设计模式 行为型模式 -- 备忘录模式 具体实例:游戏挑战BOSS

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式 行为型模式 -- 备忘录模式 具体实例:游戏挑战BOSS相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

设计模式 行为型模式 – 备忘录模式(定义、结构、优缺点 适用场景分析)

1. 备忘录模式 具体实例:游戏挑战BOSS

游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。

要实现上述案例,有两种方式:

  • “白箱”备忘录模式
  • “黑箱”备忘录模式

1.1 “白箱”备忘录模式(不推荐 破坏封装性)

备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:

代码实现:

GameRole.java

package com.tian.memento.white_box;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: GameRole
 * @Description: 游戏角色类(属于发起人角色)
 */
public class GameRole {

    private int vit; //生命力
    private int atk; //攻击力
    private int def; //防御力

    //初始化内部状态
    public void initState() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
    }

    //战斗
    public void fight() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
    }

    //保存角色状态功能
    public RoleStateMemento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
    }

    //恢复角色状态
    public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        //将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
    }

    //展示状态功能
    public void stateDisplay() {
        System.out.println("角色生命力:" + vit);
        System.out.println("角色攻击力:" + atk);
        System.out.println("角色防御力:" + def);
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

RoleStateMemento.java

package com.tian.memento.white_box;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: RoleStateMemento
 * @Description: 备忘录角色类
 */
public class RoleStateMemento {

    private int vit; //生命力
    private int atk; //攻击力
    private int def; //防御力

    public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
        this.vit = vit;
        this.atk = atk;
        this.def = def;
    }

    public RoleStateMemento() {
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

RoleStateCaretaker.java

package com.tian.memento.white_box;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: RoleStateCaretaker
 * @Description: 备忘录对象管理对象
 */
public class RoleStateCaretaker {

    //声明RoleStateMemento类型的变量
    private RoleStateMemento roleStateMemento;

    public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
        return roleStateMemento;
    }

    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.roleStateMemento = roleStateMemento;
    }
}

Client.java

package com.tian.memento.white_box;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Client
 * @Description: 客户端类:测试类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("---------------大战boos前-----------------");
        //创建游戏角色对象
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();//初始化状态操作
        gameRole.stateDisplay();

        //将该游戏角色内部状态进行备份
        //创建管理者对象
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());

        System.out.println("---------------大战boos后-----------------");
        //损耗严重
        gameRole.fight();
        gameRole.stateDisplay();

        System.out.println("---------------恢复之前的状态-----------------");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
        gameRole.stateDisplay();
    }
}

运行结果:

分析:

白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。


1.2 “黑箱”备忘录模式(推荐)


代码实现:

Memento.java

窄接口 Memento ,这是一个标识接口,因此没有定义出任何的方法

package com.tian.memento.black_box;

/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Memento
 * @Description: 备忘录接口,对外提供窄接口
 */
public interface Memento {
}

GameRole.java

定义发起人类 GameRole ,并在内部定义备忘录内部类RoleStateMemento (该内部类设置为私有的)

package com.tian.memento.black_box;


/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: GameRole
 * @Description: 游戏角色类(属于发起人角色)
 */
public class GameRole {

    private int vit; //生命力
    private int atk; //攻击力
    private int def; //防御力

    //初始化内部状态
    public void initState() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
    }

    //战斗
    public void fight() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
    }

    //保存角色状态功能
    public Memento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
    }

    //恢复角色状态
    public void recoverState(Memento memento) {
        RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
        //将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
    }

    //展示状态功能
    public void stateDisplay() {
        System.out.println("角色生命力:" + vit);
        System.out.println("角色攻击力:" + atk);
        System.out.println("角色防御力:" + def);
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }

    private static class RoleStateMemento implements Memento {
        private int vit; //生命力
        private int atk; //攻击力
        private int def; //防御力

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        public RoleStateMemento() {
        }

        public int getVit() {
            return vit;
        }

        public void setVit(int vit) {
            this.vit = vit;
        }

        public int getAtk() {
            return atk;
        }

        public void setAtk(int atk) {
            this.atk = atk;
        }

        public int getDef() {
            return def;
        }

        public void setDef(int def) {
            this.def = def;
        }
    }
}

RoleStateCaretaker.java

负责人角色类 RoleStateCaretaker 能够得到的备忘录对象是以 Memento 为接口的,由于这个接口仅仅是一个标识接口,因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容

package com.tian.memento.black_box;


/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: RoleStateCaretaker
 * @Description: 备忘录对象管理对象
 */
public class RoleStateCaretaker {

    //声明RoleStateMemento类型的变量
    private Memento memento;

    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}

Client.java

package com.tian.memento.black_box;


/**
 * @version v1.0
 * @ClassName: Client
 * @Description: 客户端类:测试类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("---------------大战boos前-----------------");
        //创建游戏角色对象
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();//初始化状态操作
        gameRole.stateDisplay();

        //将该游戏角色内部状态进行备份
        //创建管理者对象
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());

        System.out.println("---------------大战boos后-----------------");
        //损耗严重
        gameRole.fight();
        gameRole.stateDisplay();

        System.out.println("---------------恢复之前的状态-----------------");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
        gameRole.stateDisplay();
    }
}

运行结果:



以上是关于设计模式 行为型模式 -- 备忘录模式 具体实例:游戏挑战BOSS的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

设计模式 行为型模式 -- 备忘录模式(定义结构优缺点 适用场景分析)

Java设计模式之十一种行为型模式(附实例和详解)

行为型设计模式之备忘录模式

行为型设计模式之备忘录模式

设计模式-行为型

设计模式——行为型模式(责任链,命令,解释器,迭代器,中介者,备忘录,观察者,状态,空对象,策略,模板,访问者)