unity原生的SpritePacker打包的纹理用代码怎么引用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity原生的SpritePacker打包的纹理用代码怎么引用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 需要设置一下。在菜单edit--project
setting--editor最下面有sprite
packer如图。默认是disable不可用的,改一下就可以了
有选项编辑器可用和总是尝单佰竿脂放拌虱饱僵可用,根据需要选择吧。

使用Unity自带的打包工具

ity版本:Unity2018 v2.0(Unity 5.x 以上都可以)

目的:在Unity的编辑模式下,就可以自行对Unity的图片打包成图集。

第一步:先将Unity的图集打包工具的模式设置为Always Enables(Legacy Sprite Packer)。

Edit -> Project Setting -> Editor -> Sprite Packer -> Mode -> Always Enabled(Legacy Sprite Packer)

技术分享图片

第二步:对想要打成一个图集的所有Sprite设置同一个Tag。

 技术分享图片

 

注意:图片不能放在Resources文件中,否则Unity不会对其进行打包

 

 

第三步:打开图集打包工具窗口进行打包   

              Window -> 2D -> Sprite Packer

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 引用一段代码:

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该段代码的作用是 在把图片移到Unity目录下的时候 会将Packing Tag设置为该目录文件名

 

 

 

 

以上是关于unity原生的SpritePacker打包的纹理用代码怎么引用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用Unity自带的打包工具

unity 打包之后 怎么动态设置texture的参数

Unity纹理优化:缩小包体

纹理打包器和 2d 游戏精灵表创建

(转)Unity 图片压缩技巧

UGUIDrawCall优化