Unity打包必备知识 | Player Setting 面板的 Player属性详解重要
Posted 呆呆敲代码的小Y
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity打包必备知识 | Player Setting 面板的 Player属性详解重要相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
目录
📢前言
- 今天来说一下Unity中超级常见的一个知识点
- 那就是使用unity进行打包的时候必用到的一个地方:
Player属性面板
- 因为这个面板上的属性有点多,我每次打包的时候用不到的地方也没有仔细看
- 导致我对这个最常见的面板的有些属性也不是很熟悉
- 所以就来整理一下,既方便以后自己忘记的时!候查看,也给大家来给学习一下
- 本文是以打包
android平台
为主的,不同版本之间都有些差异,如有不同可自行单独查找
🎬Player Setting 面板的 Player属性详解
先来看一下 面板图片
,一个是默认的英文属性面板,一个是使用的中文包的属性面板
下面的详细介绍我们用默认的英文面板讲解~
🎥打开Player的两种方式
这里再简单说一下打开 Player面板
的两种方式
- 第一种方式: File -> Build Settings… -> Player Settings…
- 第二种方式:Edit -> Project Settings… -> Player
打开之后的面板都是一样的,平时应该使用第一种方式居多~
提示:Unity老版本使用第一种方式启动Player面板的时候他会附着在Unity上,如下图所示
使用第二种方式启动就是弹出一个窗口式的面板
具体哪个版本之前是附着显示的不太清楚,反正想要窗口化显示就使用第二种方式打开就好啦!
📆面板属性介绍
本文以下面的Android面板为例,因为不同的Unity版本和平台会略微有些差异
所以我就挑选了下面这个面板(Unity版本:2018.4.32)来做一个介绍
直观上来看,大体上可以分为几个部分,下面就来将每个部分来介绍一下
-
Icon:桌面上显示的游戏图标。可从项目中的 2D 图像资源选择图标。
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Resolution and Presentation:屏幕分辨率和其他演示详细信息的设置。
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Splash Image:游戏启动时显示的图像。此部分还包括用于创建启动画面的常用设置。
-
Other Settings:平台特有的任何其他设置。
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Publishing Settings:有关如何准备将构建的应用程序从应用商店或托管网页上进行发布的详细信息。
-
XR Settings:特定于虚拟现实、增强现实和混合现实应用的设置。
-
Security Settings:安全设置
1️⃣.Player通用部分
- Company Name:公司名称设置
- Product Name:应用名称设置
- Version:版本号
- Default Icon:应用图标设置
- Default Cursor:鼠标图标设置
- Cursor Hotspot:鼠标偏移量
这部分是Unity打包必配置的一个通用部分,主要是改一个公司名称和应用名称
应用图标 和 鼠标图标也都可以在这里快捷设置!
2️⃣.Icon(图标)部分
这个 Icon 主要就是负责打包应用的图标管理
勾选 Override for PC,Mac && Linux Standalone
之后可以自定义不同的尺寸图标 或者 不同类型的图标更换
3️⃣.Resolution and Presentation(Windows 分辨率和显示)
-
Fullscreen Mode: 选择全屏模式。此设置定义了启动时的默认窗口模式。
- Fullscreen Window:将程序窗口设置为显示器的全屏原始分辨率。
- Exclusive Fullscreen (Windows only):设置应用程序以保持对显示器的单独全屏使用。此选项仅支持Windows系统,其他平台设置则会回退到Fullscreen Window。
- Maximized Window (Mac only):将应用程序窗口设置为操作系统的“最大化”定义。在 macOS 上,这意味着显示带有自动隐藏菜单栏和停靠栏的全屏窗口。此选项仅支持macOS系统,其他平台设置则会回退到Fullscreen Window。
- Windowed:将应用程序设置为标准的非全屏可移动窗口,其大小取决于应用程序分辨率。此模式默认支持拖拽调整窗口大小(可任意大小且不会按照比例进行缩放),若禁用需取消勾选Resizable Window选项。
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Default Is Native Resolution:启用此选项可使游戏使用目标机器上使用的默认分辨率。【Fullscreen Mode 选 Maximized Window 可用】
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Default Screen Width: 设置游戏画面的默认宽度。【Fullscreen Mode 选 Windowed 生效】
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Default Screen Height:设置游戏画面的默认高度。【Fullscreen Mode 选 Windowed 生效】
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Mac Retina Support :启用此选项可在 Mac 上启用高 DPI (Retina) 屏幕支持。Unity 默认情况下启用此功能。此功能可增强 Retina 显示屏上的项目显示效果,但在激活状态下会有点耗费资源。
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Run In background:启用此选项可在应用程序失去焦点时让游戏继续运行(而不是暂停)。
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Capture Single Screen:启用此选项可确保全屏模式 (Fullscreen Mode) 下的独立平台游戏不会使多显示屏设置中的辅助显示屏变暗。Mac OS X 上不支持该功能。
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Display Resolution Dialog:开启关闭用户自主选择程序分辨率使用的。【此选项2019.4版本之后没有了】
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Use Player Log:启用此选项可向日志文件写入调试信息。默认已启用。官方建议:上传 Mac App Store时,禁用此选项。
