C/C++游戏开发(easyx框架)回合制——魔塔

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了C/C++游戏开发(easyx框架)回合制——魔塔相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

本游戏用到了图形界面库graphics.h,图形界面库下载安装:
下载链接:https://easyx.cn/download
游戏截图:

首先是玩家的定义,使用结构体,这个名字是可以自己改变的

struct gamerole
	char name[20]; //玩家名字
	int HP;   //血量
	int MP;		//魔法
	int DEF;    //防御
	int ATT;  //攻击
	int Lv;   //等级
	int Exp;  //经验
	int Num_Blue_Key; //蓝钥匙数量
	int Num_Yellow_Key; //黄钥匙数量
	int x, y;	//坐标
player;
int exp_need = 100;	//升级所需经验

怪物属性的定义

struct monster
	char name[20];	//怪物名字
	int HP;   //血量
	int ATT;  //攻击
	int DEF;  //防御
	int Exp;  //经验
monsters[15];

初始化玩家属性

void initPlayer()
	//输入用户名
	printf("Input role name: ");
	scanf("%s", player.name);

	//初始化游戏角色信息
	player.Lv = 0;
	player.ATT = 50;
	player.DEF = 50;
	player.Num_Blue_Key = 0;
	player.Num_Yellow_Key = 0;
	player.HP = 500;
	player.MP = 250;
	player.Exp = 0;
	player.x = -1;
	player.y = -1;

初始化怪物属性

void initMonsters() 
	monsters[2] =  "绿史莱姆", 50, 10, 12, 100 ;  //绿史莱姆属性
	monsters[3] =  "红史莱姆", 100, 50, 12, 500 ; //红史莱姆属性
	monsters[11] =  "小蝙蝠", 20, 10, 9, 50 ;     //小蝙蝠属性
	monsters[12] =  "小巫师", 100, 30, 9, 400 ;//小巫师属性
	monsters[13] =  "小骷髅", 30, 20, 10, 200 ;  //小骷髅属性
	monsters[14] =  "大骷髅", 60, 50, 25, 300 ;   //大骷髅属性

加载游戏资源图片
右键打开项目属性,添加 -> 现有项,添加资源图片进项目·。
资源图片链接:https://pan.baidu.com/s/1NZN7yDFAzBbHDHrxBiWEJA?pwd=c685
提取码:c685

IMAGE img[19], playerInfoBox;	//素材图片
void initgamePicture()
	//加载游戏角色信息框
	loadimage(&playerInfoBox, "info.jpg");

	//加载地图资源
	//60 * 60 固定尺寸
	loadimage(&img[0], "墙.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[1], "地板.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[2], "绿史莱姆.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[3], "红史莱姆.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[4], "蓝水晶.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[5], "红水晶.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[6], "蓝钥匙.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[7], "黄钥匙.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[8], "小红药水.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[9], "小蓝药水.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[10], "梯子.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[11], "小蝙蝠.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[12], "小巫师.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[13], "骷髅兵.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[14], "大骷髅兵.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[15], "蓝门.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[16], "黄门.jpg", 60, 60);
	loadimage(&img[17], "人.jpg", 60, 60);

设置地图,用数字来决定地图的每一个方块是什么类型(与img数组的索引对应)。

int map[13][13] = 
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
	0,10,6,2,3,2,1,1,1,1,1,1,0,
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,
	0,8,1,1,15,1,0,0,1,1,1,1,0,
	0,1,14,1,0,1,0,0,5,0,0,1,0,
	0,0,15,0,0,1,15,11,12,11,0,1,0,
	0,6,1,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,
	0,1,14,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,
	0,0,15,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,
	0,1,1,1,0,0,15,0,0,0,0,15,0,
	0,8,1,9,0,6,1,6,0,6,11,1,0,
	0,8,1,9,0,1,17,1,0,2,6,2,0,
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
;

接下来就是定义画布,然后加载图片,我用一个二维数组存下了地图,不同的数字代表不同的图片,然后根据二维数组的值把不同的地方贴上不同的图片。

void SetMap(int x, int y)
	for (int i = 0; i < y; i++)
		for (int j = 0; j < x; j++)
			putimage(j * 60, i * 60, &img[map[i][j]]);
			if (map[i][j] == 17) 
				player.x = i;
				player.y = j;
			
