学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十二)中,我们解决了一些问题,这次我们新加入一个敌人,那我们就开始吧

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 创建敌人2类

这次新加入一个敌人,首先创建敌人2的类

class Enemy2(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, direction, currentTime):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.r = 0.0
        self.bulletPosition = 0
        self.rightImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/right.png')
        self.rightUpImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightUp.png')
        self.rightDownImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightDown.png')
        self.leftImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/right.png', True)
        self.leftUpImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightUp.png', True)
        self.leftDownImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightDown.png', True)
        self.type = 2
        if direction == Direction.RIGHT:
            self.image = self.rightImage
        else:
            self.image = self.leftImage

        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.center = self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height / 2
        self.isDestroy = False
        self.isFiring = False
        self.life = 1
        self.lastTime = currentTime
        self.n = 0
        # 计算时间
        self.t = 0

这里设置了一下加载的图片,还有一些必要的属性

下面是这个敌人的图片


这个敌人发射子弹的放心是玩家的中心,所以我们要计算出玩家的中心,也要计算出敌人的中心,这样可以计算出玩家与敌人相距的x方向的距离和y方向的距离

所以我们要有一个计算敌人中心的函数

def getCenter(self):
    return self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height / 2

有了计算中心的函数,现在就可以写draw()函数了

2. 编写敌人2类的draw()函数

这个敌人一共有6种状态,下面是示意图

这六个姿势就是6个图片

敌人的枪口始终对着我们的中心位置,因为在魂斗罗游戏中,这个敌人发射的子弹是一直跟着玩家的,玩家移动,它就移动枪口的位置,因此就有这6中姿势

下面我们首先计算出敌人和玩家的距离

我们通过图,可以看出x和y分别都是用人物的中心进行计算而得来的

∠1是玩家与敌人中心连线与水平方向的夹角,这个交的大小决定着敌人的姿势


这张图片中的蓝色线,是45度的线,所以我们把姿势定下来

当玩家在敌人左边时,计算玩家与敌人的夹角,如果大于45度,敌人就是姿势6,如果小于-45度,敌人状态就是姿势5,其他敌人的姿势就是通过这样的方法计算出来的

下面我们写代码

def draw(self, window: pygame.Surface, player: PlayerOne, currentTime):
    # 获取玩家中心
    playerCenter = player.getCenter()
    # 获取敌人中心
    center = self.getCenter()
    # 计算距离
    y = playerCenter[1] - center[1]
    x = playerCenter[0] - center[0]
    # 设置存放夹角的变量
    r = 0
    # 当 x = 0时,此时玩家在敌人的正上方,我们不做任何操作
    if x != 0:
        # 如果玩家在敌人的正上方,计算角度
        r = math.atan(y / x) * 180 / math.pi
    # 设置变量,用来记录敌人的姿势,敌人的姿势就是发射子弹时的样子
    self.bulletPosition = 1
    # 根据距离的正负关系判断玩家在敌人的左边还是右边
    if x >= 0:
        if -45 < r < 45:
            self.bulletPosition = 2
            self.image = self.rightImage
        elif r >= 45:
            self.bulletPosition = 3
            self.image = self.rightDownImage
        elif r <= -45:
            self.bulletPosition = 1
            self.image = self.rightUpImage
    else:
        if -45 < r < 45:
            self.bulletPosition = 5
            self.image = self.leftImage
        elif r <= -45:
            self.bulletPosition = 4
            self.image = self.leftDownImage
        elif r >= 45:
            self.bulletPosition = 6
            self.image = self.leftUpImage
    self.r = r
    window.blit(self.image, self.rect)

代码中我写了注释,这段代码的意思上面也说明明白了,大概就是计算出玩家和敌人的x方向距离和y方向距离,然后计算夹角,根据夹角的度数设置敌人的姿势

现在关键的一步来了,发射子弹的位置有了,下面就是要思考:如何让敌人对着玩家中心发射?

