Android音频的录制与播放
Posted Jason_Lee155
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android音频的录制与播放相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、AudioRecord API详解
AudioRecord是android系统提供的用于实现录音的功能类。看一下官方的文档:
AndioRecord类的主要功能是让各种JAVA应用能够管理音频资源,以便它们通过此类能够录制声音相关的硬件所收集的声音。此功能的实现就是通过”pulling”(读取)AudioRecord对象的声音数据来完成的。在录音过程中,应用所需要做的就是通过后面三个类方法中的一个去及时地获取AudioRecord对象的录音数据. AudioRecord类提供的三个获取声音数据的方法分别是read(byte[], int, int), read(short[], int, int), read(ByteBuffer, int). 无论选择使用那一个方法都必须事先设定方便用户的声音数据的存储格式。
开始录音的时候,AudioRecord需要初始化一个相关联的声音buffer, 这个buffer主要是用来保存新的声音数据。这个buffer的大小,我们可以在对象构造期间去指定。它表明一个AudioRecord对象还没有被读取(同步)声音数据前能录多长的音(即一次可以录制的声音容量)。声音数据从音频硬件中被读出,数据大小不超过整个录音数据的大小(可以分多次读出),即每次读取初始化buffer容量的数据。
实现Android录音的流程为:
- 构造一个AudioRecord对象,其中需要的最小录音缓存buffer大小可以通过getMinBufferSize方法得到。如果buffer容量过小,将导致对象构造的失败。
- 初始化一个buffer,该buffer大于等于AudioRecord对象用于写声音数据的buffer大小。
- 开始录音
- 创建一个数据流,一边从AudioRecord中读取声音数据到初始化的buffer,一边将buffer中数据导入数据流。
- 关闭数据流
- 停止录音
二、使用 AudioRecord 实现录音,并生成wav
2.1 创建一个AudioRecord对象
首先要声明一些全局的变量参数:
private AudioRecord audioRecord = null; // 声明 AudioRecord 对象
private int recordBufSize = 0; // 声明recoordBufffer的大小字段
获取buffer的大小并创建AudioRecord:
public void createAudioRecord()
recordBufSize = AudioRecord.getMinBufferSize(frequency, channelConfiguration, EncodingBitRate); //audioRecord能接受的最小的buffer大小
audioRecord = new AudioRecord(MediaRecorder.Audiosource.MIC, frequency, channelConfiguration, EncodingBitRate, recordBufSize);
2.2 初始化一个buffer
byte data[] = new byte[recordBufSize];
2.3 开始录音
audioRecord.startRecording();
isRecording = true;
2.4 创建一个数据流,一边从AudioRecord中读取声音数据到初始化的buffer,一边将buffer中数据导入数据流。
FileOutputStream os = null;
try
os = new FileOutputStream(filename);
catch (FileNotFoundException e)
e.printStackTrace();
if (null != os)
while (isRecording)
read = audioRecord.read(data, 0, recordBufSize);
// 如果读取音频数据没有出现错误,就将数据写入到文件
if (AudioRecord.ERROR_INVALID_OPERATION != read)
try
os.write(data);
catch (IOException e)
e.printStackTrace();
try
os.close();
catch (IOException e)
e.printStackTrace();
2.5 关闭数据流
修改标志位:isRecording 为false,上面的while循环就自动停止了,数据流也就停止流动了,Stream也就被关闭了。
isRecording = false;
2.6 停止录音
停止录音之后,注意要释放资源。
if (null != audioRecord)
audioRecord.stop();
audioRecord.release();
audioRecord = null;
recordingThread = null;
注意:权限需求:WRITE_EXTERNAL_STORAGE、RECORD_AUDIO
到现在基本的录音的流程就介绍完了。但是这时候,有人就提出问题来了:
1)、我按照流程,把音频数据都输出到文件里面了,停止录音后,打开此文件,发现不能播放,到底是为什么呢?
答:按照流程走完了,数据是进去了,但是现在的文件里面的内容仅仅是最原始的音频数据,术语称为raw(中文解释是“原材料”或“未经处理的东西”),这时候,你让播放器去打开,它既不知道保存的格式是什么,又不知道如何进行解码操作。当然播放不了。
2)、那如何才能在播放器中播放我录制的内容呢?
