android开发中获取选中文字以及弹出框

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了android开发中获取选中文字以及弹出框相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

android开发中,我想要让用户可以选取信息中的文字,并根据文字进行搜索。用户可以拖动选择文字。长按所选文字可以弹出搜索框。这样子的功能如何实现???

只需要在Textview中增加android:textIsSelectable="true"即可长按弹出复制,如果要弹出对话框,那就要用Dialog,dialog的用法如下:
Android中,在Dialog中增加EditText需要使用view控件,也可参考附件源代码。
具体实现代码:
1.创建对象框
AlertDialog.Builder builder = new Builder(context);
builder.setTitle("请输入"); //设置对话框标题
builder.setIcon(android.R.drawable.btn_star); //设置对话框标题前的图标

2.创建EditText输入框
final EditText edit = new EditText(context);

3.将输入框赋值给Dialog,并增加确定取消按键
builder.setView(edit);
builder.setPositiveButton("确认", new DialogInterface.OnClickListener()
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
Toast.makeText(context, "你输入的是: " + edit.getText().toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();

);
builder.setNegativeButton("取消", new DialogInterface.OnClickListener()
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
Toast.makeText(context, "你点了取消", Toast.LENGTH_SHORT).show();

);

4.设置常用api,并show弹出
builder.setCancelable(true); //设置按钮是否可以按返回键取消,false则不可以取消
AlertDialog dialog = builder.create(); //创建对话框
dialog.setCanceledOnTouchOutside(true); //设置弹出框失去焦点是否隐藏,即点击屏蔽其它地方是否隐藏
dialog.show();
参考技术A AlertDialog.Builder有现成的API可以实现显示复选框的内容。
1.创建AlertDialog.Builder并设置数据源
AlertDialog.Builder builder = new Builder(context);
builder.setTitle("复选框"); //设置对话框标题
builder.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_more); //设置对话框标题前的图标

final String[] data = getResources().getStringArray(R.array.radio); //通过resources 得到strings.xml中的字符串数组
boolean[] state = new boolean[data.length];
for(int i=0; i<data.length; i++)
state[i] = sboolean.get(i); //将状态集合中的数据取出来,下次选择时候会默认选中


2.注册点击事件,并记录复选的数据
/*
* 第一个参数是,数据原,可以是数组,也可以传strings.xml那的字符串ID,但是建议用数组,因为多选监听返回的是数组的标下
* 第二个参数是,默认的选中位置,是个boolean数组,对应item的位置
* 第三个是列表点击监听事件
*/
builder.setMultiChoiceItems(R.array.radio, state, new DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener() //注册单选择监听事件
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which, boolean isChecked)
if(isChecked)
Toast.makeText(context,"你选择了: " + data[which], Toast.LENGTH_SHORT).show();
checkBoxData.add(data[which]); //选择的时候要保存起来
else
Toast.makeText(context,"你取消了: " + data[which], Toast.LENGTH_SHORT).show();
checkBoxData.remove(data[which]); //取消选中的时候要删除掉

sboolean.put(which, isChecked); //每次选择都要记录下这个item的状态

);

3.增加确定和取消按键
builder.setPositiveButton("确认", new DialogInterface.OnClickListener()
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
Toast.makeText(context, "你点了确定,选择的是: " + checkBoxData.toString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();

);

4.设置dialog的相关参数,并弹出
builder.setNegativeButton("取消", null); //取消不做任何处理
builder.setCancelable(true); //设置按钮是否可以按返回键取消,false则不可以取消
AlertDialog dialog = builder.create(); //创建对话框
dialog.setCanceledOnTouchOutside(true); //设置弹出框失去焦点是否隐藏,即点击屏蔽其它地方是否隐藏
dialog.show();
参考技术B 如果你不用TextView 而采用 EditText的话,就支持拖动选择文字,
当然也支持长按弹出式菜单, 另外,其它控件只要你让它支持LongTouch事件并实现LongTouch监听器就可以长按后弹出菜单。
另外,如果你不喜欢EditText中的弹出式键盘,你可以隐藏它,并且可以设置文字内容不被改变本回答被提问者采纳

unity 之 自定义弹出框

一、弹出框的搭建:

布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。

MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。

注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。

 技术图片

 效果如下:

 技术图片

 

 技术图片

二、MessageBox代码:

 要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。

using System;

public enum DialogResult
{
    Ok,
    OKCancel,
    RetryCancel,
    YesNo,
    YesNoCancel
}

public static class MessageBox
{
    /// <summary>
    /// true表示模态框
    /// </summary>
    public static bool type;
    //三个委托,分别为三个按钮的点击运行事件
    public static Action clickOk;
    public static Action clickRetry;
    public static Action clickCancel;
    public static DialogResult dialogResult;
    //标题
    public static string headText;
    //文本
    public static string text;
    //状态。用于显示或隐藏弹出框
    public static bool state;

