Shder基础学习
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Shder基础学习相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
目录
今天介绍的是shader中CG语言中的数据类型
CG常见的数据类型
Float/half/fixed(三个都是浮点数,但是精度不一样)
Integer(整形)
Sampler2D(2D纹理)
SamplerCUBE(3D纹理)
Float
高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。
Half
中精度类型,16位,数值范围为[-60000,+60000],通常用于本地坐标下的位置、方向向量、HDR颜色等。
Fixed
低精度类型,11位,数值范围为[-2,+2],通常用于常规的颜色与贴图,以及低精度间的一些运算变量等。
注解:在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。
比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。
如何对应
Int/float/Range用浮点值表示,也就是float、half或者fixed,根据自己需要的精度来定义。
Vector/Color用float4、half4或者fixed4表示。
2D类型用sampler2D表示。
3D类型sampler3D表示。
CUBE类型用samplerCUBE表示。
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
//color的四个参数分别对应RGBA
注解:不管是Vector还是Color,都是由四个同样精度的浮点数值组成的,所以我们在定义的时候才会写成float4、half4或者fixed4.
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