飞机大战——图文详解
Posted ych9527
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了飞机大战——图文详解相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
文章目录
- 1.前言
- 2.效果展示
- 3.图片素材的准备
- 4.需要构建的函数
- 5.变量的定义
- 6.数据的初始化
- 7.画面的呈现
- 8.飞机移动的实现
- 9.子弹的构建和移动
- 10.敌机的创建和移动
- 11.敌机消灭函数
- 12.结束语
- 13.完整代码
- 14.内容更新
1.前言
本次需要用到easyx图形库,关于easyx的安装和一些基本函数,我在另外一篇推箱子小游戏中也有介绍,需要了解的小伙伴也可以点击进去看一看,下面会附上链接;
在写程序过程中需要的图片,可以去百度找,也可以自己制作,有想要了解如何制作的小伙伴也可以点击我下面的博客链接;
2.效果展示
3.图片素材的准备
如下图所示,我将我用到的图片的背景图和原码图都放在了源文件的文件夹,这样访问的时候直接填写图片文件名即可;
有个小建议,图片名字别乱取,因为找起来特别麻烦,啊哈哈;
4.需要构建的函数
下图中,展示了我们需要构建的函数以及定义的结构体,下面我将会解释各个函数的实现
5.变量的定义
我们使用变量时需要定义,我们的图片在使用之前也需要定义和加载,如下图所示:
6.数据的初始化
由上面可知我们定义了飞机结构体变量,变量中的的x,y即代表了飞机的坐标,我们的飞机在出生时,应该在界面的最低的中央处。子弹和敌机的初始化一目了然这里就不再赘述了;
下图展现了窗口的坐标,和飞机的起始坐标取值:
7.画面的呈现
通过判断我方飞机,子弹,敌机的结构体中的bool值来确定是否打印图案;
我们的子弹和敌机的设置为数组,通过数组元素形成的时间差,来营造连绵不断的动态效果;
8.飞机移动的实现
9.子弹的构建和移动
9.1子弹的构建
9.2子弹的移动
10.敌机的创建和移动
敌机的创建和移动就是子弹的复制版本,两者逻辑是一样的
11.敌机消灭函数
12.结束语
非常感谢大家的访问,期待你们的指导。
这次只实现了飞机大战基本的功能,后面会继续更新其它有趣的内容;
13.完整代码
#ifndef _PLANE_H_
#define _PLANE_H_
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>
#include <time.h>
#define SIZE 600 //背景大小
#define PSIZE 80 //飞机大小
#define BSIZE 40 //子弹大小
#define MAX 10//子弹数目
#define FMAX 10//敌机数目
typedef struct Member
double x;
double y;
bool lable;
mem;
void Game();
void Load();//图片加载
void DataInit();//数据初始化
void PlaneCtr();//通过输入上下左右来改变飞机的坐标
void Show();//画面呈现
void BullterCre();//按了空格,调用函数,创建子弹
void BullterMove();//子弹移动
void FplaneCre();//敌机创建
void FplaneMove();//敌机移动
void Hit();//消灭敌机
#endif
#include"plane.h"
//定义图片变量
IMAGE background;//背景图
IMAGE plane_back;//飞机背景图
IMAGE plane_mask;//飞机掩码图
IMAGE fplane_back;//敌机背景图
IMAGE fplane_mask;//敌机掩码图
IMAGE bullte_back;//子弹背景图
IMAGE bullte_mask;//子弹掩码图
//定义全局变量
mem plane;//飞机结构体
mem bullte[MAX];//子弹结构体数组
mem fplane[FMAX];//敌机结构体
DWORD time_start, time_last; //时间变化量
void Load()//图片加载
loadimage(&background, "background.jpg", SIZE, SIZE);
loadimage(&plane_back, "plane_back.jpg", PSIZE, PSIZE);
loadimage(&plane_mask, "plane_mask.jpg", PSIZE, PSIZE);
loadimage(&fplane_back, "fplane_back.jpg", PSIZE, PSIZE);
loadimage(&fplane_mask, "fplane_mask.jpg", PSIZE, PSIZE);
loadimage(&bullte_back, "bullte_back.jpg", BSIZE, BSIZE);
loadimage(&bullte_mask, "bullte_mask.jpg", BSIZE, BSIZE);
void DataInit()//数据初始化
//飞机的数据初始化
plane.x = SIZE / 2 - PSIZE / 2; //飞机起始位置在背景图的中央
plane.y = SIZE - PSIZE;
plane.lable = true; //飞机出生是存活的
//子弹初始化
for (int i = 0; i < MAX; i++)
bullte[i].lable = false;//子弹没按空间前是不存在的
time_start = time_last = GetTickCount();//开机到现在的毫秒数
//敌机初始化
for (int i = 0; i>FMAX; i++)
fplane[i].lable = false;
void PlaneCtr()//通过输入上下左右来改变飞机的坐标
if (GetAsyncKeyState(VK_UP))//向上移动
if (plane.y>0)//不能越界
plane.y-=0.8;