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Resizable Window:启用此选项可允许用户调整独立平台播放器窗口的大小。(可任意大小且不会按照比例进行缩放,还不明白就将网页窗口化然后拖拽看下)。
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Visible in Background:启用则在后台可见。
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Allow Fullscreen Switch::可在窗口化和全屏之间进行切换(启用则有最大化按钮,禁用则最大化按钮不可用)。
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Force Single Instance::启用此选项可将独立平台播放器限制为单个并发运行实例。
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Supported Aspect Ratios: 启用希望游戏启动时出现在分辨率对话框中的每个宽高比。【启用Display Resolution Dialog时生效】
3️⃣ .Resolution and Presentation(Android 分辨率和显示)
Resolution :分辨率
- start in fullscreen mode:在第一个见面加载时隐藏下方导航栏。
- render outside safe area:使用所有屏幕空间进行渲染,包括显示缺口,例如刘海屏的处理。
- Preserve Framebuffer Alpha:保持Framebuffer 通道
Resolution scaling分辨率缩放
- Resolution scaling Mode:分辨率缩放模式
- Blit Type:Blit 模式
Supported Aspect Ratio:支持的纵横比 - Aspect Ratio Mode:宽高纵横比
Orientation:方向 - Default Orientation*:默认方向
Allowed orientations for auto rotation:允许方向自动旋转
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Portrait :纵向
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Portrait Upside Down:纵向倒置
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Landscape Right:右横屏
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Landscape Left :左横屏
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Use 32-bit Display Buffer*:使用32位显示缓冲区
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Display Depth and Stencil* :禁用深度和模板
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Show Loading Indicator:显示加载指示器
4️⃣ .Splash Image(默认开场图像)
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Virtual Reality Splash Image: 选择要在虚拟现实显示中显示的自定义启动画面。
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Show Splash Screen: 选项可在游戏开始时显示启动画面。个人版无法关闭
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Preview: 使用 Preview :按钮可在 Game 视图中查看启动画面的预览
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Style: 使用 Splash Style 设置可控制 Unity 品牌的风格。
- Light on Dark(默认设置)
- Dark on White:
-
Animation: 使用 Animation 设置可定义启动画面在屏幕上的显示和消失方式。
- Static: 不应用动画。
- Dolly: 看起来有一个渐变的效果。
- Custom: 自定义。
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Logos: 自定义启动画面显示的Logo(可添加多个并分别为其设置显示时间)
- Show UnityLogo:显示Unity徽标 。勾选代表启用Logo,不勾选则去掉Logo(个人版无法关闭)
- Draw Mode :绘制模式。可以设置Unity下方徽标 或 按照顺序显示所有
-
Background: 使用 Background 部分中的设置可自定义应用程序启动画面的背景
- OVelay Opacity:覆盖不透明度
- Background Color:背景色
- Background Image:背景图片
- Alternate Portrait Image:替代肖像
- Static Splash Image :静态启动图像
- Scaing :缩放
- Shared setting between multiple platforms :在多平台间共享的设置
5️⃣ .Other Setting(其他设置)
5.1Rendering、Vulkan Settings、Identification
Rendering
- Color Space: 选择应该用于渲染的颜色空间,选项为:Gamma,Linear。两者区别官方解释
- Auto Graphics API : 启用后自动在计算机上使用最佳图形 API。禁用此选项可添加和删除支持的图形 API。
- Multithreaded Rendering*:多线程渲染是否启用
- Static Batching:静态批处理
- Dynamic Batching :动态批处理
- CPU Skinning:CPU蒙皮。启用此选项可使用 DX11/ES3 GPU 计算蒙皮,可以释放CPU资源
- Graphincs Jobs(Experimental)* :图形作业(实验功能)。启用此选项可使得图形任务卸载到在其他 CPU 核心上运行的工作线程。此功能旨在减少主线程上 Camera.Render 所花费的时间。
- Lightmap Streaming Enable:已启用光照贴图流式处理
Streaming Priority:流优先级 - Protect Graphics Memory:保护图形内存
- Enable Frame Timing Stats:启用帧定时统计
Vulkan settings
- SRGB Write Mode* :启用此功能可能会降低性能,尤其是对于平铺的GPU。
