字,直至不是十六进制数字为止;
16位的通用字符名(universe-character name):\\u后面必须跟4个十六进制数字(不足四位前面用零补齐),表示Unicode中在0至0xFFFF之内的码位(但不能表示0xD800到0xDFFF之内的码点,Unicode标准规定这个范围内的码位保留,不表示字符);
32位的通用字符名:\\U后面必须跟8个十六进制数字(不足八位前面用零补齐),表示Unicode中所有可能的码位(除0xD800到0xDFFF之外)。
C++引进了十六进制浮点型字面常量。例如:0x1.2p10表示 (1+2/16)×2=115210。实际上,Visual C++一直以来使用的C/C++语言标准库函数printf,%a作为类型说明符来格式化输出浮点型值即为上述格式。例如:printf("%a",1152.0);
在VB、MSX BASIC、Quick BASIC和FreeBASIC中,使用字首“&H”来表示。
在html,十六进制字元可以用“x”,例如֣和֣效果应该无异。
Intel的汇编语言中用字尾“h”来标识16进位的数(若该数以字母起首,在前面会增加一个“0”)例如“0A3Ch”、“5A3h”
其他汇编器(AT&T、Motorola、6502),Pascal,Delphi和某些BASIC的版本使用字首“$”,例如“$5A3”
亦有用X'5A3'这类表示方式的,如于PL/I,COBOL及JCL中。这亦是IBM装载早期操作系统的大型机与小型机上最常用的数据格式。
由于表示方式没有单一、已协定的标准,所以以上的表示方式都有被使用,有时甚至在同一份论文上会出现几个不同的表示方式。但因为各方式之间没有太大的分歧,所以即使混合使用也没有构成问题。
其中最常用(或常见)表示十六进制数值的方式是将 '0x' 加在数字前,或在数字后加上小字 16。例如 0x2BAD 和 2BAD16都是表示十进制的11181(或1118110)。
在网页设计上十六进制是很常用的。HTML和CSS使用十六进制的表示法来表示网页上的特定颜色。使用 # 的符号来表示而非用个别的符号表示十六进制。
24-bit 颜色可以用 #RRGGBB 的格式来表示,RR 是颜色中红色成分的数值,GG 是颜色中绿色成分的数值,BB 颜色中蓝色成分的数值。举个例子, 红色的阴影是十进制 238,9,63 可以编成#EE093F。
参考资料:
百度百科-十六进制
我们用手指来计数,当需要计数的对象在数量上越来越多,就自然产生了十进制。
东西多了就要分配,最简单的分配就是二一添作五,一人一半,但是随着参与分配的人口增多,二一添作五就会反复进行,于是,人们把平分四次的每一份,变成一个更小的单位,十六进制就产生了。
十六进制在分配时比十进制有先天的优势,让你不借助工具把一斤稻谷分成十份,恐怕有点麻烦,误差也大。但是如果分成十六份,你只需要平分再平分再平分再平分…误差会比十进制小很多。
中国人不仅勤劳,也习惯分享,所以有大堆的谷子拿来分,所以我们用来计数的算盘也是采用十六进制的。
其加减方法与十进制相似,只是在进位或退位的时候有区别。10进制是满十进1,而十六进制满十不向前一位进1,而记作A(或a),当然你写可以用其它你认为合适的符号来代替。当本位不够减需要向前一位借时,不像10进制借1作10,而要借1作16。如此而已。
三维矩阵的运算规则是怎么样的? 包括加法,减法,乘法
参考技术A 一般意义的矩阵是二维的,当然,你可以根据你的需要定义三维矩阵,至于运算规则,也是根据的你的需要定的.比如说,加法定义为其中对应元素之积,乘法定义为对应元素之积.
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