益智类小游戏保护小猫做一个暖心的铲屎官,还有语音聊天功能文末送书

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了益智类小游戏保护小猫做一个暖心的铲屎官,还有语音聊天功能文末送书相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


🍕引言

  • 小伙伴们好久不见,今天给大家带来一个保护小猫的小游戏源码分享
  • 完整项目源码在文末可以直接下载体验,也可以关注文末卡片获取更多源码!
  • 下面来对这个小游戏的工程源码,简单分析一下
  • 这里就不一步一步来演示啦,主要是分享源码~

🎄【小游戏】保护小猫 效果展示+完整项目源码

先来看一下游戏效果

游戏效果展示:

核心玩法 就是使用鼠标控制一个方块来保护小猫不被障碍物碰到

小猫会不停的想上攀爬来计算分数,当碰到障碍物的时候比赛就会结束了!

非常考验玩家的反应和手速哦哈哈,反正我玩一会就GG了~


😻游戏图片

先来看几张游戏内的截图,包括开始时的画面,游戏中和游戏结束等画面

如下所示:




😺工程解析

下面来看一下工程目录结构如下:

  • _Prefabs:预制体
  • _Scenes:场景文件夹
  • _Scripts:放脚本的文件夹
  • _Sprites:放精灵图片的文件夹
  • Animations:动画控制器文件夹
  • Common:通用素材和脚本的文件夹
  • Music_Sound:存放音频的文件夹
  • Plugins:存放插件的文件夹
  • Resources:存放加载文件的文件夹

预制体的话主要就是游戏中的一些UI元素,因为这是一个2D游戏,所以UI中用到的素材、预制体等都是UI了

场景声网话只有一个主场景,因为游戏很简单,所以包括开始界面和游戏界面都是在同一个场景中完成的!

脚本的话有十来个,控制游戏的一个运行逻辑过程!

精灵图片有很多,会在游戏过程进行不断的切换达到一个视觉效果~

还有就是音频文件夹了,主要是有一个背景音乐、一个开始和结束的音效

Resources文件夹中的东西比较重要,因为我们在玩这个小游戏的时候,一个核心的玩法就是场景是随机进行变化处理的

这里是预先做好了很多个预制体模型,用于在游戏过程中随机进行生成达到一个增加游戏可玩性的效果

这也是这个小游戏最核心的可玩性机制了,如果每次刷新的障碍物都是一样的,那么这个小游戏确实也没啥好玩的哈哈~


😹核心代码讲解

这个工程有两个游戏控制器Controller,分别是 MainControllerHomeController

HomeController中的内容比较简单

MainController是控制游戏运行的一个核心控制器,控制核心的障碍的加载方法、背景图片的切换和加载

以及新关卡加载、开始、暂停、继续、结束游戏的逻辑处理和UI的实时更新等功能

是整个游戏运行的核心脚本,部分代码如下:

public class MainController : BaseController 
    public Transform backRegion, spawnRegion;
    public BackItem backPrefab;
    public List<GroupObstacle> obstaclePrefabs;
    private int colorIndex = 0, backCount = 0;
    private BackItem lastBack = null;
    public enum GameState START, LOADED, PLAYING, GAME_OVER, COMPLETED, GUIDE, SHOP, PAUSED;
    public static GameState gameState = GameState.START, lastState = GameState.START;
    public GameObject startFrame, guideFrame, shopFrame, gameTitle;
    public Protection protection;
    public ChallengeController challengeController;
    public ClassicController classicController;
    public static MainController instance;
    public ContinueFrame continueFrame;
    public MyPlayer player;
    private int spawnLevel = 1, passedLevel = 0, currentLevel = 0;
    private int savedObstacleIndex, lastObstacleIndex;

    public Animator flash;
    
    private List<BackItem> backs = new List<BackItem>();

    protected override void Awake()
    
        base.Awake();
        instance = this;
    

    protected override void Start()
    
        base.Start();
        SetupBackground();
        LoadAllObstacles();
    

    private void LoadAllObstacles()
    
        obstaclePrefabs = Resources.LoadAll<GroupObstacle>("GroupObstacles").ToList();
        obstaclePrefabs.Sort((x, y) => Utils.GetGroupObIndex(x.name).CompareTo(Utils.GetGroupObIndex(y.name)));
    

    private void SetupBackground()
    
        lastBack = SpawnNewBackground(Vector3.zero);        
        lastBack.SetUp(0, 5, true, true, 0);
        backs.Add(lastBack);
        colorIndex = Random.Range(1, 5);
        float canvasHeight = backRegion.parent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
        for (int i = 0; i < 2; i++)
        
