UE4 Unlua源码解析8 - Lua与C++之间的参数转换的实现原理

Posted 珞珈大胖强TURBO

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Lua与C++之间的参数转换的实现原理

2.1 Lua传给C++的参数C++怎么转换成C++属性的

PreCall中将Lua参数转换成C++参数,主要发生在下列代码中

CleanupFlags[i] = Property->SetValue(L, Params, FirstParamIndex + ParamIndex, false);

Property->SetValue传入的参数是拿到的Lua参数,当他被放到缓存区的时候为什么成了C++类型

可以看到SetValue调用到的是,虚方法SetValueInternal

首先在PropertyDesc中存储FProperty的时候,用的是联合,所以某一个属性,最终会成为FProperty或者继承FProperty的特例FProperty,然后虚方法SetValueInternal会在每一个特例FProperty中实现,本例中传进来是Lua String的时候,会走到FStringPropertyDesc的SetValueInternal实现,如下二图

可以看到使用Lua APIlua_tostring转换成C的类型。

2.2 C++返回给Lua的参数或者UObjct对象,怎么在Lua端自动变成Lua对象的

此例中,并没有返回给Lua值,如果有的话,参数怎么处理呢,继续看

之前讲过PostCall中,从Params缓存区中读出C++返回值,转换成Lua返回值,Push进Lua栈,返回给Lua。

可以看到PostCall会调用到这里

和Lua转C++很像,调到的是虚方法GetValueInternal,不同的参数有不同的实现

可以看到String的实现,还是通过Lua的API转换

但是有一个比较特殊的存在,会牵扯到其他内容,这个特殊的存在,就是假如返回值是一个UObject的对象呢,怎么转换成Lua呢,按理说是没那么简单的,事实也确实不简单,这里就牵扯到UE对象和Lua对象的绑定,静态绑定和动态绑定,见下节吧!

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