从服务器角度分析RPG游戏——NPC的AI
Posted MisterYang
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了从服务器角度分析RPG游戏——NPC的AI相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
最近主程有些忙,甩给我一些服务器的代码,零零散散总结了一些要素。
java程序架构也是层层分析,先罗列出需要做的工作,然后从主干到细节依次实现。就这点而言,程序和绘画有很多类似的地方。
关于怪物AI类型,一般可以分为下列几类:
// NPCai性格 public static final int MONSTER_CHARACTER_PASSIVITY = 1; // 被动怪,不打我我不打你,打我我打你 public static final int MONSTER_CHARACTER_ACTIVITY = 2; // 主动怪,见谁打谁 public static final int MONSTER_CHARACTER_TIMID = 3; // 木桩怪,不移动,不攻击,不回血 public static final int MONSTER_CHARACTER_STANDING = 4; // 站桩输出怪(防御塔) public static final int MONSTER_CHARACTER_PITFALL = 5; // 机关型怪物 public static final int MONSTER_CHARACTER_TIMIDOC = 6; // 木桩怪,不移动,不攻击,脱战回血 public static final int MONSTER_CHARACTER_PURPOSE = 7; // 目标列表主动怪 优先攻击设定好的目标 public static final int MONSTER_CHARACTER_TRUCK = 8; //镖车型怪物,只做特定路径移动,不攻击。可被攻击。
怪物AI的状态,可以分为:
// npc状态 public static final int NPCSTATE_INVALID = -1;//无效 public static final int NPCSTATE_PATROL = 1; // 休闲态 public static final int NPCSTATE_TRACE = 2; // 追击态 public static final int NPCSTATE_ATTACK = 3; // 攻击态 public static final int NPCSTATE_OUTCOMBAT = 4; // 脱战 public static final int NPCSTATE_RETREAT = 5; // 后退 public static final int NPCSTATE_FORCE_TRANSFER = 6;// 强制转移到某点,清空怪物仇恨列表,不攻击,不追击,可被击 public static final int NPCSTATE_FORBID = 7; //禁身状态 站着不动挨打掉血
怪物归属,一般可以分为:
// 怪物归属相关 public static final int NPC_OWNER_PLAYER = 1; // 怪物属于个人 public static final int NPC_OWNER_TEAM = 2; // 怪物属于队伍
怪物的类型,这里需要用到表中的数据。事实上,策划负责配表和设计,程序负责功能的实现。这里用到了MonsterBase这张表,就接触到的策划而言,也都喜欢在继承的表前加Base,之后所有的子表都继承于这套总表。闲话少说,接着分析怪物的类型:
public static final int MONSTER_TYPE_COPY_MONSTER = 2;//MonsterBase表怪物类型:副本小怪 public static final int MONSTER_TYPE_COPY_ELITE = 4;//MonsterBase表怪物类型:副本精英 public static final int MONSTER_TYPE_COPY_BOSS = 6;//MonsterBase表怪物类型:副本BOSS public static final int MONSTER_TYPE_WORLDBOSS = 7; // 世界Boss的MonsterType,对应MonsterBase表 public static final int MONSTER_TYPE_BOX_ELITE = 8; // 宝箱精英怪MonsterType,他死了所有打他的人都有奖励 public static final int MONSTER_TYPE_GANG_BEAST = 9; //帮会神兽的类型
怪物/NPC的生成是在服务器控制的,客户端除了表现画面外,不负责任何逻辑的处理。这里把不同怪物生成数量固定为不同的数组,所谓杀怪,就是对这些数组中的数据进行操作(如果要我来写这段代码的话,会用list<class>+number的形式来处理,而不会这样对数组进行操作)。
接下来处理怪物的AI,这里给了一个父类,具体功能都是在这个父类延伸出来的。这个父类中中添加了项目工程所需要的大量逻辑判断,这里不便直接给出脚本,而且脚本中引用了很多其他类,也无法直接使用。
在服务器的逻辑中,无需处理显示表现部分,但是对于逻辑的处理必须要保持严谨。具体的行为逻辑,需要了解策划的需求后再定,尔后每个怪物会有哪些行为,也是由策划配表决定。
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