图形学数学基础书籍3D Math Primer for Graphics and Game Development,Mathematics for 3D Game Programming and Co
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从事Unity有些年头,很多人都卡在了图形学上,其本质原因还是因为相关的数学基础没有打牢,导致关键问题理解不了,始终处于一知半解的状态,我本人也是经过了长达一年的数学基础学习,才从根本上理解了图形学的关键基础点。
比如什么各种空间变换,很多书籍就是简单的罗列出来,根本不够深入,换个情形,就完全不知道该如何构建一个变换矩阵.关键的还有透视矩阵,这个矩阵为什么是这样的,我翻过很多大部头的书籍,都没有讲明白,将透彻,从零开始的认真推导,再者,为什么要用齐次坐标系,而不是3*3的矩阵表示。这些问题,很多书籍没有透彻的讲清楚。
最令人头疼的是四元数,完全是迷迷糊糊,搞不明白,为什么用四元数,怎么用,始终困惑这大家。与之相关的是欧拉角使用时的万向锁问题,更是面试的必问内容,但是大家都答得不知所云。
再深入一点点,投影的计算,碰撞的计算,射线的检测,三角面的插值,等等等,这些几乎都是数学问题加图形学问题
归根结底,一句话,数学学不好,寸步难行,这里的数学,当然重点是基本的向量运算,几何,矩阵相关内容。
这些数学很难吗?其实我个人体会,并不是很难,但关键是没有好的教材引导,所以很多问题讲不清楚,导致了一些列的问题。
在此,给大家推荐2本讲解图形学数学基础的书籍,认真看完之后,图形学问题,从此就是一马平川了!
1. 3D Math Primer for Graphics and Game Development
这本书从基础的向量开始讲解,一直讲到图形学的渲染,最后到简单的物理问题.讲解非常详细,基础,深入浅出,很多问题,让曾经摸不着头脑的我,醍醐灌顶。
但是,这本书一定要看英文原版,我看过中文译本,感觉翻译垃圾,而且内容大量删减,这里就不说是哪本书了,大家一搜索就知道了.
2 .Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
这本书比上一本更精炼,数学也相对更复杂一些,可以作为第一本书的补充阅读,比如投影部分,或者是一些结论的推导.同时仍然建议大家越多英文原版,绝对受益匪浅
以上两本书我不仅仔细阅读,还认真的做了5本笔记,收获颇多,如果想对图形学深入学习的同学,用这两本书学习,打好数学基础,绝对是不二选择!
最后分享给大家以上两本书的链接,希望对大家有所帮助:
链接:https://pan.baidu.com/s/1ETg3magTDDraEaGrsxvJEg
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