    /// <summary>
    ///重试按钮点击事件
    /// </summary>
    public static void onClickRetry()
    {
        state = false;
        clickRetry?.Invoke();
        clickRetry = null;
    }
    /// <summary>
    /// 取消按钮点击事件
    /// </summary>
    public static void onClickCancel()
    {
        state = false;
        clickCancel?.Invoke();
        clickCancel = null;
    }
    /// <summary>
    /// 确定按钮点击事件
    /// </summary>
    public static void onClickOk()
    {
        state = false;
        clickOk?.Invoke();
        clickOk = null;
    }

    /// <summary>
    /// 显示
    /// </summary>
    /// <param name="_text">内容</param>
    /// <param name="_head">标题</param>
    /// <param name="dialog">样式</param>
    /// <param name="type">模式</param>
    public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)
    {
        text = _text;
        headText = _head;
        dialogResult = _dialog;
        type = _type;
        state = true;
    }
    public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)
    {
        text = _text;
        headText = _head;
        dialogResult = DialogResult.Ok;
        type = _type;
        state = true;
    }
    public static void Show(string _text, bool _type = true)
    {
        text = _text;
        headText = "信息";
        dialogResult = DialogResult.Ok;
        type = _type;
        state = true;
    }

}

 

三、UiMessage代码:

 添加到Message物体上。用于控制弹出框的显示等功能。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UiMessage : MonoBehaviour
{
    public Button ok;
    public Button cancel;
    public Button retry;
    /// <summary>
    /// 遮罩
    /// </summary>
    public GameObject panel;
    public Text headText;
    public Text text;
    /// <summary>
    /// 弹出框
    /// </summary>
    private GameObject messageBox;

    private void Awake()
    {
        messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
        ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>();
        cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>();
        retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>();
        panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject;
        text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
        headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>();

        //将提示框居中显示
        messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2,
                Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0);
        init();
    }

    private void OnEnable()
    {
        init();
    }

    private void init()
    {
        ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk);
        cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel);
        retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry);
        text.text = MessageBox.text;
        headText.text = MessageBox.headText;

        //根据传递的参数,进行样式的显示
        switch (MessageBox.dialogResult)
        {
            case DialogResult.Ok:
                ok.gameObject.SetActive(true);
                cancel.gameObject.SetActive(false);
                retry.gameObject.SetActive(false);
                break;
            case DialogResult.OKCancel:
                ok.gameObject.SetActive(true);
                cancel.gameObject.SetActive(true);
                retry.gameObject.SetActive(false);
                break;
            case DialogResult.RetryCancel:
                ok.gameObject.SetActive(true);
                cancel.gameObject.SetActive(true);
                retry.gameObject.SetActive(true);
                break;
            case DialogResult.YesNo:
                ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                ok.gameObject.SetActive(true);
                cancel.gameObject.SetActive(true);
                retry.gameObject.SetActive(false);
                break;
            case DialogResult.YesNoCancel:
                ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "";
                ok.gameObject.SetActive(true);
                cancel.gameObject.SetActive(true);
                retry.gameObject.SetActive(true);
                break;
        }
    }

    private void Update()
    {
        panel.SetActive(MessageBox.type);
        gameObject.SetActive(MessageBox.state);
    }
}

 

三、显示框的调用

此处调用可以自行设置一个按钮,在其点击事件中注册调用即可。

笔者使用项目中的方式进行演示。具体不做说明。调用方式已给出。

特别注意:由于UiMessage调用了MessageBox的方法,所以必须先初始化MessageBox的数据。使用什么就初始化什么。笔者使用了ok、cancel按钮(默认不初始化模式,即为模态框,不初始化DialogResult即为只显示ok按钮),所以注册了相应的点击事件(委托)。最后显示弹出框(整个包含遮罩和弹出框)。

技术图片

 

 

 

三、运行结果

技术图片

 

 

 

三、弹出框可拖拽移动

将DragManage添加到MessageBox物体上面。(如果你想让ui物体可拖拽,对其添加DragManage即可实现)

笔者就不做演示了

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// 只是用来处理拖拽
/// </summary>
public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
    private Vector3 offect;

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        offect = Input.mousePosition - transform.position;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        transform.position = Input.mousePosition - offect;
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        transform.position = Input.mousePosition - offect;
    }
}

 

 

以上是关于android开发中获取选中文字以及弹出框的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Android:图片中叠加文字,支持拖动改变位置

clipboard.js在弹出框中无法复制的问题

安卓开发笔记——PopupWindow,做出如弹出框效果

如何使用android studio 查看android源码

React开发(195):获取弹出框

unity 之 自定义弹出框