android开发中获取选中文字以及弹出框
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了android开发中获取选中文字以及弹出框相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在android开发中,我想要让用户可以选取信息中的文字,并根据文字进行搜索。用户可以拖动选择文字。长按所选文字可以弹出搜索框。这样子的功能如何实现???
只需要在Textview中增加android:textIsSelectable="true"即可长按弹出复制,如果要弹出对话框,那就要用Dialog,dialog的用法如下:Android中,在Dialog中增加EditText需要使用view控件,也可参考附件源代码。
具体实现代码:
1.创建对象框
AlertDialog.Builder builder = new Builder(context);
builder.setTitle("请输入"); //设置对话框标题
builder.setIcon(android.R.drawable.btn_star); //设置对话框标题前的图标
2.创建EditText输入框
final EditText edit = new EditText(context);
3.将输入框赋值给Dialog,并增加确定取消按键
builder.setView(edit);
builder.setPositiveButton("确认", new DialogInterface.OnClickListener()
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
Toast.makeText(context, "你输入的是: " + edit.getText().toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
);
builder.setNegativeButton("取消", new DialogInterface.OnClickListener()
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
Toast.makeText(context, "你点了取消", Toast.LENGTH_SHORT).show();
);
4.设置常用api,并show弹出
builder.setCancelable(true); //设置按钮是否可以按返回键取消,false则不可以取消
AlertDialog dialog = builder.create(); //创建对话框
dialog.setCanceledOnTouchOutside(true); //设置弹出框失去焦点是否隐藏,即点击屏蔽其它地方是否隐藏
dialog.show(); 参考技术A AlertDialog.Builder有现成的API可以实现显示复选框的内容。
1.创建AlertDialog.Builder并设置数据源
AlertDialog.Builder builder = new Builder(context);
builder.setTitle("复选框"); //设置对话框标题
builder.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_more); //设置对话框标题前的图标
final String[] data = getResources().getStringArray(R.array.radio); //通过resources 得到strings.xml中的字符串数组
boolean[] state = new boolean[data.length];
for(int i=0; i<data.length; i++)
state[i] = sboolean.get(i); //将状态集合中的数据取出来,下次选择时候会默认选中
2.注册点击事件,并记录复选的数据
/*
* 第一个参数是,数据原,可以是数组,也可以传strings.xml那的字符串ID,但是建议用数组,因为多选监听返回的是数组的标下
* 第二个参数是,默认的选中位置,是个boolean数组,对应item的位置
* 第三个是列表点击监听事件
*/
builder.setMultiChoiceItems(R.array.radio, state, new DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener() //注册单选择监听事件
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which, boolean isChecked)
if(isChecked)
Toast.makeText(context,"你选择了: " + data[which], Toast.LENGTH_SHORT).show();
checkBoxData.add(data[which]); //选择的时候要保存起来
else
Toast.makeText(context,"你取消了: " + data[which], Toast.LENGTH_SHORT).show();
checkBoxData.remove(data[which]); //取消选中的时候要删除掉
sboolean.put(which, isChecked); //每次选择都要记录下这个item的状态
);
3.增加确定和取消按键
builder.setPositiveButton("确认", new DialogInterface.OnClickListener()
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
Toast.makeText(context, "你点了确定,选择的是: " + checkBoxData.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
);
4.设置dialog的相关参数,并弹出
builder.setNegativeButton("取消", null); //取消不做任何处理
builder.setCancelable(true); //设置按钮是否可以按返回键取消,false则不可以取消
AlertDialog dialog = builder.create(); //创建对话框
dialog.setCanceledOnTouchOutside(true); //设置弹出框失去焦点是否隐藏,即点击屏蔽其它地方是否隐藏
dialog.show(); 参考技术B 如果你不用TextView 而采用 EditText的话,就支持拖动选择文字,
当然也支持长按弹出式菜单, 另外,其它控件只要你让它支持LongTouch事件并实现LongTouch监听器就可以长按后弹出菜单。
另外,如果你不喜欢EditText中的弹出式键盘,你可以隐藏它,并且可以设置文字内容不被改变本回答被提问者采纳
unity 之 自定义弹出框
一、弹出框的搭建:
布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。
MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。
注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。
效果如下:
二、MessageBox代码:
要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。