Identification
- Package Name:包名
- Version:版本号
- Bundle Version Code:包版本代码
- Minimum API Level:最小支持的API等级
- TargetAPILevel:目标API等级
Configuration
- Scripting Runtime Version*:脚本运行时的版本*
- Scripting Backend:选择要使用的脚本后端。
- Mono: 将 C# 代码编译为 .NET 公共中间语言 (CIL) 并使用公共语言运行时执行该 CIL。
- IL2CPP: 将 C# 代码编译为 CIL,将 CIL 转换为 C++,然后将该 C++ 编译为本机机器代码,该代码在运行时直接执行。
- API Compatibility Level: API兼容级别
- .Net 2.0:.Net 2.0 库。最高的 .net 兼容性,最大的文件大小。
- .Net 2.0 Subset:完整 .net 兼容性的子集,最小的文件大小。
- .Net Standard 2.0:兼容 .NET Standard 2.0。生成较小的构建并具有完整的跨平台支持。
- .Net 4.x:兼容 .NET Framework 4(包括 .NET Standard 2.0 配置文件中的所有内容以及其他 API)。如果使用的库需要访问 .NET Standard 2.0 中未包含的 API,请选择此选项。
- C++ Compiler Configuration: 选择在编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。【启用IL2CPP时可用】
- Mute Other Audio Sources* :静音其他音频源
- Disable HW Statistices*:禁用HW统计*
- Target Architectures:目标架构
- ARMv7 :对于ARMv7 CPU 架构优化的应用程序。 这样将启用Android Market的设备过滤,因此,建议发布到Android Market(仅设备支持Unity Android 在Android Market列出的应用程序)。
- ARM64:对于ARMv6 CPU 架构优化的应用程序(需要VFP支持)。 使用硬件功能的运行检测而不是依靠Android电子市场的过滤机制。这意味着发布到Android电子市场的也将可见,但不支持Unity Andriod设备,显然这是不推荐的,特别是对于支付应用(但可以结合其他手段过滤,像OpenGLES版本)。
- x86:对于Intel x86 CPU架构编译的应用程序。
- Split APKs by target architecturw(Experimental):按目标架构拆分APKs(实验功能)
- Install Location:安装位置
- Internet Access:互联网访问
- Write Permission:写入权限
- Filter Touches When Obscured:遮挡时过滤触摸
- Sustained Performance Mode:持续性能模式
- Low Accuracy Location:低精度定位
- Android TV Compatibility:Android TV 兼容性
- Android Game:Android 游戏
- Android Gamead Support Level:Android游戏手柄支持级别
- Allow ‘unsafe’ Code :允许’不安全’代码
- Active Input Handling*:活动输入处理
- Input System (Preview): 使用较新的输入系统。【需要安装对应包】
- Input Manager (Old): 从老版本升级才会有的选项。【为了兼容】
- Both
5.2 Optimization、Logging*、Legacy
Optimization
- Prebake Collision Meshes:启用此选项可在构建时将碰撞数据添加到网格。
- Keep Loaded Shaders Alive:启用此选项可防止卸载着色器。
- Preloaded Assets:设置一个资源数组,供播放器在启动时加载。
- Vertex Compression:设置每个通道的顶点压缩。例如,可以为除位置和光照贴图 UV 之外的所有内容启用压缩。为每个导入对象设置的整个网格压缩将覆盖在对象上设置顶点压缩。所有其他内容都遵循这些顶点压缩设置。
- Optimize Mesh Data:启用此选项可从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(例如切线、法线、颜色和 UV)。
Logging*
- Log Type:选择在特定上下文中允许的日志记录类型。
- Error
- Assert
- Waring
- Log
- Exception
Legacy
- Clamp BlendShapes(Deprecated)*:可在 SkinnedMeshRenderers 中钳制混合形状权重的范围。
6️⃣.Publicshing Settings
Keystore:密钥库
- Use Existing Keystore :使用现有密钥库
- Create New Keystore :创建新密钥库
- Browse Keystore :浏览密钥
- Keystore password :密钥库密码
- Confirm password :确认密码
Key:密钥
- Alias :别名
- Password :密码
Build:生成
- Custom Gradle Template:自定义Gradle 模板
- User Proguard File:用户Proguard 文件
Minfy:缩小
- Release:释放
- Debug:调试
- Split Application Binary:分隔动画二进制
- Use legacy SDK tools:使用遗留SDK工具
7️⃣.XR Settings
- Virtual Reality Support:为 Unity Editor 和游戏版本启用本机 VR 支持。
- ARCore Support:支持ARCore
8️⃣.Security Settings
Security Settings:安全设置
- Enable Security Build:启用安全性构建
👥总结
- 本篇内容历时好几天才赶出来,可累死小Y了~
- 由于
Player
面板属性实在是太多了,我这里也是只介绍了Android部分的打包设置 - 其中部分内容参考了陈哥这篇文章:https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/120930672
- 他这篇文章是以PC端为主的,大家需要的也可以去看看哦~
- 那本篇文章就到这里结束啦,这一块打包部分的内容还是非常重要的,很值得收藏哦!
以上是关于Unity打包必备知识 | Player Setting 面板的 Player属性详解重要的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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