Unity 实战篇 |点名神器2.0可直接导入Excel文档在电脑中使用,新增点名历史排行榜功能

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 实战篇 |点名神器2.0可直接导入Excel文档在电脑中使用,新增点名历史排行榜功能相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

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📢前言

  • 之前发过一篇文章介绍了一个点名神器的小软件制作
  • 发现效果还是不错的,还有小伙伴询问了一些功能,比如:点名历史点名排行榜等功能
  • 那我正愁着没有什么新点子给大家文章看呢,这不就来了吗!
  • 下面就来继续制作一款 点名神器2.0版本 ,欢迎大家品尝以及下载使用哦~
  • 第一版的文章链接在这,想看一下初版的也可以先来看一下:
  • 使用Unity做一个电脑可直接运行的【点名神器】,可直接导入Excel文档使用哦

🎬【点名神器2.0】可直接导入Excel文档在电脑中使用

先来回顾一下第一版的效果和思路

第一版效果如下:

思路:

这个小程序有两个比较重要的点

  • 一个是加载Excel文档中的数据
  • 另一个是加入选择文件的功能!

实现过程在上一篇文章中都已经介绍了!

那本次2.0版本将UI进行了一个简单的翻版,然后加入了点名历史榜单、点名次数排行榜等功能
一起来看一下是怎样实现的吧!

效果预览如下:


🎥UI 变化

首先是UI方面我进行了一个简单的优化,找了一套卡通风格的UI

然后把对应的组件Button、Image、Text等UI进行了更换

更换方法很简单,选中面板中的Image,然后选择我们自己的UI素材即可!
这里别忘了把素材的属性设置成Sprite,否则是没办法添加到Image上的!

如下所示:

然后就是开始点名的 UI 变化比较大

之前使用的Button按钮,点击就进行点名,再点一下就暂停

考虑了一下将 Button 按钮换成了Toggle ,这样的话可以更明显的感知到点名和未点名的变化,效果会更好一点!

Toggle的使用也很简单,先创建,如下图所示

然后修改Toggle的大小,改一下背景图和Checkmark的图片


代码方面本来是Button的点击监听事件,换成了Toggle的监听事件

方法还是原来的方法,只不过新增了一个Bool参数

startNameToggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => startName(value));

    /// <summary>
    /// 点名开始
    /// </summary>
    void startName(bool a)
    
        ISrandom = !ISrandom;
        if (a)
        
            aName = Random.Range(0, StudentNameList.Count);
            NameText.text = StudentNameList[aName];
        
        

还有就是字体的变化,默认的字体不好看,所以我就从Windows下自带的字体选了几种直接复制到Unity的Assets工程中即可!

Windows字体的文件夹为:C:\\Windows\\Fonts

看到有喜欢的字体拖进Unity中使用就好了,不过一定要复制而不是剪切哦!

简单的介绍下UI的变化,以及怎样更换UI 样式,下面一起来看看新功能的增加方法吧!


🌌功能增加

增加名单列表查看、点名历史查看、点名排行榜查看等功能!

在第一版中我就是想简单的做一个点名 玩的小 Demo,但是有小伙伴在文章下评论说有没有点名历史和点赞排行榜等等~

我本来是没这个想法的,但是看到评论之后觉得自己做的东西有人看还是有点意思的,然后就加工做这个2.0版本啦!

首先,在场景中新增了一个下拉框Dropdown,这是一个功能下拉框,可以根据这个下拉框选择不同的功能

Dropdown的使用很简单,右键添加之后,在属性面板中添加选项即可,有几种选择就添加几种

我们这里添加了三种:名单列表、点名排行榜 和 点名历史

效果如下:

我这里把下拉框里面的背景也进行了一个修改,默认是白色的。

修改的话直接修改这个Item的背景图和大小样式即可!

然后就是具体功能增加的方法,接着往下看吧~


🏳️‍🌈名单列表查看

这个功能在第一版中就有,不过我就是随便加了一个Text文本显示了一下,如果名单中的姓名太多反而看不全!

