unity修改动画节点所在时间点
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity修改动画节点所在时间点相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A Avatar 设置使用的骨骼节点映射。_pply Root Motion 应用根节点运动。如果不启用,动画播放时根节点会保持在原地,需要通过脚本控制物体的移动。如果启用,如果动画中有运动,动画中的运动会换算到根节点中,根节点会发生运动。(通常用于人物/动物的运动动画)
_pdate Mode 设置Animator更新的时机以及timescale的设置。
_ormal Animator按正常的方式更新(随着Update调用更新,timescale减小时,动画播放也会减慢,timescale的具体含义和用法后续会详解)
_nimate Physics Animator会按照物理系统的频率更新(根据FixedUpdate调用更新,后续会详解),适用于物理交互,例如角色加上了物理属性可以推动周围的其他物体。
_nscaled Time 根据Update调用更新,无视timescale。一般用于UI界面,当你使用timescale暂停游戏时,界面保持正常动画。
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记:IK(反向动力学)动画
什么是IK?
IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应。
IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过《波斯王子》或《刺客信条》系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了IK,使动画贴合到具体的场景中进行的表现。
Unity3D本身已经带有了IK的功能(http://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html),我们接下来就对IK进行一下简单的学习和使用。
FinalIK
该插件是对Unity本身的IK的优化和增强,可以模拟出更加真实的效果,有兴趣可以看一看。
https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/14290
实例
我们直接上手一个小例子来看看Unity3D中的IK应该如何使用,我们会创建一个场景,使人物的头部始终面向一个点,同时创建四个点控制人物的手和腿的移动。
我们在场景中添加一个人物和5个小球,如下:
根据Unity官方的文档给出的资料来看,首先必须在需要使用IK动画的Animator的层上开启“IK Pass”,如下图所示:
只有开启了这个选项,系统才会调用IK相应的方法。
下面我们为这个人物添加一个脚本,如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestIK : MonoBehaviour 5 { 6 public Transform lookAtTarget; 7 8 public Transform leftHandTarget; 9 public Transform rightHandTarget; 10 public Transform leftFootTarget; 11 public Transform rightFootTarget; 12 13 private Animator _animator; 14 15 void Start() 16 { 17 _animator = this.GetComponent<Animator>(); 18 } 19 20 void OnAnimatorIK(int layerIndex) 21 { 22 if(_animator != null) 23 { 24 //仅仅是头部跟着变动 25 _animator.SetLookAtWeight(1); 26 //身体也会跟着转, 弧度变动更大 27 //_animator.SetLookAtWeight(1, 1, 1, 1); 28 if(lookAtTarget != null) 29 { 30 _animator.SetLookAtPosition(lookAtTarget.position); 31 } 32 33 _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1); 34 _animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1); 35 if(leftHandTarget != null) 36 { 37 _animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandTarget.position); 38 _animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, leftHandTarget.rotation); 39 } 40 41 _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); 42 _animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); 43 if(leftHandTarget != null) 44 { 45 _animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandTarget.position); 46 _animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, rightHandTarget.rotation); 47 } 48 49 _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1); 50 _animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1); 51 if(leftHandTarget != null) 52 { 53 _animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootTarget.position); 54 _animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootTarget.rotation); 55 } 56 57 _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1); 58 _animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1); 59 if(leftHandTarget != null) 60 { 61 _animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootTarget.position); 62 _animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootTarget.rotation); 63 } 64 } 65 } 66 }
需要注意的是,控制IK的脚本必须添加到OnAnimatorIK方法中才会生效,下面看下效果图:
以上是关于unity修改动画节点所在时间点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章