答: 在文件的数据开头加入WAVE HEAD数据即可,也就是文件头。只有加上文件头部的数据,播放器才能正确的知道里面的内容到底是什么,进而能够正常的解析并播放里面的内容。具体的头文件的描述,在Play a WAV file on an AudioTrack里面可以进行了解。
添加WAVE文件头的代码如下:
public class PcmToWavUtil
/**
* 缓存的音频大小
*/
private int mBufferSize;
/**
* 采样率
*/
private int mSampleRate;
/**
* 声道数
*/
private int mChannel;
/**
* @param sampleRate sample rate、采样率
* @param channel channel、声道
* @param encoding Audio data format、音频格式
*/
PcmToWavUtil(int sampleRate, int channel, int encoding)
this.mSampleRate = sampleRate;
this.mChannel = channel;
this.mBufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(mSampleRate, mChannel, encoding);
/**
* pcm文件转wav文件
*
* @param inFilename 源文件路径
* @param outFilename 目标文件路径
*/
public void pcmToWav(String inFilename, String outFilename)
FileInputStream in;
FileOutputStream out;
long totalAudioLen;
long totalDataLen;
long longSampleRate = mSampleRate;
int channels = mChannel == AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO ? 1 : 2;
long byteRate = 16 * mSampleRate * channels / 8;
byte[] data = new byte[mBufferSize];
try
in = new FileInputStream(inFilename);
out = new FileOutputStream(outFilename);
totalAudioLen = in.getChannel().size();
totalDataLen = totalAudioLen + 36;
writeWaveFileHeader(out, totalAudioLen, totalDataLen,
longSampleRate, channels, byteRate);
while (in.read(data) != -1)
out.write(data);
in.close();
out.close();
catch (IOException e)
e.printStackTrace();
/**
* 加入wav文件头
*/
private void writeWaveFileHeader(FileOutputStream out, long totalAudioLen,
long totalDataLen, long longSampleRate, int channels, long byteRate)
throws IOException
byte[] header = new byte[44];
// RIFF/WAVE header
header[0] = 'R';
header[1] = 'I';
header[2] = 'F';
header[3] = 'F';
header[4] = (byte) (totalDataLen & 0xff);
header[5] = (byte) ((totalDataLen >> 8) & 0xff);
header[6] = (byte) ((totalDataLen >> 16) & 0xff);
header[7] = (byte) ((totalDataLen >> 24) & 0xff);
//WAVE
header[8] = 'W';
header[9] = 'A';
header[10] = 'V';
header[11] = 'E';
// 'fmt ' chunk
header[12] = 'f';
header[13] = 'm';
header[14] = 't';
header[15] = ' ';
// 4 bytes: size of 'fmt ' chunk
header[16] = 16;
header[17] = 0;
header[18] = 0;
header[19] = 0;
// format = 1
header[20] = 1;
header[21] = 0;
header[22] = (byte) channels;
header[23] = 0;
header[24] = (byte) (longSampleRate & 0xff);
header[25] = (byte) ((longSampleRate >> 8) & 0xff);
header[26] = (byte) ((longSampleRate >> 16) & 0xff);
header[27] = (byte) ((longSampleRate >> 24) & 0xff);
header[28] = (byte) (byteRate & 0xff);
header[29] = (byte) ((byteRate >> 8) & 0xff);
header[30] = (byte) ((byteRate >> 16) & 0xff);
header[31] = (byte) ((byteRate >> 24) & 0xff);
// block align
header[32] = (byte) (2 * 16 / 8);
header[33] = 0;
// bits per sample
header[34] = 16;
header[35] = 0;
//data
header[36] = 'd';
header[37] = 'a';
header[38] = 't';
header[39] = 'a';
header[40] = (byte) (totalAudioLen & 0xff);
