设计模式 行为型模式 -- 备忘录模式(定义结构优缺点 适用场景分析)
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设计模式 行为型模式 – 备忘录模式 具体实例:游戏挑战BOSS
1. 备忘录模式
1.1 引入
1.2 定义
备忘录模式又叫快照模式
1.3 结构
备忘录模式的主要角色如下:
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
1.3.1 典型的发起人代码
1.3.2 典型的备忘录代码
1.3.3 典型的管理者代码
1.4 实现思路
1.6 优缺点分析 适用场景
1.6.1 优点
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
1.6.2 缺点
- 资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
1.6.3 适用场景
- 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能。
- 需要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。
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