BestMPRBaseVtk-003-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了BestMPRBaseVtk-003-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2
接着上篇,今天接着搞官方的源码,太难了,真想回家卖红薯去,你们说靠卖红薯可以养家糊口吗?
关键字:
Qt 插件
、context
、renderwindow
、QSurfaceFormat
、双缓冲
1 setRenderWindow
今天就搞这个 setRenderWindow
在官方的代码里面, 大致就是设置一个用来渲染的窗口,并完成所有的初始化工作。
setRenderWindow
有两个setRenderWindow
函数,但是最终都会汇到一个上面,其中一个感觉就是做了个类型转换。先看一个简单的,代码如下
void BPPMPRWidget::setRenderWindow(vtkRenderWindow *win)
{
//做类型转换
auto gwin = vtkGenericOpenGLRenderWindow::SafeDownCast(win);
if(win != nullptr && gwin == nullptr)
{
qDebug() << "QVTKOpenGLNativeWidget requires a `vtkGenericOpenGLRenderWindow`. `"
<< win->GetClassName() << "` is not supported.";
}
this->setRenderWindow(gwin);
}
是不是,这个就是做了一个类型转换呢,就是把一个vtkRenderWindow
类型的指针转换成一个vtkGenericOpenGLRenderWindow
类型的指针,完了在传给另一个setRenderWindow
就是下面的这个
void BPPMPRWidget::setRenderWindow(vtkGenericOpenGLRenderWindow *win)
{
if(this->RenderWindow == win) //判断当前窗口是不是传进来的,是就返回不是继续
{
return;
}
if(this->RenderWindowAdapter) // 这将释放所有与旧窗口相关的OpenGL资源
{
this->makeCurrent();
this->RenderWindowAdapter.reset(nullptr);
}
this->RenderWindow = win;
if(this->RenderWindow)
{
this->RenderWindow->SetReadyForRendering(false);
//如果没有提供交互器,我们默认将创建一个
if(!this->RenderWindow->GetInteractor())
{
vtkNew<QVTKInteractor> iren; //创建一个默认交互器
this->RenderWindow->SetInteractor(iren); //为RenderWindow添加交互器
iren->Initialize(); //交互器初始化
//设置交互器默认样式
vtkNew<vtkInteractorStyleTrackballCamera> style;
iren->SetInteractorStyle(style);
}
if(this->isValid())
{
this->makeCurrent();
this->initializeGL();
this->updateSize();
}
}
}
1.1vtkRenderWindow
为渲染器创建一个渲染窗口。
1.2 vtkGenericOpenGLRenderWindow
一个与平台无关的渲染窗口。vtkGenericOpenGLRenderWindow
提供了一个框架来实现一个渲染窗口使用自己的OPenGL上下文和绘制。
1.3 QVTKRenderWindowAdapter
帮助管理Qt上下文和其他OpenGL组件。
QVTKRenderWindowAdapter是一个内部类,被QVTKOpenGLNativeWidget和QVTKOpenGLWindow用来管理渲染使用vtkGenericOpenGLRenderWindow通过Qt创建OpenGL上下文。
2 OpenGL相关
2.1 上下文
OpenGL Context,中文解释就是OpenGL的上下文,OpenGL只是图形API,他没有窗口的支持,我们一般使用glut或glfw来创建窗口,然后在这个窗口中绘制。所以上下文的意思就是OpenGL的作用范围,在这里可以先简单的理解为就是这个窗口,也就是说,如果我们要使用OpenGL,需要先为它创建一个窗口,当然OpenGL 的Context不只是这个窗口,这个窗口我们可以可以理解为OpenGL的default framebuffer,所以Context还包含关于这个framebuffer的一些参数设置信息,具体内容可以查看OpenGL的Context的结构体。
参考链接:
3 QSurfaceFormat
代码如下,这里可以看一下,官方代码中有一个返回一个QSurfaceFormat
类型的值,这里重点研究一下这个东西
QSurfaceFormat BPPMPRWidget::defaultFormat(bool stereo_capable)
{
return QVTKRenderWindowAdapter::defaultFormat(stereo_capable);
}
QSurfaceFormat
代表QSurface的一种格式,包括颜色缓冲(RGBA缓冲)、深度缓冲、多重采样数量等。而QSurface
是一个可渲染的抽象类,继承自QOffscreenSurface
和QWindow
· size():设置接口大小
· format():设置渲染的特殊属性。
参考资料
4 event
这个我的理解就是获取Qt事件,把Qt时间传给vtk,完了又调用了父类的event
