目前哪个游戏物理引擎最先进
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了目前哪个游戏物理引擎最先进相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
目前游戏物理引擎的发展非常迅速,各大引擎之间也相互竞争,很难说哪个是最先进的。不过以下几个引擎在物理模拟方面表现比较出色:1. NVIDIA PhysX:作为业界广泛使用的物理引擎之一,NVIDIA PhysX 在物理模拟的精度、效率和稳定性方面都有着较好的表现。除此之外,NVIDIA PhysX 还提供了丰富的开发工具和支持多平台。
2. Havok Physics:Havok Physics 是另一个广泛使用的物理引擎,它具备较高的真实感和稳定性,并提供了易于调整的参数,适用于各种类型的游戏。
3. Bullet Physics:Bullet Physics 是一个开源的、轻量级的物理引擎,其主要特点是轻便和灵活,能够实现高效的物理模拟,并支持 GPU 加速。
4. Box2D:Box2D 是一个基于 C++ 的 2D 物理引擎,主要应用于 2D 游戏和图形软件中。Box2D 具有操作简便、速度快、内存占用小的优点,在 2D 物理模拟方面表现较为突出。
需要注意的是,每个物理引擎都有其独特的功能和优势,选择何种引擎应根据具体项目需求和技术现状来决定。 参考技术A 1 目前最先进的游戏物理引擎是NVIDIA PhysX。
2 这是因为NVIDIA PhysX拥有高度优化的物理引擎核心,可以提供高质量的物理模拟效果,支持多种硬件平台和操作系统,还可以实现高度可定制化的物理效果。
3 此外,NVIDIA PhysX还有完善的工具支持,可以方便开发者进行物理场景的建模和调试,同时也可以与其他引擎和框架进行无缝集成,为游戏开发提供了全面的支持和便利。
使用 SpriteKit 和内置物理引擎移动和跳跃精灵
【中文标题】使用 SpriteKit 和内置物理引擎移动和跳跃精灵【英文标题】:Moving and jumping a sprite using SpriteKit and the built-in physics engine 【发布时间】:2014-07-16 17:48:29 【问题描述】:我目前正在为 iOS 开发一款平台游戏,并决定使用 SpriteKit。
我已经使用过this platforming game tutorial,但我想使用内置的物理引擎而不是自己制作。我已经在网上搜索了好几天,但没有找到关于如何使用 SpriteKit 创建具有跳跃和移动的平台游戏的好教程,所以我决定在这里提问。我也尝试了许多不同的实现,但他们都“感觉”错了。要么是动作有问题,要么是跳跃有问题,或者最常见的是,两者都有。
那么让精灵在屏幕上移动和跳跃的最佳方式是什么?在经典的平台游戏风格中,我希望“相机”在沿 x 轴移动时跟随精灵。最好的方法是更改精灵的 x 值,然后立即将背景居中放在精灵上吗?还是只是移动背景?以及如何获得良好的动态运动?现在感觉很重,并且物理引擎在跳跃和同时向前/向后移动时会干扰运动。我该如何进行跳跃?我只想要单跳,有固定的跳跃高度。但是,当精灵第一次接触地面时,我希望能够执行第二次跳跃(即使它正在弹跳),并达到相同的高度。
我现在是这样的:屏幕分为三部分,最左边是后退,中间是跳跃,最右边是前进。点击任一侧时,我将 bool _movingForward/_movingBackward 设置为适当的值。在 update-loop 中,我通过将 dx 速度增加/减少 +/- 15 来更改 sprite 向前/向后速度。如果速度大于 maxVelocity,我将其设置为 最大速度。然后我通过
设置精灵速度_sprite.physicsBody.velocity = CGVectorMake(forwardVel, _sprite.physicsBody.velocity.dy);
如果 _movingForward 或 _movingBackward 都不为真,我降低/增加 速度到 0.0 到 +/- 4.0 到dx 速度,使其静止。但是,这感觉很沉重,我注意到物理引擎会自动带走一些速度,就好像有摩擦或其他东西一样。有没有更好的方法来做到这一点?最好只使用物理引擎。
