学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)
继续编写魂斗罗
在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十二)中,我们解决了一些问题,这次我们新加入一个敌人,那我们就开始吧
下面是图片的素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly
1. 创建敌人2类
这次新加入一个敌人,首先创建敌人2的类
class Enemy2(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, direction, currentTime):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.r = 0.0
self.bulletPosition = 0
self.rightImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/right.png')
self.rightUpImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightUp.png')
self.rightDownImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightDown.png')
self.leftImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/right.png', True)
self.leftUpImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightUp.png', True)
self.leftDownImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy2/rightDown.png', True)
self.type = 2
if direction == Direction.RIGHT:
self.image = self.rightImage
else:
self.image = self.leftImage
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.center = self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height / 2
self.isDestroy = False
self.isFiring = False
self.life = 1
self.lastTime = currentTime
self.n = 0
# 计算时间
self.t = 0
这里设置了一下加载的图片,还有一些必要的属性
下面是这个敌人的图片
这个敌人发射子弹的放心是玩家的中心,所以我们要计算出玩家的中心,也要计算出敌人的中心,这样可以计算出玩家与敌人相距的x方向的距离和y方向的距离
所以我们要有一个计算敌人中心的函数
def getCenter(self):
return self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height / 2
有了计算中心的函数,现在就可以写draw()函数了
2. 编写敌人2类的draw()函数
这个敌人一共有6种状态,下面是示意图
这六个姿势就是6个图片
敌人的枪口始终对着我们的中心位置,因为在魂斗罗游戏中,这个敌人发射的子弹是一直跟着玩家的,玩家移动,它就移动枪口的位置,因此就有这6中姿势
下面我们首先计算出敌人和玩家的距离
我们通过图,可以看出x和y分别都是用人物的中心进行计算而得来的
∠1是玩家与敌人中心连线与水平方向的夹角,这个交的大小决定着敌人的姿势
这张图片中的蓝色线,是45度的线,所以我们把姿势定下来
当玩家在敌人左边时,计算玩家与敌人的夹角,如果大于45度,敌人就是姿势6,如果小于-45度,敌人状态就是姿势5,其他敌人的姿势就是通过这样的方法计算出来的
下面我们写代码
def draw(self, window: pygame.Surface, player: PlayerOne, currentTime):
# 获取玩家中心
playerCenter = player.getCenter()
# 获取敌人中心
center = self.getCenter()
# 计算距离
y = playerCenter[1] - center[1]
x = playerCenter[0] - center[0]
# 设置存放夹角的变量
r = 0
# 当 x = 0时,此时玩家在敌人的正上方,我们不做任何操作
if x != 0:
# 如果玩家在敌人的正上方,计算角度
r = math.atan(y / x) * 180 / math.pi
# 设置变量,用来记录敌人的姿势,敌人的姿势就是发射子弹时的样子
self.bulletPosition = 1
# 根据距离的正负关系判断玩家在敌人的左边还是右边
if x >= 0:
if -45 < r < 45:
self.bulletPosition = 2
self.image = self.rightImage
elif r >= 45:
self.bulletPosition = 3
self.image = self.rightDownImage
elif r <= -45:
self.bulletPosition = 1
self.image = self.rightUpImage
else:
if -45 < r < 45:
self.bulletPosition = 5
self.image = self.leftImage
elif r <= -45:
self.bulletPosition = 4
self.image = self.leftDownImage
elif r >= 45:
self.bulletPosition = 6
self.image = self.leftUpImage
self.r = r
window.blit(self.image, self.rect)
代码中我写了注释,这段代码的意思上面也说明明白了,大概就是计算出玩家和敌人的x方向距离和y方向距离,然后计算夹角,根据夹角的度数设置敌人的姿势
现在关键的一步来了,发射子弹的位置有了,下面就是要思考:如何让敌人对着玩家中心发射?