bool BPPMPRWidget::event(QEvent *evt)
{
if(this->RenderWindowAdapter)
{
this->RenderWindowAdapter->handleEvent(evt);
}
return this->Superclass::event(evt);
}
5 initializeGL
这个重写了父类的initializeGL
,函数开始还是先调用了父类的initializeGL
void BPPMPRWidget::initializeGL()
{
this->Superclass::initializeGL();
if(this->RenderWindow)
{
Q_ASSERT(this->RenderWindowAdapter.data() == nullptr); //测试代码
this->RenderWindowAdapter.reset(new QVTKRenderWindowAdapter(this->context(),this->RenderWindow,this)); //重置
this->RenderWindowAdapter->setDefaultCursor(this->defaultCursor()); //设置默认光标
this->RenderWindowAdapter->setEnableHiDPI(this->EnableHiDPI); //设置HiDPI
this->RenderWindowAdapter->setUnscaledDPI(this->UnscaledDPI); //设置默认DPI
}
this->connect(this->context(),&QOpenGLContext::aboutToBeDestroyed,this,&BPPMPRWidget::cleanupContext,static_cast<Qt::ConnectionType>(Qt::UniqueConnection | Qt::DirectConnection)); //连接信号槽
}
5.1 Q_ASSERT
Prints a warning message containing the source code file name and line number if test is false.
Q_ASSERT() is useful for testing pre- and post-conditions during development. It does nothing if QT_NO_DEBUG was defined during compilation.
如果test为假,则打印包含源代码文件名和行号的警告消息。
Q_ASSERT()对于在开发期间测试前置和后置条件非常有用。 如果QT_NO_DEBUG是在编译期间定义的,那么它什么也不做。
6 paintGL
paintGL
函数在运行时调用了父类的paintGL
。完了调用了自己的paint函数。和面完成了OpenGL的设置。
void BPPMPRWidget::paintGL()
{
this->Superclass::paintGL();
if(this->RenderWindow)
{
Q_ASSERT(this->RenderWindowAdapter);
this->RenderWindowAdapter->paint();
this->makeCurrent(); //在大多数情况下,没有必要调用这个函数,因为在调用paintGL()之前会自动调用它。
QOpenGLFunctions_3_2_Core* f = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_2_Core>();
if(f)
{
const QSize deviceSize = this->size() * this->devicePixelRatioF();
this->RenderWindowAdapter->blit(this->defaultFramebufferObject(),GL_COLOR_ATTACHMENT0,QRect(QPoint(0,0),deviceSize));
}
}
else
{
QOpenGLFunctions* f = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
f->glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
f->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
}
6.1makeCurrent
Prepares for rendering OpenGL content for this widget by making the corresponding context current and binding the framebuffer object in that context.
It is not necessary to call this function in most cases, because it is called automatically before invoking paintGL().
通过将相应的上下文设置为当前并在该上下文中绑定framebuffer对象,为这个小部件呈现OpenGL内容做准备。
在大多数情况下,没有必要调用这个函数,因为在调用paintGL()之前会自动调用它。
☞ 源码
源码链接:GitHub仓库自取
使用方法:☟☟☟
以上是关于BestMPRBaseVtk-003-修改工程,搬运官方代码并尝试理解-2的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
(原创)多系统间需要对接,我写了一个接口框架。实用性非常强,写出来大家交流。需要的可以直接搬过去用。(第1篇)