            Vector3 pos = new Vector3(0, lastBack.rect.anchoredPosition.y + (i == 0 ? canvasHeight : Const.BACK_HEIGHT));
            lastBack = SpawnNewBackground(pos);
            lastBack.SetUp(colorIndex, colorIndex, i == 0, false, 1);
            backs.Add(lastBack);            
        
    
 

MyPlayer脚本是挂载到我们的小猫咪身上的,主要是控制 图标的切换 以及 猫咪身上的碰撞体 相关的逻辑

在碰到障碍物的时候触发游戏结束的事件,进行相关逻辑的处理!

    public SpriteRenderer icon;
    public Sprite[] iconSprites;
    public GameObject playerIconPrefab;
    public GameObject bubble;
    public GameObject[] bubbleParts;

    void Start()
    
        UpdateSprite();
    

    public void UpdateSprite()
    
        int selectedType = CUtils.GetPlayerType();
        icon.sprite = iconSprites[selectedType];
    

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    
        if (collision.collider.tag == "Obstacle" && MainController.IsPlaying())
        
            MainController.instance.CollideWithObstacle();
            MainController.instance.CheckAndShowContinue();
            icon.gameObject.SetActive(false);
            GetComponent<CircleCollider2D>().isTrigger = true;
            bubble.SetActive(false);
            foreach (GameObject p in bubbleParts)
            
                p.SetActive(true);
            
            GetComponent<Animator>().SetTrigger("Break");
            Sound.instance.Play(Sound.Others.Break);
            Timer.Schedule(this, 0.5f, () =>
            
                Sound.instance.Play(Sound.Others.Die);
            );
            SpawnIcon();
        
        

    private void SpawnIcon()
    
        GameObject obj = (GameObject)Instantiate(playerIconPrefab);
        obj.transform.localPosition = icon.transform.position;
        obj.GetComponent< SpriteRenderer>().sprite = iconSprites[CUtils.GetPlayerType()];
        obj.transform.localScale = Vector3.one * 0.5f;
    

    public void Reset()
    
        icon.gameObject.SetActive(true);
        GetComponent<CircleCollider2D>().isTrigger = false;
        bubble.SetActive(true);
        foreach(GameObject p in bubbleParts)
        
            p.SetActive(false);
        
    

其他的代码就不一一讲解了。喜欢这个小游戏的可以下载源码工程娱乐一下

虽然是个小游戏,总共有十几个脚本组成,但是还是挺有可玩性的!


😼接入声网音频SDK

小游戏的核心玩法解决了,下面我们再给他加上声网的音频SDK实现一个语音聊天的功能!

接入代码非常简单,只需要去声网下载音频通话的SDK,并创建项目获取 APP ID 就好了!

这是下载SDK的地方:https://docs.agora.io/cn/All/downloads?platform=Unity

然后我们找到Unity的音频SDK进行下载

然后去 控制台 创建一个项目
直接选择调试模式,创建成功后,点击 将 APP ID复制出来,后面会用到!

现在我们已经拿到声网音频的SDK和项目的 APP ID 了,接下来就是把这个SDK接入到我们的小游戏中去~

接入进去的方法也很简单,我们把下载的SDK直接复制到我们的小游戏工程中去!

然后添加语音聊天的功能即可,核心代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if(UNITY_2018_3_OR_NEWER)
using UnityEngine.android;
#endif
using agora_gaming_rtc;

public class HelloUnity3D : MonoBehaviour

    private InputField mChannelNameInputField;//频道号
    public Text mShownMessage;//提示
    private Text versionText;//版本号
    public Button joinChannel;//加入房间
    public Button leaveChannel;//离开房间
    private Button muteButton;//静音

    private IRtcEngine mRtcEngine = null;

    // 输入App ID后,在App ID外删除##
    [SerializeField]
    private string AppID = "app_id";

    void Awake()
    
        QualitySettings.vSyncCount = 0;
        Application.targetFrameRate = 30;
        //muteButton.enabled = false;
        CheckAppId();
    

    // 进行初始化
    void Start()
    
#if (UNITY_2018_3_OR_NEWER)
        // 判断是否有麦克风权限,没有权限的话主动申请权限
			if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone))
			
            Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone);
             