我们来想一下,在高中我们学过 路程 = 时间×速度,现在我们知道了路程,就是敌人和玩家中心的距离差,要计算速度,那么需要知道时间,那么如何计算时间呢?有了时间,我们通过公式 速度 = 路程 / 时间 计算出速度了

我们可以把调用draw()函数的时间间隔记录下来,把这个的平均值设置为时间

于是我们在构造函数中,就有了这两个变量

self.n = 0
# 时间
self.t = 0

n记录总的间隔数,t记录当前间隔的平均值

下面是计算思路:把每次调用该函数的时间间隔记录下来,根据调用的次数,计算出平均调用该函数的时间间隔,这个时间间隔就作为子弹的发射速度

self.n += 1
# 计算速度
total = self.t * self.n
total = total + abs(currentTime - self.lastTime)
self.lastTime = currentTime
self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)

首先我们把上次调用该函数的时间记录到lastTime中,这次调用函数时的时间记录在currentTime 中,通过函数参数把currentTime值传进来

total = self.t * self.n

这句代码来计算总的时间间隔,因为最后我们要求两次调用该函数间隔的平均值

其次,我们使用下面的代码,把总的时间间隔和求出来

total = total + abs(currentTime - self.lastTime)

之后 self.lastTime = currentTime 记录当前的时间,准备进行下一次计算

最后,计算间隔的平均值

self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)

举一个例子:

第一次计算出调用该函数的时间间隔是7ms,此时n = 1,t = 7,子弹的速度就设置为7

第二次计算出调用该函数的时间间隔是8ms,此时我们要计算8和7的平均值,此时 n = 2, t = (1 * 7 + 8) / 2= 7.5,所以此时的子弹速度为7.5

第二次计算出调用该函数的时间间隔是8ms,此时我们还是要计算平均值,于是有t = (7.5 * 2 + 8)/ 3,这个结果还是记录为子弹的速度

以此类推,每次都会更新这个间隔时间,这个间隔时间就是子弹的速度

所以,我们最后就计算出来了子弹的速度了

把代码写到draw()函数中,就完成了draw()函数

def draw(self, window: pygame.Surface, player: PlayerOne, currentTime):

    self.n += 1
    # 计算时间
    total = self.t * self.n
    total = total + abs(currentTime - self.lastTime)
    self.lastTime = currentTime
    self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)
    
    # 获取玩家中心
    playerCenter = player.getCenter()
    # 获取敌人中心
    center = self.getCenter()
    # 计算距离
    y = playerCenter[1] - center[1]
    x = playerCenter[0] - center[0]
    # 设置存放夹角的变量
    r = 0
    # 当 x = 0时,此时玩家在敌人的正上方,我们不做任何操作
    if x != 0:
        # 如果玩家在敌人的正上方,计算角度
        r = math.atan(y / x) * 180 / math.pi
    # 设置变量,用来记录敌人的姿势,敌人的姿势就是发射子弹时的样子
    self.bulletPosition = 1
    # 根据距离的正负关系判断玩家在敌人的左边还是右边
    if x >= 0:
        if -45 < r < 45:
            self.bulletPosition = 2
            self.image = self.rightImage
        elif r >= 45:
            self.bulletPosition = 3
            self.image = self.rightDownImage
        elif r <= -45:
            self.bulletPosition = 1
            self.image = self.rightUpImage
    else:
        if -45 < r < 45:
            self.bulletPosition = 5
            self.image = self.leftImage
        elif r <= -45:
            self.bulletPosition = 4
            self.image = self.leftDownImage
        elif r >= 45:
            self.bulletPosition = 6
            self.image = self.leftUpImage
    self.r = r
    window.blit(self.image, self.rect)

3. 编写敌人越界消失函数

当敌人创建出来后,我们没有消灭,他就会随着玩家向右移动消失在玩家的窗口中,为了方式程序中存在大量的无效的敌人数据,我们要检查程序,让那些离开窗口的敌人自动销毁

编写检查函数

def checkPosition(self, x, y):
    if abs(self.rect.x - x) > 2000:
        self.isDestroy = True
    elif abs(self.rect.y - y) > 600:
        self.isDestroy = True

