Dirac音效基础

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Dirac音效基础相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Dirac音效是一种数字音频处理技术,用于改善音频系统的声音质量和增强音频效果。Dirac音效由瑞典的Dirac Research AB公司开发,其主要特点是可以根据音频系统的特性和用户的偏好进行优化,从而实现个性化的音效效果。

Dirac音效的实现基于数字信号处理技术,通过对音频信号进行滤波、均衡化、压缩、混响和延迟等处理,从而实现音频声音的优化和增强。Dirac音效通常由两个部分组成:Dirac HD Sound和Dirac 3D Audio。

Dirac HD Sound是一种音频处理技术,主要用于改善音频系统的声音质量和清晰度。该技术可以根据音频系统的特性和用户的偏好进行优化,从而实现个性化的音效效果。
Dirac HD Sound主要包括以下功能:
频率响应均衡化:根据音频系统的特性和用户的偏好,对声音的频率响应进行均衡化,从而改善声音的清晰度和平衡度。
压缩和限制:对声音进行压缩和限制,从而提高声音的稳定性和动态范围。
立体声增强:对立体声信号进行处理,从而增强声音的立体感和定位效果。
混响和延迟:对声音进行混响和延迟处理,从而增强声音的空间感和深度感。

Dirac 3D Audio是一种音频处理技术,主要用于增强音频系统的空间感和环绕效果。该技术可以模拟不同的环境,从而实现不同的音频效果。Dirac 3D Audio主要包括以下功能:
环境模拟:模拟不同的环境,包括音乐厅、演唱会、电影院等,从而实现不同的音频效果。
空间定位:根据声音的时间延迟和声波反射等特征,确定声源的位置和方向,从而增强声音的空间感和定位效果。
声场扩展:对声音进行扩展和模拟,从而增强声音的环绕效果和立体感。
总之,Dirac音效是一种高级的数字音频处理技术,可以根据音频系统的特性和用户的偏好进行优化,从而实现个性化的音效效果。
此原理图来源Dirac中国区负责人tony(确认无保密要求)

(转)CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》九为游戏添加声音音效功能

CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》九、为游戏添加声音音效功能

 

游戏的声音很重要,我们在这个游戏中需要加2个音效,一个背景音乐。。。第一个音效在玩家与障碍物碰撞的地方加碰撞音效,第二个在玩家主角坠落到屏幕底部的时候加游戏结束的音效。然后游戏开始的时候加载背景音乐。

 

我们一开始在MainScene场景中的声音图标节点就是我们用来控制声音的开关。。

首先修改guawileft.js脚本,添加音效资源,在onload设置声音大小。代码:

01 //guanwileft.js
02  
03    properties: {
04          
05         times: 0,
06         // 碰撞音效资源
07         pengAudio: {
08             default: null,
09             url: cc.AudioClip
10         },
11     },
12     // use this for initialization
13     onLoad: function () {
14          
15             this.moveRight();
16             cc.audioEngine.setEffectsVolume ( 0.2 );//设置音效声音大小
17       
18        
19     },

同理在guaiwuright.js脚本也是这样添加。。

为障碍物的2个脚本添加好代码后,我们需要修改我们的两个障碍物预制体。绑定音效资源,这里以zhangaiwuleft预制体为例。双击zhangaiwuleft预制体,添加声音资源绑定。如图:

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zhangaiwuright预制体同理也是这样添加声音。

碰撞音效加载好后,我们为游戏结束加个音效。打开GAME.js脚本。在 properties中添加属性。代码如下:

01         // 背景音乐资源
02         bgmusic: {
03             default: null,
04             type: cc.Node
05         },
06         // 游戏音乐资源
07         gameAudio: {
08             default: null,
09             url: cc.AudioClip
10         },
11         // 游戏结束音乐资源
12         gameOverAudio: {
13             default: null,
14             url: cc.AudioClip
15         },

添加好代码后,我们双击打开MainScene场景开始为属性绑定资源和节点。。如图:

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可以跑起来测试下我们的声音有没有了。。这就完了吗?当然不是,我们的声音图标还没有用到啊!!

下面为我们的声音图标节点加一个脚本,新建脚本AudioScript.js。代码如下:

01 //AudioScript.js
02  
03 cc.Class({
04     extends: cc.Component,
05     properties: {
06         //是否开启音乐  默认开启
07         isOpen: true,
08         // 游戏音乐资源
09         gameAudio: {
10             default: null,
11             url: cc.AudioClip
12         },
13          
14     },
15     // use this for initialization
16     onLoad: function () {
17         this.isOpen = true;//开启音乐
18         cc.audioEngine.playMusic ( this.gameAudio, true );
19          
20     },
21     //检查音乐开启状态
22     checkMusic:function(){
23          
24         return isOpen;
25     },
26     //获取点击坐标
27     setCp:function(pos){
28          
29         var rec = cc.rectContainsPoint(this.node.getBoundingBoxToWorld(),pos) ;
30       
31         if(rec){
32             //检查音乐开启状态
33             //如果音乐开启了则关闭音乐和音效
34             if(this.isOpen){
35              //if (cc.audioEngine.isMusicPlaying()) {
36                 cc.audioEngine.pauseMusic();//暂停正在播放音乐
37                 cc.log("暂停正在播放音乐");
38                 //this.node.addChild("Texture/menu_music_off.png");
39                 this.isOpen = false;
40                 }
41             else {
42               // cc.log("music is not playing");
43               cc.audioEngine.resumeMusic ();//恢复背景音乐
44               cc.log("恢复背景音乐");
45               this.isOpen = true;
46              }
47               
48         }
49     },
50      
51     // called every frame, uncomment this function to activate update callback
52     // update: function (dt) {
53          
54     // },
55 });

代码里实现了一个音乐播放的状态,用来给我们判断是否播放了。播放了图标显示声音图标,没有播放显示静音图标。

1 var rec = cc.rectContainsPoint(this.node.getBoundingBoxToWorld(),pos) ;

此处用来判断声音图标的包围盒和点击坐标的比较,如果为true则表示声音图标被点击到了,如果声音图标被点击则判断当前声音播放状态,并改变状态。声音图标节点显示如图:

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声音节点绑定好脚本后,我们继续修改GAME.js脚本中的代码,为AudioScript.js中的方法setCp:function(pos)传参数。

首先在顶部添加引用代码,然后在点击事件添加点击的检测方法,然后update实现更新状态。代码如图:

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这里我就不贴代码了,大家手打下。。。到此我们的声音系统也添加完毕了。。。对了,还少一点,声音状态切换的时候声音图标也要改变啊。。。这里大家自己解决。。

 

原文地址:https://www.byjth.com/jixiantiaoyue/74.html

以上是关于Dirac音效基础的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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