法线变换需要右乘矩阵,顶点变换需要左乘矩阵

Posted 勥小透明

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了法线变换需要右乘矩阵,顶点变换需要左乘矩阵相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

最近写shader,需要用到tbn矩阵变换法线,突然注意到一个问题,那就是为啥法线都要左乘矩阵,但是顶点变换都是右乘呢?之前也用,但是没有深入思考一下这个问题,结果就是一通猛查。

这里也不秀自己一瓶子不满,半瓶子晃荡的数学功底了,放上一些大佬们的说明讲解。

模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵【转】 - 3D入魔 - 博客园

法线变换矩阵_lawest的博客-CSDN博客_法线矩阵

4.7 法线变换的疑惑 · Issue #17 · candycat1992/Unity_Shaders_Book · GitHub

所以结论就是法线变换是“矩阵在右边,向量在左边”,其他的是“矩阵在左边,向量在右边”,这里反过来乘的原因是要乘以逆矩阵的转置矩阵,_ObjectToWorld 的逆矩阵就是 _WorldToObject,转置矩阵则是用mul反过来乘。

当然,根据上面的结论,如果你说,我非要把法线放在右边乘,倒也不是不行,因为我们可以手动转置嘛,正所谓你开心就好~

这里以用 tbn 矩阵把 法线 从 切向空间 转换为 模型空间 举例:

// 副切线,副法线 - unity的内置写法
float3 binormal = cross( normalize(normal), normalize(tangent.xyz) ) * tangent.w;

// tbn的转置矩阵
float3x3 tbn_matrix_transposed = float3x3(
    tangent.x, binormal.x, normal.x,
    tangent.y, binormal.y, normal.y,
    tangent.z, binormal.z, normal.z);
Out = mul(tbn_matrix_transposed, In);

// tbn矩阵
float3x3 tbn_matrix = float3x3(tangent.xyz, binormal, normal);
Out = mul(In, tbn_matrix);

以上2种变换,是等效的。

顺便一提,mul(tbn_matrix, 向量) 这样反过来乘,就变成把 向量 从 模型空间 变换到 切线空间 了。

再补充一点东西,就是有的时候,副法线可能会写成下面这种形式

fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;

可以很容易的发现,多了个 unity_WorldTransformParams.w ,它和模型的 scale 值有关,尤其是当你的 scale 为负时,需要模型发生镜像的时候。

不过它的使用场景一般在我们需要往 世界空间 变换的时候。

以上是关于法线变换需要右乘矩阵,顶点变换需要左乘矩阵的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

验证顶点着色器中变换矩阵的使用。正确性或法线变换

由矩阵运算来看初等矩阵的左乘右乘所影响到矩阵的行列变换的本质(转)

[Unity Shader] 坐标变换与法线变换及Unity5新增加的内置函数

Unity Shader 获取深度纹理和法线纹理

[转载]矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用问题:左乘/右乘,行优先/列优先

最简单光照模型中的光照方向及其变换