所以对这个功能进行了一个优化

这里我使用的是UGUI中的Scroll View

创建完之后把它的两个白条给删掉,咱们用不到!

然后给Content添加两个组件:Vertical Layout GroupContent Size Fitter

Vertical Layout Group 是页面布局组件,负责将滑动块里面的UI进行自动布局

Content Size Fitter是用来控制Content大小的!

面板属性设置如下:

效果如下:

其中这个NamePrefab是我设置的预制体,用于在滑动块中生成名单的!

这个预制体就是一个很简单Text文本组件,然后改了一下颜色和字体!最后把它拖到Assets/Resources文件夹下即可!

Assets/Resources文件夹是我们待会代码中加载预制体的文件夹!是Unity 的Resources.Load()默认的加载路径

然后是代码部分,还是在FindXLSX方法下

  /// <summary>
    /// 随机更新名单
    /// </summary>
    void FindXLSX()
    
        ISrandom = false;

        if (IsOK)
        
            IsOK = false;
            //FileStream stream = File.Open(ofn.file, FileMode.Open, FileAccess.Read);
            FileStream stream = File.Open(Application.streamingAssetsPath + "/StudentName.xlsx", FileMode.Open, FileAccess.Read);
            IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
            DataSet result = excelReader.AsDataSet();

            int columns = result.Tables[0].Columns.Count;
            int rows = result.Tables[0].Rows.Count;

            for (int i = 0; i < rows; i++)
            
                for (int j = 0; j < columns; j++)
                
                    string nvalue = result.Tables[0].Rows[i][j].ToString();
                    StudentNameList.Add(nvalue);

                    //第一版的方法!!!
                    //NameSum.text += nvalue + "\\n";

                    //第二版的方法!!!
                    //加载名字的预制体
                    GameObject Nameprefab = (GameObject)Resources.Load("Nameprefab");
                    //修改预制体的内容
                    Nameprefab.GetComponent<Text>().text = nvalue;
                    //生成预制体
                    Instantiate(Nameprefab, NameSumContent);
                
            
        
    
  • 第一版中遍历名单后直接给Text赋值了
  • 在这一版中遍历名单后使用Resources.Load加载我们的预制体,然后修改这个预制体身上的Text中的内容为对应的名字
  • 最后通过Instantiate在我们设置好的父物体中生成这个预制体即可!

然后我们就把这个功能实现了!具体加载Excel文档和遍历的方法可以去第一篇文章查看


🏳️‍🌈点名历史

点名历史 的实现也很简单

在我们的点名方法startName中新增代码如下:

    /// <summary>
    /// 点名开始
    /// </summary>
    void startName(bool a)
    
        ISrandom = !ISrandom;
        if (a)
        
            aName = Random.Range(0, StudentNameList.Count);
            NameText.text = StudentNameList[aName];

            //加载名字的预制体
            GameObject Nameprefab = (GameObject)Resources.Load("Nameprefab");
            //修改预制体的内容
            Nameprefab.GetComponent<Text>().text = StudentNameList[aName];
            //生成名字
            Instantiate(Nameprefab, NameHistoreContent);
        
    

每次点击开始点名的时候,在对应的位置下生成一个预制体即可

这个预制体跟上面名单列表的预制体一样即可!只不过生成的位置不同,这个是在另一个物体下!

然后就完成啦!这是最简单的方法,没有使用一些复杂的地方!


🏳️‍🌈点名排行榜

最后就是 点名排行榜 了,这个功能略微有点麻烦

主要是一开始脑筋转不过来的,实现的方法太多,不知道要用哪一个了!

Ui 部分与上面两个功能一样,都是使用了UGUI中的Scroll View

唯一不同的就是生成的预制体变了,因为排行榜需要有名字和点名次数两个显示部分

所以来重新制作一个预制体并放到Resources下!

新制作的预制体也很简单,就是增加了一个次数显示而已

左边是Text显示名字,右边加了一个背景图Image和一个Text文本用来显示次数!