		
	
	//地图没有角色
	if (player.x == -1) 
		MessageBox(hwnd, "地图没找到角色", "错误", MB_ICONWARNING);
		closegraph();
		exit(-1);
	

在地图右边显示角色信息

void SetPlayer()
	static char temp[16];
	//打印游戏角色信息框
	putimage(13 * 60, 0, &playerInfoBox);
	setbkmode(TRANSPARENT);	//透明背景
	outtextxy(60 * 13 + 12, 100, player.name);
	outtextxy(60 * 13 + 12, 180, _itoa(player.Lv, temp, 10));
	outtextxy(60 * 13 + 12, 235, _itoa(player.Exp, temp, 10));
	outtextxy(60 * 13 + 12, 362, _itoa(player.HP, temp, 10));
	outtextxy(60 * 13 + 12, 420, _itoa(player.MP, temp, 10));
	outtextxy(60 * 13 + 12, 517, _itoa(player.ATT, temp, 10));
	outtextxy(60 * 13 + 12, 567, _itoa(player.DEF, temp, 10));
	outtextxy(60 * 13 + 12, 689, _itoa(player.Num_Yellow_Key, temp, 10));
	outtextxy(60 * 13 + 12, 759, _itoa(player.Num_Blue_Key, temp, 10));


接下来就是人物的移动和战斗了,人物的移动我就是直接对上下左右四种情况分别讨论。

void playGame() 
	static char dir;
	dir = _getch();
	switch (dir) 
		//左
		case 'a':
		case 'A':
		case 75:
			step(player.x, player.y - 1);
			break;
		//右
		case 'd':
		case 'D':
		case 77:
			step(player.x, player.y + 1);
			break;
		//上
		case 'w':
		case 'W':
		case 72:
			step(player.x - 1, player.y);
			break;
		//下
		case 's':
		case 'S':
		case 80:
			step(player.x + 1, player.y);
			break;
		default:
			break;
	

在人物走动的时候要判断能不能走,不能走就不处理,如果能走,就把走到的那个位置上变成人,把之前人的位置变成地板。
如果是钥匙,把对应的钥匙数量加1。
如果是门,判断一下对应颜色的钥匙是否足够,如果足够,钥匙数量减1,然后把对应位置上的门变为空地。
如果是药水,吃了之后会增加生命。
如果是水晶,根据水晶的颜色加对应的属性。
如果是楼梯,就游戏胜利。
当遇到怪物的时候回产生战斗。

void step(int dstx, int dsty) 
	if (map[dstx][dsty] == 1)      //下一步是地板
	
	else if (map[dstx][dsty] == 15)    //下一步是蓝门
		if (player.Num_Blue_Key <= 0) 
			return;
		
		player.Num_Blue_Key--;
	
	else if (map[dstx][dsty] == 10)    //下一步是蓝门
		MessageBox(hwnd, "游戏结束了", "通关", MB_OK);
		closegraph();
		exit(0);
	
	else if (map[dstx][dsty] == 16)    //下一步是黄门
		if (player.Num_Yellow_Key <= 0) 
			return;
		
		player.Num_Yellow_Key--;
	
	else if (map[dstx][dsty] == 4)    //下一步是蓝水晶
		player.DEF += 2;
	
	else if (map[dstx][dsty] == 5)    //下一步是红水晶
		player.ATT += 2;
	
	else if (map[dstx][dsty] == 6)    //下一步是蓝钥匙
		player.Num_Blue_Key++;
	
	else if (map[dstx][dsty] == 7)    //下一步是黄钥匙
		player.Num_Yellow_Key++;
	
	else if (map[dstx][dsty] == 8)    //下一步是红药水
		player.HP += 50;
	
	else if (map[dstx][dsty] == 9)    //下一步是蓝药水
		player.MP += 50;
	
	else if (map[dstx][dsty] != 0)    //下一步是怪物
		if (!Combat(map[dstx][dsty])) //不打怪物
			return;
		
	
	else 								//其他情况
		return;
	
	//移动
	drawMapCell(player.x, player.y, 1);
	drawMapCell(dstx, dsty, 17);
	player.x = dstx;
	player.y = dsty;


void drawMapCell(int以上是关于C/C++游戏开发(easyx框架)回合制——魔塔的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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