实现基于物理渲染(PBR)的材质的流程是怎样的
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了实现基于物理渲染(PBR)的材质的流程是怎样的相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
很多新人都在问次世代制作到底要学会什么软件,什么流程,需要学习什么技能和内容。
次世代制作流程包含两个大的部分,即:中高模+PBR流程:
那我们一起来看看次世代制作全流程。
第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;
第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;
第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;
高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。
第四步:将做好的高模拓扑成低模
上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
第五步:UV拆分:
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
第六步:烘焙:
烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:
第七步:SP(substance painter)上材质贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
如果你也对次世代建模比较感兴趣,那就跟着我们一起来学习吧。加油!!!
参考技术A反射全开,勾上菲涅尔反射,调整高光反射模糊和反射模糊; 折射全开,折射率改为1.5至1.6之间,更改烟雾颜色,特别要注意在调色板中亮度值不要给太低(也不要不给,给太低的话会使眼色变得很暗,不给的话颜色又没有深浅变化)
以上是关于实现基于物理渲染(PBR)的材质的流程是怎样的的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章