UE4 常用API记录

Posted 吾少也贱,故能多鄙事。

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4 常用API记录相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

功能:

向显示屏打印一条数据,相当于蓝图的PrintString

#include "UnrealEngine.h"

GEngine->AddOnScreenDebugMessage
(
    uint64 Key,
    float TimeToDisplay,
    FColor DisplayColor,
    const FString & DebugMessage,
    bool bNewerOnTop,
    const FVector2D & TextScale
);

Key:-1意味着我们不会重写已经存在的字符串,仅仅是追加一条新的上一条下面

         非-1意味着我们每次都会替换已存在的字符串,或者创建一个新的,在相同位置

DebugMessgae:可使用FString的成员函数来生成字符串。

 

功能:

使一个变量显示在Detail面板上

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "XXX")  

写在头文件中,右键EditAnywhere转到定义,可查看更多类型

BlueprintReadWrite,意味着蓝图是否可以直接使用

Category,控制变量显示在Detail面板的那个类别,方便查找

 

功能:

使一个方法可以被蓝图调用

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XXX")  

 


以上是关于UE4 常用API记录的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

记录C#常用的代码片段

[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls(代码片段

提效小技巧——记录那些不常用的代码片段

# Java 常用代码片段

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ue4 staticMesh属性记录