Unity3D开发小游戏Unity3D零基础一步一步教你制作跑酷类游戏
Posted 恬静的小魔龙
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D开发小游戏Unity3D零基础一步一步教你制作跑酷类游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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一、前言
最近跑酷游戏比较流行,开发教程也很多,但是大部分都是不太详细。
这篇文章就带着大家一步一步开发出来一个跑酷类的游戏,教程比较基础,适合大部分Unity开发的初学者。
还有就是,此专栏已经开通收费,里面整合的都是小游戏的开发教程,想要学习Unity开发游戏的,都可以订阅一下。
如果学习中出现什么问题,记得联系我,我有空就会回复的。
二、效果图&下载链接
CSDN下载地址:https://download.csdn.net/download/q764424567/87274444
三、教程
在教程开始之前,我们分析一下跑酷类游戏制作思路:
(1)道路和障碍物:我们可以先设置三段道路,然后障碍物随机生成。
(2)道路中间有抵达点:角色到达抵达点判断是否将后面的道路移动到前面接起来。
(3)到达第一段的抵达点,不切换路段(切换到后面不就掉下去了)。
(4)到达第二段的抵达点,将1号路段移动到最前面。
(5)到达第三段的抵达点,将2号路段移动到最前面。
(6)循环往复,无穷尽也。
(7)主角的移动脚本,躲避障碍物,移动位置固定三个点,可以跳,可以铲地。
(8)主角碰到障碍物就挂,游戏结束。
OK,下面就正式开始。
1、新建项目
博主的Unity版本是Unity2018.4.0f1
,推荐大家使用我这个版本:
创建完项目后,设置文件目录(不按照这个来也行,不影响):
2、导入资源
资源已经上传到CSDN,需要的可以下载:
https://download.csdn.net/download/q764424567/87274226
下载后解压:
导入到项目中:
3、处理动画资源
角色的模型:
接着我们就可以新建一个Animator Controller文件来管理动画文件:
命名为character:
接着我们将动画剪辑(idle、run、jump、slide)都拖到Animator视图中:
设置这些动画片段之间的切换触发条件:
(1)新建三个bool值,来控制动画的切换:
(2)右击动画片段,选择“Take Transition”将run、jump、run 、slide、idle进行连接。
提示:连过线之后,点击线,就可以设置Conditions(切换的条件):
每条线的切换条件如下所示:
run→jump,Conditions:jump=true
jump→run,Conditions:jump=false
run→slide,Conditions:slide=true
slide→run,Conditions:slide=false
run→idle,Conditions:idle=true
提示:当run切换到idle的时候就说明已经死亡了,就播放站立的动画了。
设置好之后的样子:
接下来我们就可以在场景中看一下动画效果了:
4、处理路段模型
首先我们找到导入的资源SimpleRoadwork,里面有一个Demo场景,点进去可以看一下各类模型:
在Prefabs文件夹中,可以找到我们需要的各类模型,包括路面、路标、障碍物:
接下来,我们就设计一下路面,将Road_straight_mesh拖入到场景中,然后复制一份,调整旋转:
选中左右两个路段,使用快捷键Ctrl+D可以复制很多份,然后调整位置如下图所示:
接着找到Assets/SimpleRoadwork/Prefabs文件夹,使用文件夹中的路标进行摆放:
接着摆放障碍物,也在Assets/SimpleRoadwork/Prefabs文件夹中:
障碍物需要放到一个组中,方便后期代码控制:
因为障碍物我们要后期自动生成,只需要障碍物的位置坐标即可,现在就可以先隐藏起来:
然后设置到达点(到达点的目的是当角色到达这个位置的时候,自动切换路线):
隐藏它的Mesh Renderer ,将BoxCollider IsTrigger设置成true:
修改它的的名字为MonitorPos0(必须这个名字,代码要控制):
路段就完成了:
将所有的对象拉到Road_1对象下面,路段一就完成了,整个目录如下:
接着制作路段二,然后选中Road_1对象,快捷键Ctrl+D复制一份出来,修改名字Road_2,调整位置:
修改Road_2中的MonitorPos0对象的名字,将名字改为MonitorPos1:
接着制作路段三,然后选中Road_2对象,快捷键Ctrl+D复制一份出来,修改名字Road_3,调整位置:
修改Road_3中的MonitorPos1对象的名字,将名字改为MonitorPos2:
三段路制作完成后如下图所示:
5、主角模型处理
玩家模型:
明显是有点大,我们给它同比例缩小一下:
接着设置一下摄像机的视角:
6、生成障碍物
在Project视图中,右击选择Create→C# Script命名为Control_Scenes:
双击打开脚本,修改代码:
using UnityEngine;
public class Control_Scenes : MonoBehaviour
public GameObject[] m_ObstacleArray;
public Transform[] m_ObstaclePosArray;
void Start()
//因为要生成3段路段,所以生成的障碍物也是不同的,传递不同的下标生成不同的路段障碍物
//游戏开始自动生成3组障碍物
for (int i = 0; i < 3; i++)
Spawn_Obstacle(i);
//生成障碍物
public void Spawn_Obstacle(int index)
//销毁原来的对象
GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index);
for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++)
Destroy(obsPast[i]);
//生成障碍物
foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index])
GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)];
Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0);
GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle));
obj.tag = "Obstacle" + index;
提示,因为脚本中设置了对象的tag,所以需要在Inspector视图中设置一下Tag:
将脚本挂在Scripts对象上:
将Prefab文件夹里面的障碍物模型拖入到ObstacleArray对象数组卡槽中(任意障碍物),将隐藏以后的障碍物拖入到ObstaclePosArray对象数组卡槽中:
运行:
7、路段切换
我们接着打开Control_Scenes.cs脚本,修改代码:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Control_Scenes : MonoBehaviour
//是否到达第一段路
bool m_ISFirst;
//所有的路段对象
public GameObject[] m_RoadArray;
//障碍物数组对象
public GameObject[] m_ObstacleArray;
//障碍物的位置
public List<Transform> m_ObstaclePosArray = new List<Transform>();
void Start()
m_ISFirst = true;
//游戏开始自动生成3组障碍物
for (int i = 0; i < 3; i++)
Spawn_Obstacle(i);
//根据传递的参数来决定切换那条路段
public void Change_Road(int index)
//到达第一条路段不切换
if (m_ISFirst && index == 0)
m_ISFirst = false;
return;
else
int lastIndex = index - 1;
if (lastIndex < 0)
lastIndex = 2;
//当前到达的路段的上一条路段进行切换,也就是说达到第二条路段,将第一条路段进行切换
m_RoadArray[lastIndex].transform.position = m_RoadArray[lastIndex].transform.position + new Vector3(150, 0, 0);
Spawn_Obstacle(lastIndex);
public void Spawn_Obstacle(int index)
//销毁原来的对象
GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index);
for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++)
Destroy(obsPast[i]);
//生成障碍物
foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index])
GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)];
Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0);
GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle));
obj.tag = "Obstacle" + index;
PS:这里解释一下代码,怎么切换的呢
举个例子,角色跑到了第二段,那么第一段要移动到第三段后面隔一个路段长度的距离,接下来画个图:
那么为啥x轴减去150。这是因为我发现这三条路段的距离都差了50,坐标轴是负轴,所以就减去了150。
我们可以测试一下效果:
但是仅仅这样是不够的,我们还需要在角色到达抵达点的时候,切换路线,当然第一段路不用切换,因为再切就没了。。
8、角色移动
提示:因为我们设定的三条道,所以角色只能在三条道里面切换。
那么只需要改变角色的z值就可以了。
如果角色在最左边,那么只能往右移动,同理在最右边,只能往左移动,在中间两边都可以移动。
接着我们就可以看一下z轴的值。
中间:
左边:
右边:
知道这些后,就可以使用脚本来控制玩家移动了,在Project视图中,右击选择Create→C# Script命名为Control_Player:
双击打开脚本,修改代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Control_Player : MonoBehaviour
//场景控制对象
Control_Scenes m_ControlScenes;
//前进速度
public float m_ForwardSpeeed = 7.0f;
//动画组件
private Animator m_Anim;
//动画现在状态
private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState;
//动画状态参照
static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump");
static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide");
void Start()
//获得主角身上的Animator组件
m_Anim = GetComponent<Animator>();
m_ControlScenes = GameObject.Find("Scripts").GetComponent<Control_Scenes>();
void Update()
//主角向前跑
transform.position += Vector3.right * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime;
//获得现在播放的动画状态
m_CurrentBaseState = m_Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
m_Anim.SetBool("jump", true);//切换跳状态
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
m_Anim.SetBool("slide", true);//切换下滑状态
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
Change_PlayerZ(true);//移动主角向左移动
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
Change_PlayerZ(false);//移动主角向右移动
if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_jumpState)
m_Anim.SetBool("jump", false);//改变动画状态
else if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_slideState)
m_Anim.SetBool("slide", false);//改变动画状态
if (m_IsEnd && Input.GetKeyDown(KeyCode.F1))
//重新开始游戏
SceneManager.LoadScene(0);
public void Change_PlayerZ(bool IsAD)
if (IsAD)//当按下键盘的A 也就是向左移动
//主角在最左边
if (transform.position.z == -5f)
return;
//主角在中间
else if (transform.position.z == -10f)
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -5f);
//主角在最右边
else
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -10f);
else//当按下键盘的D 也就是向右移动
//主角在最右边
if (transform.position.z == -15f)
return;
//主角在中间
else if (transform.position.z == -10f)
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -15f);
//主角在最左边
else
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -10f);
键盘WSAD控制上跳,下滑,左右移动等操作。现在就可以去试试啦。
但是,有一点哈,角色怎么越跑越远离开了我们呢,因为,还没有写摄像机跟随脚本,接下来就写一下摄像机跟随玩家移动的脚本。
9、摄像机跟随
在Project视图中,右击选择Create→C# Script命名为Control_Camera:
双击打开脚本,修改代码:
using UnityEngine;
public class Control_Camera : MonoBehaviour
//间隔距离
public float m_DistanceAway = 5f;
//间隔高度
public float m_DistanceHeight = 10f;
//平滑值
public float smooth = 2f;
//目标点
private Vector3 m_TargetPosition;
//参照点
Transform m_Follow;
void Start()
m_Follow = GameObject.Find("Player").transform;
void LateUpdate()
m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth);
OK 摄像机跟着Player跑起来了。
10、碰撞检测
我们需要不停的躲避障碍物,一旦碰撞到障碍物就dead了
我们首先修改障碍物的碰撞器属性:
Mesh Collider : Is Trigger=true
我们给Player加上刚体和碰撞体:
注意要勾上Is Trigger。
继续修改Control_Player.cs脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Control_Player : MonoBehaviour
//场景控制对象
Control_Scenes m_ControlScenes;
//前进速度
public float m_ForwardSpeeed = 7.0f;
//动画组件
private Animator m_Anim;
//动画现在状态
private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState;
//动画状态参照
static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump");
static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide");
void Start()
//获得主角身上的Animator组件
m_Anim = GetComponent<Animator>();
m_ControlScenes = GameObject.Find("Scripts").GetComponent<Control_Scenes>();
void Update()
//主角向前跑
transform.position += Vector3.right * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime;
//获得现在播放的动画状态
m_CurrentBaseState = m_Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
m_Anim.SetBool("jump", true);//切换跳状态
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