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))//向下移动
if (plane.y<SIZE-PSIZE)//y最大值600,飞机图片大小为80
plane.y+=0.8;
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))//向左移动
if (plane.x>-PSIZE/2)//可以缩入墙壁一半机体
plane.x-=0.8;
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))//向右移动
if (plane.x<SIZE-PSIZE/2)
plane.x+=0.8;
if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) &&time_last - time_start>80)//发射子弹,每颗子弹间接为80毫秒
BullterCre();//空格发射子弹
time_start = time_last;
time_last = GetTickCount();
void Show()//画面呈现
BeginBatchDraw();//双缓冲绘图,防闪烁
putimage(0, 0, &background);
if (plane.lable)//飞机存活就打印飞机
putimage((int)plane.x, (int)plane.y, &plane_mask, SRCAND);
putimage((int)plane.x, (int)plane.y, &plane_back, SRCPAINT);
for (int i = 0; i < MAX; i++)//循环判断子弹
if (bullte[i].lable)//子弹存在就打印子弹
putimage((int)bullte[i].x, (int)bullte[i].y, &bullte_mask, SRCAND);
putimage((int)bullte[i].x, (int)bullte[i].y, &bullte_back, SRCPAINT);
for (int i = 0; i < FMAX; i++)
if (fplane[i].lable)//打印敌机
putimage((int)fplane[i].x, (int)fplane[i].y, &fplane_mask, SRCAND);
putimage((int)fplane[i].x, (int)fplane[i].y, &fplane_back, SRCPAINT);
EndBatchDraw();
void BullterCre()//按了空格,调用函数,创建子弹
for (int i = 0; i < MAX; i++)
if (!bullte[i].lable)//子弹不存在就创建子弹
//从飞机的正前方发出去
bullte[i].x = plane.x + PSIZE / 2 - BSIZE / 2;
bullte[i].y = plane.y - BSIZE;
bullte[i].lable = true;
break;//一次空格产生一颗子弹
void BullterMove()//子弹移动
for (int i = 0; i < MAX; i++)
if (bullte[i].lable)//子弹存在,它的y坐标就减少
bullte[i].y--;//坐标减,产生移动
if (bullte[i].y < 0)//子弹回收,否则下次全是发射出去的子弹
bullte[i].lable = false;
void FplaneCre()//敌机创建
for (int i = 0; i < FMAX; i++)
if (!fplane[i].lable&&time_last-time_start>100)//没有敌机就进行构建,用时间函数控制产生速度
fplane[i].lable = true;
fplane[i].x = rand() % SIZE - PSIZE;//不让敌出现在窗口外
fplane[i].y = 0;
time_start = time_last;
break;//每次一个
time_last = GetTickCount();//获取新的时间
void FplaneMove()//敌机移动
for (int i = 0; i < FMAX; i++)
if (fplane[i].lable)
fplane[i].y+=0.3;//敌机往下走
if (fplane[i].y>SIZE)//敌机回收
fplane[i].lable = false;
void Hit()//消灭敌机
for (int i = 0; i < FMAX; i++)
if (!fplane[i].lable)//不存在则换下一个判断
continue;
for (int j = 0; j < MAX; j++)
if (!bullte[j].lable)
continue;//子弹不存在也换下一个判断
if (bullte[j].x>fplane[i].x&& //子弹和敌机有交集则都消失
bullte[j].x<fplane[i].x + PSIZE
&&bullte[j].y>fplane[i].y&&
bullte[j].y <fplane[i].y + PSIZE)
bullte[j].lable = false;
fplane[i].lable = false;
void Game()
//加载图片数和初始化数据
Load();
DataInit();
srand((unsigned)time(NULL));//种下随机数种子
while (1)
Show();//图像显示
PlaneCtr();//操控
BullterMove();//子弹移动
FplaneCre();//敌机创建
Hit();//判断是否打中敌机
FplaneMove();//敌机往下走
#include"plane.h"
int main()
initgraph(600, 600);
Game();
getchar();
return 0;
14.内容更新
以上是关于飞机大战——图文详解的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章