using System; public enum DialogResult { Ok, OKCancel, RetryCancel, YesNo, YesNoCancel } public static class MessageBox { /// <summary> /// true表示模态框 /// </summary> public static bool type; //三个委托,分别为三个按钮的点击运行事件 public static Action clickOk; public static Action clickRetry; public static Action clickCancel; public static DialogResult dialogResult; //标题 public static string headText; //文本 public static string text; //状态。用于显示或隐藏弹出框 public static bool state; /// <summary> ///重试按钮点击事件 /// </summary> public static void onClickRetry() { state = false; clickRetry?.Invoke(); clickRetry = null; } /// <summary> /// 取消按钮点击事件 /// </summary> public static void onClickCancel() { state = false; clickCancel?.Invoke(); clickCancel = null; } /// <summary> /// 确定按钮点击事件 /// </summary> public static void onClickOk() { state = false; clickOk?.Invoke(); clickOk = null; } /// <summary> /// 显示 /// </summary> /// <param name="_text">内容</param> /// <param name="_head">标题</param> /// <param name="dialog">样式</param> /// <param name="type">模式</param> public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true) { text = _text; headText = _head; dialogResult = _dialog; type = _type; state = true; } public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true) { text = _text; headText = _head; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true; } public static void Show(string _text, bool _type = true) { text = _text; headText = "信息"; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true; } }
三、UiMessage代码:
添加到Message物体上。用于控制弹出框的显示等功能。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UiMessage : MonoBehaviour { public Button ok; public Button cancel; public Button retry; /// <summary> /// 遮罩 /// </summary> public GameObject panel; public Text headText; public Text text; /// <summary> /// 弹出框 /// </summary> private GameObject messageBox; private void Awake() { messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject; ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>(); cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>(); retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>(); panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject; text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>(); headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>(); //将提示框居中显示 messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2, Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0); init(); } private void OnEnable() { init(); } private void init() { ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk); cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel); retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry); text.text = MessageBox.text; headText.text = MessageBox.headText; //根据传递的参数,进行样式的显示 switch (MessageBox.dialogResult) { case DialogResult.Ok: ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(false); retry.gameObject.SetActive(false); break; case DialogResult.OKCancel: ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(false); break; case DialogResult.RetryCancel: ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(true); break; case DialogResult.YesNo: ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是"; cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否"; ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(false); break; case DialogResult.YesNoCancel: ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是"; cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否"; ok.gameObject.SetActive(true); cancel.gameObject.SetActive(true); retry.gameObject.SetActive(true); break; } } private void Update() { panel.SetActive(MessageBox.type); gameObject.SetActive(MessageBox.state); } }
三、显示框的调用:
此处调用可以自行设置一个按钮,在其点击事件中注册调用即可。
笔者使用项目中的方式进行演示。具体不做说明。调用方式已给出。
特别注意:由于UiMessage调用了MessageBox的方法,所以必须先初始化MessageBox的数据。使用什么就初始化什么。笔者使用了ok、cancel按钮(默认不初始化模式,即为模态框,不初始化DialogResult即为只显示ok按钮),所以注册了相应的点击事件(委托)。最后显示弹出框(整个包含遮罩和弹出框)。
三、运行结果:
三、弹出框可拖拽移动:
将DragManage添加到MessageBox物体上面。(如果你想让ui物体可拖拽,对其添加DragManage即可实现)
笔者就不做演示了
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 只是用来处理拖拽 /// </summary> public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { private Vector3 offect; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { offect = Input.mousePosition - transform.position; } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } }
以上是关于android开发中获取选中文字以及弹出框的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章