然后把它拖到Resources下 当做另一个预制体!

最后就是代码部分了,一起来看一下核心代码

    /// <summary>
    /// 点名排行榜
    /// </summary>
    void Top()
    
        //每次排序后销毁原来的排行榜预制体
        for (int i = 0; i < NameTopContent.childCount; i++)
        
            Destroy(NameTopContent.GetChild(i).gameObject);
            Debug.Log("销毁原来的预制体");
        

        List<Student> Namesum;
        Namesum = new List<Student>();
        Namesum.Add(new Student("i", 1));

        //将点名排行榜排序
        for (int i = 0; i < StudentTopList.Count; i++)
        
            for (int j = i + 1; j < StudentTopList.Count; j++)
            
                if (PlayerPrefs.GetInt(StudentTopList[i].Name) < PlayerPrefs.GetInt(StudentTopList[j].Name))
                
                    Namesum[0] = StudentTopList[i];
                    StudentTopList[i] = StudentTopList[j];
                    StudentTopList[j] = Namesum[0];
                
            
        

        for (int i = 0; i < StudentTopList.Count; i++)
        
            //加载名字的预制体
            GameObject NameTopPrefab = (GameObject)Resources.Load("NameTopPrefab");
            //修改预制体的内容
            NameTopPrefab.GetComponent<Text>().text = StudentTopList[i].Name;
            NameTopPrefab.transform.GetChild(1).GetComponent<Text>().text = PlayerPrefs.GetInt(StudentTopList[i].Name).ToString();
            //生成名字
            Instantiate(NameTopPrefab, NameTopContent);
        

先说一下思路,我这里是使用了两个List分别用来存储 总名单排行榜名单

排行榜名单的List使用了一个泛型结构用来存储名单点名次数

 private List<Student> StudentTopList;//学生排行榜名单

public class Student

    public Student(string name, int sum)  Name = name; Sum = sum; 
    public string Name  get; set;  //姓名
    public int Sum  get; set;   //点名次数


将 每次点名 后的名字存储到排行榜名单中,在点名的方法startName中进行判断

如果遇到为未过名的,就将这个名单添加进排行榜的列表中,并存储一个点名次数的值

如果是 排行榜名单 中已经存在的值,那就把它对应的 点名次数 进行加一即可!


            //将点名的数据保存起来,遇到点过的名字,值就+1
            if (PlayerPrefs.HasKey(StudentNameList[aName]))
            
                PlayerPrefs.SetInt(StudentNameList[aName], PlayerPrefs.GetInt(StudentNameList[aName]) + 1);
            
            else
            
                PlayerPrefs.SetInt(StudentNameList[aName], 1);
                //将点名的名单添加进StudentTopList中
                StudentTopList.Add(new Student(StudentNameList[aName], PlayerPrefs.GetInt(StudentNameList[aName])));
            

然后对这个List进行排序,排序完之后再生成我们添加的预制体,将 预制体的名字 和 点名次数 都修改好即可!

在方法一开始先将之前的预制体销毁掉,然后排序后重新生成!

最后在每次点击点名排行榜的时候就执行这个方法即可!


🪐打包成exe文件

功能都做完了,那就直接打包成exe放在电脑上直接运行就好啦!

打包很简单,点击菜单栏:File -> Play Setting修改一下exe的名称

然后直接点Build进行打包就好了


🎁资源下载

这个功能的源码和可直接运行的exe文件下载链接放在这里啦!

点击下载

如果积分不够或者没法下载的可以关注文末的小卡片自行下载即可!


💬总结

这个点名的2.0版本小程序到这里就完成啦

只是优化了一下UI和新增了几个简单的功能,其中还遇到了几个小问题也都解决啦!

这个小案例不止用于点名哦,还可以当做点菜、点歌等等方案,只需要把对应的Excel文档导入就可以随机点啦!

客官想点啥,随意吧!!下次再见,喜欢记得三连哦~ 关注我 带你学习更多的Unity知识和案例


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