深入Unreal蓝图开发:将异步操作封装为蓝图节点

Posted 房燕良

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了深入Unreal蓝图开发:将异步操作封装为蓝图节点相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

​ 在蓝图中我们可以使用一些异步节点,典型的就是“Delay”:它并不会阻塞当前的游戏逻辑,而是在指定的时间之后,再执行后面的操作。

​ "Delay"的实现是在class UKismetSystemLibrary中的 static void Delay(UObject* WorldContextObject, float Duration, struct FLatentActionInfo LatentInfo )函数,详见:EngineDir\\Source\\Runtime\\Engine\\Classes\\Kismet\\KismetSystemLibrary.h 。这种实现方式叫做 Latent Function,这个东西在虚幻3的Unreal Script中就有了。具体实现方式这里就不细说了。因为这种方式应该属于历史遗产啦,现在有另外一种更方便的实现方式:Blueprint Async Action

在周期很长的大型项目中,会出现这种情况:一个问题有不止一种解决方案或者处理手法。这个很好理解:团队在发展,技术在发展,一些东西做着做着有了新想法,老代码跑的很稳定,也懒得改了。虚幻4就是这样一个超长周期的项目,所以也不用迷信引擎源代码,要用历史的、发展的眼光看得它。

Blueprint Async Action

​ 引擎提供了一个基类:class UBlueprintAsyncActionBase,只要从它派生,并按照一定的约定来实现这个派生类,在蓝图编辑器中就可以自动产生相应的异步节点啦。下面就通过一个最简单的例子,来看看这个派生类的写法。

​ 这个例子很简单,就是发送一个Http请求,根据结果调用“成功”和“失败”两个分支。

实例:把HTTP请求封装成一个蓝图的异步节点

首先,需要建立一个 class UBlueprintAsyncActionBase 的派生类:

UCLASS()
class UBlueprintAsyncHttpRequest : public UBlueprintAsyncActionBase

	GENERATED_BODY()
;

然后,要为这个类建立一个工厂方法:

  1. 这个方法必须设置为BlueprintCallable,并标记BlueprintInternalUseOnlyUFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
  2. 这个工厂方法的名称,就会是我们的蓝图节点的名称了;这个函数的参数会变为节点的输入参数;
  3. 定义一个 Multicast Delegate 类型,作为异步操作的完成通知;这个类可以有多个完成通知,但是签名只能有一个;
  4. 使用这个 delegate 类型为类添加成员变量,作为完成通知,这个可以有多个;例如,在这个类里面我定义了OnSuccessOnFail两个Delegate,但他们的类型都是FHttpResponseDelegatge

下面就是这个类的核心定义了:

UCLASS()
class UBlueprintAsyncHttpRequest : public UBlueprintAsyncActionBase

	GENERATED_BODY()
	
public:
	// Factory Method
	UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
		static UBlueprintAsyncHttpRequest* HttpRequest(const FString& URL);

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FHttpResponseDelegatge OnSuccess;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FHttpResponseDelegatge OnFail;
;

这个类实现之后,在蓝图编辑器里就可以搜到“HttpRequest”这个节点了。不过,它会有右侧会有三个Exec针脚,就像下图这样:

这是因为引擎默认有一个Then针脚,可以通过为这个UClass设置meta来关闭它:UCLASS(meta=(HideThen=true))

稍微挖掘一下

​ 这些又没有官方文档,我是咋知道的呢? 是这样的,我稍微挖掘了一下引擎的源代码,上面说的那些规则是从源代码中的两个类来的:

  • class UK2Node_AsyncAction : public UK2Node_BaseAsyncTask
    • EngineDir\\Source\\Editor\\Kismet\\Public\\Nodes\\K2Node_AsyncAction.h
  • class UK2Node_BaseAsyncTask : public UK2Node
    • EngineDir\\Source\\Editor\\BlueprintGraph\\Classes\\K2Node_BaseAsyncTask.h

class UK2Node_AsyncActionclass UK2Node_BaseAsyncTask 派生,它们实现的功能大致如下:

  • class UK2Node_AsyncAction 这个类主要负责绑定class UBlueprintAsyncActionBase派生类的工厂方法,也就是上例中的:UBlueprintAsyncHttpRequest* HttpRequest(const FString& URL);
  • class UK2Node_BaseAsyncTask 负责创建节点的基本属性:
    • 使用反射,读取工厂方法的输入参数,作为节点的输入变量
    • 还是通过反射,查找这个类有哪些UMulticastDelegateProperty,来创建右侧的Output针脚。前面说的HideThen逻辑也是这里实现的;

至于它们具体是如何实现异步操作封装的,有兴趣的朋友可以去研究一下UK2Node_BaseAsyncTask::ExpandNode()的实现,我先偷个懒吧!

例子完整代码

这个例子的完整工程在这里:https://github.com/neil3d/UnrealCookBook/tree/master/BlueprintAsync

下面是实现这个节点的完整C++代码

BlueprintAsyncHttpRequest.h

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintAsyncActionBase.h"
#include "Http.h"	// HTTP
#include "BlueprintAsyncHttpRequest.generated.h"

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FHttpResponseDelegatge, int32, Code, FString, Data);

UCLASS(meta=(HideThen=true))
class BLUEPRINTASYNC_API UBlueprintAsyncHttpRequest : public UBlueprintAsyncActionBase

	GENERATED_BODY()
	
public:
	// Factory Method
	UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
		static UBlueprintAsyncHttpRequest* HttpRequest(const FString& URL);

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FHttpResponseDelegatge OnSuccess;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FHttpResponseDelegatge OnFail;

private:
	void OnHttpResponse(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful);

	void SendRequest(const FString& URL);
;

BlueprintAsyncHttpRequest.cpp

#include "BlueprintAsyncHttpRequest.h"

UBlueprintAsyncHttpRequest* UBlueprintAsyncHttpRequest::HttpRequest(const FString& URL)

	UBlueprintAsyncHttpRequest* NewRequest = NewObject<UBlueprintAsyncHttpRequest>();
	NewRequest->SendRequest(URL);
	return NewRequest;


void UBlueprintAsyncHttpRequest::SendRequest(const FString& URL)

	AddToRoot();

	FHttpModule& HttpModule = FHttpModule::Get();

	TSharedRef<IHttpRequest> Request = HttpModule.CreateRequest();
	Request->SetURL(URL);
	Request->SetVerb("GET");
	Request->OnProcessRequestComplete().BindUObject(this, &UBlueprintAsyncHttpRequest::OnHttpResponse);
	Request->ProcessRequest();


void UBlueprintAsyncHttpRequest::OnHttpResponse(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful)

	if (bWasSuccessful && Response.IsValid())
	
		OnSuccess.Broadcast(
			Response->GetResponseCode(),
			Response->GetContentAsString()
		);
	
	else
	
		OnFail.Broadcast(-1, TEXT(""));
	

	RemoveFromRoot();

uccess.Broadcast(
			Response->GetResponseCode(),
			Response->GetContentAsString()
		);
	
	else
	
		OnFail.Broadcast(-1, TEXT(""));
	

	RemoveFromRoot();

以上是关于深入Unreal蓝图开发:将异步操作封装为蓝图节点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

深入Unreal蓝图开发:自定义蓝图节点(中)

深入Unreal蓝图开发:自定义蓝图节点(上)

深入Unreal蓝图开发:自定义蓝图节点(下)

深入Unreal蓝图开发:实现蓝图模板函数

深入Unreal蓝图开发:理解蓝图技术架构

Unreal4 蓝图编辑器参考 0004bate1