一、Shader基础:8、像素片元里的基本操作总结

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了一、Shader基础:8、像素片元里的基本操作总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 通常情况下关照的计算也会在这部分进行计算,虽然在顶点部分进行计算也可以,但是在这里计算的话效果能更好,当然也更加消耗性能。前面的文章有介绍过。

float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz); //获得观察方向
float3 hDir = normalize(vDir + lDir);//获得半角方向,光照方向和观察方向的中间角方向
float ndoth = dot(nDir, hDir);//获得反射光照
float blinnPhong = pow(max(0.0, ndoth), _SpecularPow);//获得blinnPhong 反射

float3 rDir = reflect(-lDir, nDir);//获得反射方向
float vdotr = dot(vDir, rDir);//获得反射光照
float phong = pow(max(0.0, vdotr), _SpecularPow);

-2、采样
// 采样Occlusion贴图
float occlusion = tex2D(_Occlusion, i.uv);

unity shader2 --Unlit顶点片元shader

渲染需要:

  1. 首先是需要渲染的模型/粒子。
  2. 然后,unity材质球元素。
  3. 最后需要unityshader。

效果图:

unityshader和shader的概念是不一样的,相当于简单封装了一下,实际上是CG语言。

unlit shader-顶点片元shader:

Shader "Unlit/001"
{
//语义块
Properties
{
//相当于定义变量,可以在外面看得到
//下面你这些是我们的一个基本类型,是在属性块里进行定义哒
//属性块
_Int("Int",Int)=2
_Float("Float",float)=1.5
_Range("Range",range(0.0,20.))=1.0
_Color("Color",Color)=(0,0,0,0)
_Vector("Vector",Vector)=(1,4,3,8)
_MainTex("Texture":,2D) = "white"{}
_Cube("Cube",cube)="White"{}
_3D("3D",3D)="black"{}
}
//SubShader语义块,一个shader里可以有多个SubShader语义块
SubShader
	{
		//标签 可选,不一定非要写 key=value
		Tags
		{
		"Queue"="Transparent"//渲染顺序
		"RenderType"="Opaque"//着色器替换功能
		"DisableBatching"="True"//是否进行动态合批
		"ForceNoShadowCasting"="True"//是否投射阴影
		"IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响
		"CanUseSpriteAltas"="False"//是否用于图片shader,通常用于UI
		"PreviewType"="Plane"//用作shader预览的类型
		}
		
		//渲染Render设置,可选
		Cull off/back/front//选择渲染哪个面
		ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual//深度测试
		Zwrite off/on //深度写入
		Blend SrcFactor DstFactor//混合
		
		Lod 100//根据不同情况下使用不同的LOD,达到性能提升
	//Pass通道,必写,可以有多个pass通道,多个通道多个draw call,不建议多写。
	//Tags{}可以在每个Pass通道里面进行定义
	//Render设置 可以在每个Pass通道里面进行定义
		Pass
		{
		Name "Default" //Pass通道名称
		Tags{
		"LightMode"="ForwardBase"//定义该pass通道在unity渲染流水中的角色
		"RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该pass通道
		}
		//CG语言所写的代码,主要是做顶点片元着色器
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#pragma multi_compile_fog
		#include "UnityCG.cginc"
		//定义真正的变量,需要跟语义块里的变量名一致。
		struct appdata
		{
		float4 vertex:POSITION;
		float2 uv:TEXCOORD0;
		};
		struct v2f
		{
		float uv:TEXCOORD0;
		UNITY_FOG_COORDS(1)
		float vertex:SV_POSITION;
		};
		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		
		v2f vert (appdata v)
		{
		v2f o;
		o.vertex=UnityObjectToChilpPos(v.vertex);
		o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
		}
		}
	}
	Fallback off
}

效果图:


以上是关于一、Shader基础:8、像素片元里的基本操作总结的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

顶点/片元 shader 总结

Shader中基本光照模型

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果

废物程序员做梦都在写Shader

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术

[Unity Shader] 逐顶点光照和逐片元光照