Unity插件之——Voxel Importer
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity插件之——Voxel Importer相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 最近在用magicavoxel建模,要导入Unity做绑骨,意外的发现了这个插件贼好用,写一个小的使用教程首先导入插件。
创建一个空物体
挂载脚本 Voxel Skinned Animation Object
作用 :绑定体素骨骼,制作动画的前一步。
应用到动画对象。 它生成一个优化的网格。
脚本位置:
Component/Voxel Importer/Voxel Skinned Animation Object
在voxel file打开一个magicavoxel文件
在Setting——Import Offset选择Feet
然后选择骨骼(我下的插件有四种,具体是哪种试一试就知道了)
然后就可以开(tong)心(ku)的绑骨啦
调整好骨骼位置之后,选择各骨骼,开始设置骨骼的权重。
按下 “Edit Bone Weight” 按钮,开始设置骨骼的权重
Voxel模式下
voxel: 以体素一块一块的设置,
fill :自动选择填充相关部分
Rect :矩形选择,选择到的每个体素都是同一个权重值,配合Vertex使用。(常用)
Vertex模式下
Brush :笔刷模式,直接设置某些顶点
Rect :矩形选择,会有比较好的过度。(常用)
然后在各部位设置好就OK啦
unity修改所选路径下的,对象的importer属性
遍历文件夹下的对象,并修改其导入设置:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Diagnostics; using System; using System.Text; public class TextureOperation { [MenuItem("Assets/Texture/DisableMipmapAndRW")]
static void DisableMipmapAndRW()
{
UnityEngine.Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.DeepAssets);
for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
{
UnityEngine.Object obj = objs[i];
Texture2D tex = obj as Texture2D;
if (tex)
{
string texturePath = AssetDatabase.GetAssetPath(tex);
TextureImporter ti = AssetImporter.GetAtPath(texturePath) as TextureImporter;
if (ti)
{
ti.mipmapEnabled = false;
ti.isReadable = false;
ti.SaveAndReimport();
}
else
{
UnityEngine.Debug.LogError("========Fail to batch " + texturePath);
}
}
}
} }
遍历所选文件夹下的 对象
UnityEngine.Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.DeepAssets);
通过对象,拿到它的路径
string texturePath = AssetDatabase.GetAssetPath(tex);
通过它的路径,拿到它的importer,设置其属性;然后,保存并重新导入。
AssetsProcessor类也能处理对象,然后运行reimportAll也可以好像。
以上是关于Unity插件之——Voxel Importer的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity实战篇,快速搭建体素风格关卡地图(Tile3D | 我的世界 | Voxel | 场景 | 编辑器)