ue4如何判断物体是不是在玩家可视范围内

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ue4如何判断物体是不是在玩家可视范围内相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 再生的意思。 在UE4里,他一般用于物品的创建和再生,比如我在场景中设置一个目标点。然后在脚本中spawn一个A物 参考技术B 再生的意思。 在UE4里,他一般用于物品的创建和再生,比如我在场景中设置一个目标点。然后在脚本中spawn一个A物再生的意思。 在UE4里,他一般用于物品的创建和再生,比如我在场景中设置一个目标点。然后在脚本中spawn一个A物再生的意思。 在UE4里,他一般用于物品的创建和再生,比如我在场景中设置一个目标点。然后在脚本中spawn一个A物 参考技术C 再生的意思。 在UE4里,他一般用于物品的创建和再生,比如我在场景中设置一个目标点。然后在脚本中spawn一个A物再生的意思。 在UE4里,他一般用于物品的创建和再生,比如我在场景中设置一个目标点。然后在脚本中spawn一个A物再生的意思。 在UE4里,他一般用于物品的创建和再生,比如我在场景中设置一个目标点。然后在脚本中spawn一个A物 参考技术D 人,都会有心情不好的时候

说不上来的失落,

道不明白的难过,

理不清楚的交错。

也许是承受的太多,

所以才会忍不住爆破;

也许是累积的太久,

所以才能顾不了那么多。

很想找个人诉说,

千头万绪又不知如何说;

很想把脾气发泄,

无名之火又不知往哪落。

面对不懂你的人,

说了也是白说;

面对不在乎你的人,

说了更加是错。

最好的排解方式,

就是一个人沉默。

不去说,不必说,不能说,

都藏在了心窝;

何可言,何须言,何处言,

都随泪水滑落。

最好的处理方法,

就是找一个角落。

安静的思索,

什么是对,什么是错,什么是执着;

认真的琢磨,

为何坚持,为何选择,为何去触摸。

心事,是一个人的心事。

情绪,是一个人的情绪。

没有人经历过你的事情,

就没有人真正懂得你的挫折坎坷;

没有人体会过你的感情,

就没有人感同身受你的喜怒哀乐。

终有一天,你会知道:

懂自己,才是最好的解脱,

爱自己,才是最好的寄托;

疼自己,才是最好的承诺!

UE4 WidgetComponent 在玩家死亡进入spectator以后不显示的问题

  总之,这是个十分十分奇葩的Bug,我在baidu,google,answerhub......各种各样的方式都尝试过了,没有其他人遇到过这个问题,哭了。

  问题是这样的,游戏世界中可交互物体添加了标签功能,类似下图,主要是为了显示远距离目标的名称与距玩家距离。

  

  然后,问题就来了, 当玩家死亡然后进入到观察者模式以后,这个标签不显示了,游戏世界中其他可交互的物体标签神奇的消失了。。。     尝试了很多次,最后解决了这个问题,就是要在玩家死亡的时候将widgetcomponent 的visible设为false,然后进入到观察者模式以后再重新将widgetcomponent visible设为true。。。     很重要的事情是当你按照这个流程(玩家死亡→widgetcomponent.setvisible(false)→spawnSpectator→widgetcomponent.setvisible(true))可能是不行的,你必须让widgetcomponent.setvisible(false)发生在spawnspectator之前(有些难懂,描述的不太好),因为我不可能遍历游戏世界所有物体,然后将所有物体的widgetcomponent.setvisible(false),而是声明了一个显示与否的属性,如果我按照前边的流程去做,那么属性的变化并不能反应在其他物体的tick中,所有,我在spawnspectator之前设置了延时,才能保证我的属性变化能被其他物体察觉到并tick。

  哎,真是坑呀,搞了一下午

以上是关于ue4如何判断物体是不是在玩家可视范围内的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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