我们来想一下,在高中我们学过 路程 = 时间×速度,现在我们知道了路程,就是敌人和玩家中心的距离差,要计算速度,那么需要知道时间,那么如何计算时间呢?有了时间,我们通过公式 速度 = 路程 / 时间 计算出速度了
我们可以把调用draw()函数的时间间隔记录下来,把这个的平均值设置为时间
于是我们在构造函数中,就有了这两个变量
self.n = 0
# 时间
self.t = 0
n记录总的间隔数,t记录当前间隔的平均值
下面是计算思路:把每次调用该函数的时间间隔记录下来,根据调用的次数,计算出平均调用该函数的时间间隔,这个时间间隔就作为子弹的发射速度
self.n += 1
# 计算速度
total = self.t * self.n
total = total + abs(currentTime - self.lastTime)
self.lastTime = currentTime
self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)
首先我们把上次调用该函数的时间记录到lastTime中,这次调用函数时的时间记录在currentTime 中,通过函数参数把currentTime值传进来
total = self.t * self.n
这句代码来计算总的时间间隔,因为最后我们要求两次调用该函数间隔的平均值
其次,我们使用下面的代码,把总的时间间隔和求出来
total = total + abs(currentTime - self.lastTime)
之后 self.lastTime = currentTime 记录当前的时间,准备进行下一次计算
最后,计算间隔的平均值
self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)
举一个例子:
第一次计算出调用该函数的时间间隔是7ms,此时n = 1,t = 7,子弹的速度就设置为7
第二次计算出调用该函数的时间间隔是8ms,此时我们要计算8和7的平均值,此时 n = 2, t = (1 * 7 + 8) / 2= 7.5,所以此时的子弹速度为7.5
第二次计算出调用该函数的时间间隔是8ms,此时我们还是要计算平均值,于是有t = (7.5 * 2 + 8)/ 3,这个结果还是记录为子弹的速度
以此类推,每次都会更新这个间隔时间,这个间隔时间就是子弹的速度
所以,我们最后就计算出来了子弹的速度了
把代码写到draw()函数中,就完成了draw()函数
def draw(self, window: pygame.Surface, player: PlayerOne, currentTime):
self.n += 1
# 计算时间
total = self.t * self.n
total = total + abs(currentTime - self.lastTime)
self.lastTime = currentTime
self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)
# 获取玩家中心
playerCenter = player.getCenter()
# 获取敌人中心
center = self.getCenter()
# 计算距离
y = playerCenter[1] - center[1]
x = playerCenter[0] - center[0]
# 设置存放夹角的变量
r = 0
# 当 x = 0时,此时玩家在敌人的正上方,我们不做任何操作
if x != 0:
# 如果玩家在敌人的正上方,计算角度
r = math.atan(y / x) * 180 / math.pi
# 设置变量,用来记录敌人的姿势,敌人的姿势就是发射子弹时的样子
self.bulletPosition = 1
# 根据距离的正负关系判断玩家在敌人的左边还是右边
if x >= 0:
if -45 < r < 45:
self.bulletPosition = 2
self.image = self.rightImage
elif r >= 45:
self.bulletPosition = 3
self.image = self.rightDownImage
elif r <= -45:
self.bulletPosition = 1
self.image = self.rightUpImage
else:
if -45 < r < 45:
self.bulletPosition = 5
self.image = self.leftImage
elif r <= -45:
self.bulletPosition = 4
self.image = self.leftDownImage
elif r >= 45:
self.bulletPosition = 6
self.image = self.leftUpImage
self.r = r
window.blit(self.image, self.rect)
3. 编写敌人越界消失函数
当敌人创建出来后,我们没有消灭,他就会随着玩家向右移动消失在玩家的窗口中,为了方式程序中存在大量的无效的敌人数据,我们要检查程序,让那些离开窗口的敌人自动销毁
编写检查函数
def checkPosition(self, x, y):
if abs(self.rect.x - x) > 2000:
self.isDestroy = True
elif abs(self.rect.y - y) > 600:
self.isDestroy = True
当然,敌人1类也有该函数
4. 编写敌人开火函数
由于敌人2发射的子弹要对着玩家的方向发射,这里我们要修改子弹类
把子弹的初始速度变为0
修改构造函数参数
enemyType 是敌人的类型,类型不一样,发射位置不一样
parameter是一些额外的参数,敌人2发射子弹时,这里面就是传入一些必要的信息,用来计算
接下来将原来的逻辑进行修改
大部分代码没有改变,加了一个if-else语句
下面我们来写敌人2的子弹逻辑代码
elif enemyType == 2:
self.index = 0
bulletPosition = parameter[0]
player = parameter[1]
playerCenter = player.getCenter()
if player.isDown or player.isSquating:
# 下蹲、蹲下、在水中时,让人物中心下移动,下移动代表y坐标的值相加
playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 8)
elif player.isInWater:
playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 15)
t = parameter[2]
# t *= 15
r = parameter[3]
if bulletPosition == 1:
self.rect.x += 19 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 2:
self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE
s = -1
if r > 0:
s = 1
self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 3:
self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 4:
self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 5:
self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE
s = 1
if r > 0:
s = -1
self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 6:
self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
self.xSpeed /= 5
self.ySpeed /= 5
self.image = self.images[self.index]
完整的子弹类构造函数
def __init__(self, person, enemyType = 0, parameter = None):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.images = [
loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')
]
self.index = 0
# 速度
self.xSpeed = 1
self.ySpeed = 1
self.rect = pygame.Rect(person.rect)
# 类型0表示不是敌人
if enemyType == 0:
if person.isInWater:
self.waterPosition(person)
else:
self.landPosition(person)
# 敌人1
elif enemyType == 1:
self.index = 0
if person.direction == Direction.RIGHT:
self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = 0
self.xSpeed = 7
else:
self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = 0
self.xSpeed = -7
# 敌人2
elif enemyType == 2:
self.index = 0
# 从额外参数中获取敌人的姿势,即子弹的发射位置
bulletPosition = parameter[0]
# 获取玩家对象
player = parameter[1]
# 获取玩家中心
playerCenter = player.getCenter()
# 让人物中心下移
if player.isDown or player.isSquating:
# 下蹲、蹲下、在水中时,让人物中心下移动,下移动代表y坐标的值相加
playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 8)
elif player.isInWater:
playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 15)
# 获取子弹移动的时间
t = parameter[2]
# t *= 15
# 获取敌人与玩家连线与水平方向的夹角
r = parameter[3]
# 根据子弹的发射位置(敌人的姿势)计算敌人的发射子弹的位置和子弹的速度
if bulletPosition == 1:
self.rect.x += 19 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE
# 计算公式,|x0 - x1| / t = v
self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 2:
self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE
# s 表示方向这里可以直接根据r的大小,计算出子弹的速度是减少还是增加
# 减少表示向负方向移动
s = -1
if r > 0:
s = 1
self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 3:
self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 4:
self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE
self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE
self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t
self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t
elif bulletPosition == 5:
self.rect.x 以上是关于学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章