做程序员,我最自豪的一件事情
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了做程序员,我最自豪的一件事情相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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作者丨四猿外
来源丨四猿外(ID:si-yuanwai)
前几天在知乎看到一个问题:
最让程序员自豪的事情是什么?
我好好回忆了一下自己的过去,然后花了一个小时答了一下,答完之后我还挺激动。今天把回答扩充了一下发给大家看看。
12 年的时候,我去了一家创业公司做手机游戏,方向是海外手机游戏,主要面向美国的 iPhone、安卓用户。
在这之前,我在一家移动行业公司做 J2EE 开发,收入大概一年 30 万,工作不累福利还挺好。去创业公司工资很低,每月 8 千。如果游戏上线之后赚钱了,会有分红,没上线之前或者上线之后不赚钱,工资就只有 8 千。当时程序员去创业的人很多,我也不安分了,也想暴富啊,一冲动就去了。
因为要做海外手游,所以老板特意招了一个海归做我们的产品经理,算上产品经理,我们团队一共5个人。
第一款游戏全听海归产品经理的,按照他“颠覆创新”的想法做了一款市面上都没见过的游戏。
整个团队除了他,我们都觉得非常难玩。但是提意见也没用,他总是会说“我们要创新,我了解美国人”。
花了大几个月硬着头皮做完了,上线之后数据一坨屎,投入的开发成本血本无归。
这款游戏失败以后,产品经理走人了,剩下我们几个不甘心失败,想再博一把。
于是我们说服老板,就在没有产品经理的情况下,我们三个程序员加一个美术就开始搞新游戏了。因为这之前,除了这个美术,我们几个程序员都没做过游戏,所以就打算做一个单机游戏。
开发了 4 个月之后,游戏第一版提交苹果商店了!
审核通过上线那一晚,我们几个几乎都没睡,让睡也睡不着,就守着电脑,隔一阵就刷刷苹果商店上游戏排名的变化。由于是单机游戏,也没数据库、也没服务器日志,只能看排名变化。
因为资金快没了,我们只做了 7 关,正常的话这类游戏至少也得几十关。上线之前,我们已经做好了最坏的打算——游戏失败,团队散伙各自去找工作上班。
没想到上线之后 24 小时,游戏排名蹭蹭的往上升,我们就觉得这次终于有点希望了,激动坏了。
24 小时之后,终于能看到了用户好评、第三方的用户注册、活跃数据——游戏没有死!!!
又过了几天,游戏出现在苹果商店美国区某个分类下面的新品推荐、热门推荐里。苹果爸爸能这么看得起我们,这压根就是我们之前做梦都不敢想的。
要知道,游戏能获得苹果商店推荐是很难的,说明苹果爸爸对游戏的认可,同时还意味着你能获得很多曝光和免费流量。
下图是游戏上线第一个月的数据,每天新增上百人,总注册用户 8k 多人,日活用户 2.6k 多人。我们一分钱都没做推广,其实当时我们也没钱做推广买量。红色的日期,是新版本上线的日子。
下面这图是游戏上线两个月之后的苹果商店里的评价,大部分都是 5 星、4 星的好评。
那时候,每天最大的乐趣就是看数据,看活跃,看充值收入。
到第二年 3 月份,日活跃用户 19k+,到了顶峰。
从游戏上线到顶峰期间,我们也见了一些想合作的投资人、发行公司,但是因为种种原因,都没有谈成。再后来,又因为种种原因,游戏开始走下破了……
现在想想还是挺感慨的,要说最自豪的事情,就是:
在没有产品经理的情况下,我们几个程序员、美术,游戏门外汉还没出过国,生生的做出来一款老外喜欢玩的游戏。
当时做游戏的时候,我们几个人的手机上,都装了满满的好几个手机屏幕的竞品游戏,不懂就多学竞品。
写代码写累了,我们就坐一起一起玩竞品,一边玩一边讨论,光是竞品的研究记录,我就做满了好几个 Excel。
研究竞品的玩法、数据、体验、充值、icon、游戏包大小、每一次发版变化……都记在了 Excel 的各个 sheet 里。
因为当时穷,单个音效、音乐几十上千的制作费,我们出不起。我们游戏里所有的音乐和音效,都是我从竞品里破解出来,然后一个一个的听,一个一个加工出来的。
游戏没死,也不是偶然的,做游戏之初,就确定好了面向哪些英语语种国家,这是当时我特意统计整理的。
还有美国当地的节假日:
类似的还有其他很多。
当时见投资人、发行公司的时候,他们都不信这游戏就是凭我们这几个人做出了的。他们根本想不到,我们每个人都身兼多职。主程服务器、客户端、对接三方 SDK 的代码都写;美术一个人把场景、UI、人物都包了;我除了写代码,还设计玩法、数值,加工音乐音效。
现在想想,真 TM 自豪!
写到这里,我的感觉就是:
爷青回!
说完带劲儿的,再说说遗憾。
最遗憾的就是没赚到钱,原因有很多,我们当时做游戏想的是先让用户快乐,再谈赚钱。所以对让用户花钱充值这事,我们设计的非常克制。后来想想,只考虑让用户爽了,对一起奋斗的团队考虑的太少了。
游戏数据越来越好之后,我们试着做了一下广告投放,然后我们发现买用户的成本低于用户充值,比如买一个用户 1 块钱,用户能在游戏里充 2 块钱。按道理,这时候我们应该加大广告投放,没钱砸锅卖铁借钱都有投放,只要广告成本不高于充值,这事就不亏。但是当时我们没意识到这个低成本的时间窗口期是很短的,就想着一门心思开发游戏。
同样,因为我们的程序员思维限制,经验不足,格局不够,还错过了投资、和发行公司合作的机会。
遗憾很多,就先写到这了。
事情已经过去很多年了,遗憾归遗憾,但是我并不后悔,这段经历还是很棒的,收获了很多。再说,后悔也没用,也没有后悔药,还是多看看以后吧。
前路浩浩荡荡,万物皆可期待。
如果看完之后,能有一点收获,希望能点个在看,你们的支持是我写作做大的动力。
-End-
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