当然,敌人1类也有该函数

4. 编写敌人开火函数

由于敌人2发射的子弹要对着玩家的方向发射,这里我们要修改子弹类


把子弹的初始速度变为0

修改构造函数参数


enemyType 是敌人的类型,类型不一样,发射位置不一样

parameter是一些额外的参数,敌人2发射子弹时,这里面就是传入一些必要的信息,用来计算

接下来将原来的逻辑进行修改


大部分代码没有改变,加了一个if-else语句

下面我们来写敌人2的子弹逻辑代码

elif enemyType == 2:
    self.index = 0
    bulletPosition = parameter[0]
    player = parameter[1]
    playerCenter = player.getCenter()
    if player.isDown or player.isSquating:
        # 下蹲、蹲下、在水中时,让人物中心下移动,下移动代表y坐标的值相加
        playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 8)
    elif player.isInWater:
        playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 15)
    t = parameter[2]
    # t *= 15
    r = parameter[3]
    if bulletPosition == 1:
        self.rect.x += 19 * PLAYER_SCALE
        self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
        self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
        self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
    elif bulletPosition == 2:
        self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
        self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE
        s = -1
        if r > 0:
            s = 1
        self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
        self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
    elif bulletPosition == 3:
        self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
        self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
        self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
        self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
    elif bulletPosition == 4:
        self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
        self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
        self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
        self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
    elif bulletPosition == 5:
        self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
        self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE
        s = 1
        if r > 0:
            s = -1
        self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
        self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
    elif bulletPosition == 6:
        self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
        self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
        self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
        self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
    self.xSpeed /= 5
    self.ySpeed /= 5
self.image = self.images[self.index]

完整的子弹类构造函数

def __init__(self, person, enemyType = 0, parameter = None):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.images = [
        loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')
    ]
    self.index = 0
    # 速度
    self.xSpeed = 1
    self.ySpeed = 1
    self.rect = pygame.Rect(person.rect)

    # 类型0表示不是敌人
    if enemyType == 0:
        if person.isInWater:
            self.waterPosition(person)
        else:
            self.landPosition(person)

    # 敌人1
    elif enemyType == 1:

        self.index = 0
        if person.direction == Direction.RIGHT:
            self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE
            self.ySpeed = 0
            self.xSpeed = 7
        else:
            self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE
            self.ySpeed = 0
            self.xSpeed = -7
    # 敌人2
    elif enemyType == 2:
        self.index = 0
        # 从额外参数中获取敌人的姿势,即子弹的发射位置
        bulletPosition = parameter[0]
        # 获取玩家对象
        player = parameter[1]
        # 获取玩家中心
        playerCenter = player.getCenter()
        # 让人物中心下移
        if player.isDown or player.isSquating:
            # 下蹲、蹲下、在水中时,让人物中心下移动,下移动代表y坐标的值相加
            playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 8)
        elif player.isInWater:
            playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 15)
        # 获取子弹移动的时间
        t = parameter[2]
        # t *= 15
        # 获取敌人与玩家连线与水平方向的夹角
        r = parameter[3]
        # 根据子弹的发射位置(敌人的姿势)计算敌人的发射子弹的位置和子弹的速度
        if bulletPosition == 1:
            self.rect.x += 19 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
            # 计算公式,|x0 - x1| / t = v
            self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
            self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
        elif bulletPosition == 2:
            self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE
            # s 表示方向这里可以直接根据r的大小,计算出子弹的速度是减少还是增加
            # 减少表示向负方向移动
            s = -1
            if r > 0:
                s = 1
            self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
            self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
        elif bulletPosition == 3:
            self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
            self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
            self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
        elif bulletPosition == 4:
            self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
            self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
            self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
            self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
        elif bulletPosition == 5:
            self.rect.x 

以上是关于学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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