跳跃也是如此。当点击屏幕的中间部分时,我将 bool _isJumping 设置为 YES。在 update-loop 中,如果 _isJumping 为 YES 并且 dy 速度为 0,我将脉冲应用到 sprite
CGVectorMake(0.0f, 200.0f);
这感觉很好,但问题是精灵需要完全静止才能执行第二次跳跃。我希望精灵一接触地面就能够执行第二次跳跃,即使它有点弹跳。但是,我不希望这导致精灵比上次跳得更高。
我知道我的问题非常广泛,但我的更新循环应该是什么样子的一些基本代码示例,以及关于我可以使用哪些内置方法和函数来实现此效果的一些提示将不胜感激!我对gamedev很陌生,所以如果这是非常基本的,我很抱歉。
提前致谢! :)
编辑 1:短版:
如何使用 SpriteKit 中的内置物理引擎根据用户输入进行精灵移动和跳跃。
【问题讨论】:
文字过多。请将您的帖子缩小到具有足够上下文(即代码)的特定问题,以了解您正在尝试做什么或什么不起作用。试着把注意力集中在一个阻碍你前进的子问题上。 【参考方案1】:好,但很长,问题!
Apple 为我们提供了一种将相机对准玩家的绝妙方法。你可以在这里阅读:apple docs。基本上,发生的事情是您可以指定您希望相机移动的字符位置的哪些值。换句话说,如果您的角色水平移动,您可以让相机始终跟随角色移动(因此使角色出现在屏幕中间)。您还可以指定如果他跳起来,相机不需要垂直跟随他(尽管如果您愿意,可以阅读文档!)。
要检查玩家是否在地面上,您可以在更新方法中设置 canJump
的布尔值。例如,if (sprite.position.y < 100) canJump = YES
。当然,您必须检查哪个位置对应于地面,并添加一个点以使其更平滑。如果您的角色从地面反弹(而您不希望它反弹),您可以更改其.physicsBody.restituion
属性,这基本上是它的弹性。如果将该属性设置为 0,则精灵在着陆后不会反弹回来。
我还建议将跳跃作为一种冲动来实现。在精灵上添加一个恒定的重力,降低它的摩擦力,这样它就不会影响它的速度,当你需要角色跳起来时,通过执行[sprite.physicsBody applyImpulse:CGVectorMake(dx,dy)]
向physicsBody 施加一个脉冲。通过这种方式,在很短的时间内施加了一股力量,使角色看起来像是在跳跃。施加脉冲时,您可以将 canJump
设置为 NO
并等待精灵的 y 位置通过重力返回到 100 以下(或您的地面所在的任何位置)。
对于前进和后退,您的方法很好。虽然_movingForward
是TRUE
,但您可以将速度设为具有某个正 x 大小的向量,反之亦然。
【讨论】:
【参考方案2】:您是否尝试过参考本教程?
http://www.raywenderlich.com/62049/sprite-kit-tutorial-make-platform-game-like-super-mario-brothers-part-1
【讨论】:
是的,这就是我在帖子中链接的那个。这是一个很棒的教程,但问题是他们正在制作自己的物理引擎。我更喜欢使用 spritekit 内置的那个 :)【参考方案3】:我认为 sprite kit 中的平台游戏很容易
只需尝试精灵套件碰撞系统来控制你的英雄的跳跃
假设你的游戏中有 serval 平台设置这些平台的碰撞掩码和接触掩码现在 sprite kit 为你提供所有控制你的物理的方法
(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact当两个物理体相互接触时调用(预求解函数调用)
(void)didEndContact:(SKPhysicsContact *)contact当两个物理体相互接触时调用(解算后函数调用)
因此,当您对身体施加冲动并将 _jump 设置为 true 时,请检查前或后并将跳跃设置为 false 清除所有对您来说就像魅力一样的力量
【讨论】:
以上是关于目前哪个游戏物理引擎最先进的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章