header[41] = (byte) ((totalAudioLen >> 8) & 0xff);
header[42] = (byte) ((totalAudioLen >> 16) & 0xff);
header[43] = (byte) ((totalAudioLen >> 24) & 0xff);
out.write(header, 0, 44);
三、MediaRecorder 和 AudioRecord
Android SDK 提供了两套音频采集的API,分别是:MediaRecorder 和 AudioRecord,前者是一个更加上层一点的API,它可以直接把手机麦克风录入的音频数据进行编码压缩(如AMR、MP3等)并存成文件,而后者则更接近底层,能够更加自由灵活地控制,可以得到原始的一帧帧PCM音频数据。如果想简单地做一个录音机,录制成音频文件,则推荐使用 MediaRecorder,而如果需要对音频做进一步的算法处理、或者采用第三方的编码库进行压缩、以及网络传输等应用,则建议使用 AudioRecord,其实 MediaRecorder 底层也是调用了 AudioRecord 与 Android Framework 层的 AudioFlinger 进行交互的。直播中实时采集音频自然是要用AudioRecord了。
一、AudioTrack 基本使用
AudioTrack 类可以完成Android平台上音频数据的输出任务。AudioTrack有两种数据加载模式(MODE_STREAM和MODE_STATIC),对应的是数据加载模式和音频流类型, 对应着两种完全不同的使用场景。
- MODE_STREAM:在这种模式下,通过write一次次把音频数据写到AudioTrack中。这和平时通过write系统调用往文件中写数据类似,但这种工作方式每次都需要把数据从用户提供的Buffer中拷贝到AudioTrack内部的Buffer中,这在一定程度上会使引入延时。为解决这一问题,AudioTrack就引入了第二种模式。
- MODE_STATIC:这种模式下,在play之前只需要把所有数据通过一次write调用传递到AudioTrack中的内部缓冲区,后续就不必再传递数据了。这种模式适用于像铃声这种内存占用量较小,延时要求较高的文件。但它也有一个缺点,就是一次write的数据不能太多,否则系统无法分配足够的内存来存储全部数据。
1.1 MODE_STATIC模式
MODE_STATIC模式输出音频的方式如下(注意:如果采用STATIC模式,须先调用write写数据,然后再调用play):
public class AudioTrackPlayerDemoActivity extends Activity implements
OnClickListener
private static final String TAG = "AudioTrackPlayerDemoActivity";
private Button button;
private byte[] audioData;
private AudioTrack audioTrack;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
super.onCreate(savedInstanceState);
super.setContentView(R.layout.main);
this.button = (Button) super.findViewById(R.id.play);
this.button.setOnClickListener(this);
this.button.setEnabled(false);
new AsyncTask<Void, Void, Void>()
@Override
protected Void doInBackground(Void... params)
try
InputStream in = getResources().openRawResource(R.raw.ding);
try
ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream(
264848);
for (int b; (b = in.read()) != -1;)
out.write(b);
Log.d(TAG, "Got the data");
audioData = out.toByteArray();
finally
in.close();
catch (IOException e)
Log.wtf(TAG, "Failed to read", e);
return null;
@Override
protected void onPostExecute(Void v)
Log.d(TAG, "Creating track...");
button.setEnabled(true);
Log.d(TAG, "Enabled button");
.execute();
public void onClick(View view)
this.button.setEnabled(false);
this.releaseAudioTrack();
this.audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100,
AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
audioData.length, AudioTrack.MODE_STATIC);
Log.d(TAG, "Writing audio data...");
this.audioTrack.write(audioData, 0, audioData.length);
Log.d(TAG, "Starting playback");
audioTrack.play();
Log.d(TAG, "Playing");
this.button.setEnabled(true);
private void releaseAudioTrack()
if (this.audioTrack != null)
Log.d(TAG, "Stopping");
audioTrack.stop();
Log.d(TAG, "Releasing");
audioTrack.release();
Log.d(TAG, "Nulling");
public void onPause()
super.onPause();
this.releaseAudioTrack();
1.2 MODE_STREAM模式