#endif
        joinChannel.onClick.AddListener(JoinChannel);
        leaveChannel.onClick.AddListener(LeaveChannel);
        //muteButton.onClick.AddListener(MuteButtonTapped);

        mRtcEngine = IRtcEngine.GetEngine(AppID);
        //versionText.GetComponent<Text>().text = "Version : " + getSdkVersion();

        //加入频道成功后的回调
        mRtcEngine.OnJoinChannelSuccess += (string channelName, uint uid, int elapsed) =>
        
            string joinSuccessMessage = string.Format("加入频道 回调 uid: 0, channel: 1, version: 2", uid, channelName, getSdkVersion());
            Debug.Log(joinSuccessMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (joinSuccessMessage);
            //muteButton.enabled = true;
        ;

        //离开频道回调。 
        mRtcEngine.OnLeaveChannel += (RtcStats stats) =>
        
            string leaveChannelMessage = string.Format("离开频道回调时间 0, tx: 1, rx: 2, tx kbps: 3, rx kbps: 4", stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate);
            Debug.Log(leaveChannelMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (leaveChannelMessage);
            //muteButton.enabled = false;
            // 重置静音键状态
            //if (isMuted)
           // 
          //      MuteButtonTapped();
            //
        ;

        //远端用户加入当前频道回调。 
        mRtcEngine.OnUserJoined += (uint uid, int elapsed) =>
        
            string userJoinedMessage = string.Format("远端用户加入当前频道回调 uid 0 1", uid, elapsed);
            Debug.Log(userJoinedMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userJoinedMessage);
        ;

        //远端用户离开当前频道回调。 
        mRtcEngine.OnUserOffline += (uint uid, USER_OFFLINE_REASON reason) =>
        
            string userOfflineMessage = string.Format("远端用户离开当前频道回调 uid 0 1", uid, reason);
            Debug.Log(userOfflineMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userOfflineMessage);
        ;

        // 	用户音量提示回调。 
        mRtcEngine.OnVolumeIndication += (AudioVolumeInfo[] speakers, int speakerNumber, int totalVolume) =>
        
            if (speakerNumber == 0 || speakers == null)
            
                Debug.Log(string.Format("本地用户音量提示回调   0", totalVolume));
            

            for (int idx = 0; idx < speakerNumber; idx++)
            
                string volumeIndicationMessage = string.Format("0 onVolumeIndication 1 2", speakerNumber, speakers[idx].uid, speakers[idx].volume);
                Debug.Log(volumeIndicationMessage);
            
        ;

        //用户静音提示回调
        mRtcEngine.OnUserMutedAudio += (uint uid, bool muted) =>
        
            string userMutedMessage = string.Format("用户静音提示回调 uid 0 1", uid, muted);
            Debug.Log(userMutedMessage);
            mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userMutedMessage);
        ;

        //发生警告回调
        mRtcEngine.OnWarning += (int warn, string msg) =>
        
            string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(warn);
            string warningMessage = string.Format("发生警告回调 0 1 2", warn, msg, description);
            Debug.Log(warningMessage);
        ;

        //发生错误回调
        mRtcEngine.OnError += (int error, string msg) =>
        
            string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(error);
            string errorMessage = string.Format("发生错误回调 0 1 2", error, msg, description);
            Debug.Log(errorMessage);
        ;

        // 当前通话统计回调,每两秒触发一次。
        mRtcEngine.OnRtcStats += (RtcStats stats) =>
        
            string rtcStatsMessage = string.Format("onRtcStats callback duration 0, tx: 1, rx: 2, tx kbps: 3, rx kbps: 4, tx(a) kbps: 5, rx(a) kbps: 6 users 7",
                stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate, stats.txAudioKBitRate, stats.rxAudioKBitRate, stats.userCount);
            //Debug.Log(rtcStatsMessage);

            int lengthOfMixingFile = mRtcEngine.GetAudioMixingDuration();
            int currentTs = mRtcEngine.GetAudioMixingCurrentPosition();

            string mixingMessage = string.Format("Mixing File Meta 0, 1", lengthOfMixingFile, currentTs);
            //Debug.Log(mixingMessage);
        ;

        //语音路由已发生变化回调。(只在移动平台生效)
        mRtcEngine.OnAudioRouteChanged += (AUDIO_ROUTE route) =>
        
            以上是关于益智类小游戏保护小猫做一个暖心的铲屎官,还有语音聊天功能文末送书的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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