【Unity3D】URP下的GrabPass方案
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了【Unity3D】URP下的GrabPass方案相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A GrabPass和AlphaBlend都有渲染物体包含背景物体颜色的特点,不同的是,AlphaBlend渲染像素时,只能基于该像素的前一次DrawCall结果来混合,而GrabPass渲染此像素时,可以得到其他像素颜色,能做出扰动、折射之类的效果。
然而URP管线并不支持GrabPass,虽然官方事例中提到可以用OpaqueTexture代替功能,但顾名思义,OpaqueTexture是在不透明物体渲染之后截取的一张RT,其中不包含半透明物体,因此我们需要手动实现GrabTexture功能。
注:OpaqueTexture实际是在半透明物体渲染之前,也就是说是在天空盒渲染之后,甚至在BeforeRenderTransparent之后CopyColor。
如果想要完全和GrabPass一致,可能是做不到的,Unity自带的GrabPass,能在此物体DrawCall的前一次DrawCall来Blit一张图片,而我们是无法打开一个渲染队列的,例如半透明物体整体在一个队列中,我们无法在其中插一个Blit。
OnRenderImage、OnPerPost之类的方法也不推荐研究,不说URP是否支持,就算支持,他们对渲染位置的控制也有限。
比他们控制能力更高一层的是CommandBuffer,CommandBuffer的控制精度在渲染队列之间,例如能在半透明渲染之后、或后处理之前插上几个渲染命令。
我在2018BuildIn管线下替代GrabPass(原因是当时说GrabPass性能消耗高)就用的这种方法,在每个需要Grab的物体上加个脚本,脚本将自己注册到一个全局的单例管理器中,同时关闭粒子的Renderer组件,单例管理器组织一个CommandBuffer,先Blit一张图片,然后渲染需要GrabTexture的物体,这样的缺点是,当渲染物体为半透明物体(实际上需要Grab的物体大多是放在半透明渲染队列中,并且基本是粒子)时,半透明物体的排序不受Unity控制,可能需要花心思重新排序。场景切换时,需要花心思维护管理器,维护管理器中的Renderer(物体增减)、Camera(多相机)、CommandBuffer(重新排列)等。
我一开始也沿用上述的方案,只不过URP下Camera.AddCommandBuffer无法正确将CommandBuffer加到渲染队列中,我采用了RenderFeature来载入CommandBuffer在渲染队列之间的位置。
不幸的是,需要Grab的特效依旧没有被渲染出来,经过排查,CommandBuffer.DrawRenderer方法无法渲染粒子的ParticleSystemRenderer,在google上查,发现别人也出现了类似的问题,MeshRenderer以及SpriteRenderer可以正常渲染,经过对Unity官方人员的询问得知,这是Unity一直以来的Bug,在2018.4中被修复,但因为未来可能需要重新用DOTS实现,所以2019暂时不去修复。
Unity人员建议用多相机解决这个问题,这和我们想法一致。
这个方案就是为每个需要渲染GrabTexture特效、物体的相机,增加一个特效相机,这个特效相机除了cullingmask外,参数和生成它的主要相机完全一致。
利用layer,让主要相机不去渲染这个物体,在后处理前用CommandBuffer Blit一张纹理,设置特效相机的cullingmask只渲染这个需要GrabTexture的物体。
这里注意下URP下的多相机流程,和BuildIn下不同,BuildIn下,多相机是用相机深度来控制相机渲染次序,而URP下,是利用相机的Camera Stack,将主要相机类型设置为Base,其他在此之后渲染的相机设为Overlay,将Overlay相机加入到Base Camera的Camera Stack中。
当时我的脚本是这样的:
除此之外还需要写一个RenderFeature,这个Feature在每个相机后处理前截一张RT,因为这个RT我们是交给外面的粒子用,所以Execute最后不释放,等下一次执行时再释放再重新申请:
这里说几个坑, 官方文档 提到:在照相机渲染完成后,将删除所有未明确释放的临时纹理,但我们需要的是跨相机渲染,这个临时申请的RT我们还可以拿到,并且内容没有被清空或覆盖。
在只有Game窗口时可以正常挨个执行,但假如中间穿插了SceneView相机,可能就会渲染出问题。
其次CommandBuffer.Blit截取RT时,如果RT尺寸不同,例如复制到的RT时复制源相机的1/4,那么截到的画面只能是左上角的1/4。如果用CommandBuffer.Blit传入纹理的重载,则不会出现这个问题,但Blit是否传入纹理还会影响Blit的调用时机,所以不建议降采样。
这个方法的好处是,将渲染粒子完全交给了Unity,我们无需考虑排序,只要考虑在什么地方截帧就好了。
缺点是增加了相机管理的复杂度,因为几乎每个相机(除了阴影相机外)都会被传入RenderFeature,所以每增加一个其他用途的相机都要小心翼翼,如果出错就要重新排查。
上面说用多相机的原因,是因为CommandBuffer无法渲染粒子系统。不过URP不可能渲染不出粒子,经过实验, ScriptableRenderContext ,也就是RenderFeature.Execute传进来的context参数,通过调用DrawRenderers方法,可以渲染粒子系统。这和上述的多相机方案差不多,都是利用Unity本身的机制渲染物体,Unity可以帮助我们排序、剪裁。
只有shader的tag中的LightMode属性在这个Feature的shaderTagIdList中才会被渲染出来,此外DrawRenderers还能控制队列、排序方法等。
比起2018手动组织渲染队列,以及多相机方案,这个方法的好处是复杂度很低,无需考虑渲染排序(管理中的Grab物体无需考虑,管理之外的半透物体依旧需要考虑),无需考虑多场景等等。
如果说有什么劣势,就是对抓屏纹理降采样,至少我做不到,当我试图给Blit方法传递材质时,总会出现各种各样的错误。
变量“fstream grabpass”具有初始化程序但类型不完整
【中文标题】变量“fstream grabpass”具有初始化程序但类型不完整【英文标题】:variable 'fstream grabpass' has initializer but incomplete type 【发布时间】:2010-11-26 18:42:39 【问题描述】:我在第 37 行使用 fstream 从文件中读取错误 (fstream grabpass("passwords.txt");) 但我似乎没有做错任何事情。
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <string>
using namespace std;
int i,passcount,asterisks;
char replace, value, newchar;
string username,password,storedUsername,storedPassword;
int login(string username, string password)
if (username=="test"/*storedUsername*/)
if (password==storedPassword)
cout<<"Win!";
else
cout<<"Username correct, password incorrect.";
else cout<<"Lose. Wrong username and password.";
int main()
cout<<"Username: ";
cin>>username;
cout<<"Password: ";
do
newchar = getch();
if (newchar==13)break;
for (passcount>0;asterisks==passcount;asterisks++)cout<<"*";
password = password + newchar;
passcount++;
while (passcount!=10);
fstream grabpass("passwords.txt");
getline(grabpass,storedPassword);
grabpass.close();
login(username,password);
return 0;
【问题讨论】:
【参考方案1】:您需要添加#include <fstream>
。猜测一下,<iostream>
可能包含fstream
的声明(最类似于通过<iosfwd>
),但不是定义,因此当您尝试定义该类型的对象时,它的类型不完整。
【讨论】:
呃。我为什么不这样做……谢谢,杰瑞。我犯了一个愚蠢的错误。以上是关于【Unity3D】URP下的GrabPass方案的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3D URP中使用Render Feature实现后处理效果