MODE_STREAM 模式输出音频的方式如下:
byte[] tempBuffer = new byte[bufferSize];
int readCount = 0;
while (dis.available() > 0)
readCount = dis.read(tempBuffer);
if (readCount == AudioTrack.ERROR_INVALID_OPERATION || readCount == AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE)
continue;
if (readCount != 0 && readCount != -1)
audioTrack.play();
audioTrack.write(tempBuffer, 0, readCount);
二、AudioTrack 详解
2.1 音频流的类型
在AudioTrack构造函数中,会接触到AudioManager.STREAM_MUSIC这个参数。它的含义与Android系统对音频流的管理和分类有关。
Android将系统的声音分为好几种流类型,下面是几个常见的:
- STREAM_ALARM:警告声
- STREAM_MUSIC:音乐声,例如music等
- STREAM_RING:铃声
- STREAM_SYSTEM:系统声音,例如低电提示音,锁屏音等
- STREAM_VOCIE_CALL:通话声
注意:上面这些类型的划分和音频数据本身并没有关系。例如MUSIC和RING类型都可以是某首MP3歌曲。另外,声音流类型的选择没有固定的标准,例如,铃声预览中的铃声可以设置为MUSIC类型。音频流类型的划分和Audio系统对音频的管理策略有关。
2.2 Buffer分配和Frame的概念
在计算Buffer分配的大小的时候,我们经常用到的一个方法就是:getMinBufferSize。这个函数决定了应用层分配多大的数据Buffer。
AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个采样点
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
从AudioTrack.getMinBufferSize开始追溯代码,可以发现在底层的代码中有一个很重要的概念:Frame(帧)。Frame是一个单位,用来描述数据量的多少。1单位的Frame等于1个采样点的字节数×声道数(比如PCM16,双声道的1个Frame等于2×2=4字节)。1个采样点只针对一个声道,而实际上可能会有一或多个声道。由于不能用一个独立的单位来表示全部声道一次采样的数据量,也就引出了Frame的概念。Frame的大小,就是一个采样点的字节数×声道数。另外,在目前的声卡驱动程序中,其内部缓冲区也是采用Frame作为单位来分配和管理的。
下面是追溯到的native层的方法:
// minBufCount表示缓冲区的最少个数,它以Frame作为单位
uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 *afFrameCount)/afSamplingRate);
if(minBufCount < 2) minBufCount = 2;//至少要两个缓冲
//计算最小帧个数
uint32_tminFrameCount =
(afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;
//下面根据最小的FrameCount计算最小的缓冲大小
intminBuffSize = minFrameCount //计算方法完全符合我们前面关于Frame的介绍
* (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)
* nbChannels;
returnminBuffSize;
getMinBufSize会综合考虑硬件的情况(诸如是否支持采样率,硬件本身的延迟情况等)后,得出一个最小缓冲区的大小。一般我们分配的缓冲大小会是它的整数倍。
2.3 AudioTrack构造过程
每一个音频流对应着一个AudioTrack类的一个实例,每个AudioTrack会在创建时注册到 AudioFlinger中,由AudioFlinger把所有的AudioTrack进行混合(Mixer),然后输送到AudioHardware中进行播放,目前Android同时最多可以创建32个音频流,也就是说,Mixer最多会同时处理32个AudioTrack的数据流。
三、 AudioTrack 与 MediaPlayer 的对比
播放声音可以用MediaPlayer和AudioTrack,两者都提供了Java API供应用开发者使用。虽然都可以播放声音,但两者还是有很大的区别的。
3.1 区别
其中最大的区别是MediaPlayer可以播放多种格式的声音文件,例如MP3,AAC,WAV,OGG,MIDI等。MediaPlayer会在framework层创建对应的音频解码器。而AudioTrack只能播放已经解码的PCM流,如果对比支持的文件格式的话则是AudioTrack只支持wav格式的音频文件,因为wav格式的音频文件大部分都是PCM流。AudioTrack不创建解码器,所以只能播放不需要解码的wav文件。
3.2 联系
MediaPlayer在framework层还是会创建AudioTrack,把解码后的PCM数流传递给AudioTrack,AudioTrack再传递给AudioFlinger进行混音,然后才传递给硬件播放,所以是MediaPlayer包含了AudioTrack。
3.3 SoundPool
在接触Android音频播放API的时候,发现SoundPool也可以用于播放音频。下面是三者的使用场景:MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源; SoundPool 则适合播放比较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等,它可以同时播放多个音频; 而 AudioTrack 则更接近底层,提供了非常强大的控制能力,支持低延迟播放,适合流媒体和VoIP语音电话等场景。
源码
https://github.com/renhui/AudioDemo
https://github.com/renhui/AudioDemo
以上是关于Android音频的录制与播放的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章